Sábado, 04/02/2012
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Às vezes é preciso dar um tempo, romper com o óbvio e arriscar. Tentar ser mais útil ao leitor e trazer informações difíceis de serem encontradas. Aconteceu neste espaço com Flower e Limbo, jogos pequenos que foram crescendo com o tempo e hoje são citados em todos os artigos como referência de “videogame-arte”. Aqui eles apareceram na semana seguinte de lançados. Um orgulho.
E a rotina da pauta foi quebrada mais uma vez nesta semana. Uma crítica do roteirista Yuri Arara, traduzida pelo Kotaku Brasil, foi tão bem escrita citando elementos insanos que o game descrito roubou a vez do “esperado” Dark Souls, que pode aparecer em colunas próximas. Uma mãe assassina que encarcera o filho num porão cheio de fezes, vermes e fetos mortos não pode passar batido. E de The Binding of Isaac não passou.
A trama central, como o próprio nome sugere, é baseada na passagem bíblica em que Abraão é instigado a sacrificar o filho Isaac em nome da fé. A imagem eternizada na pintura de Caravaggio, ganha nuances modernas. No lugar do pai, a mãe de Isaac, uma viciada em televisão, é chamada por Deus para provar sua fé. Primeiro é preciso tirar tudo o que é superficial do garoto. Não é suficiente, e Ele dá a ordem final: executar Isaac. A imensa mãe encurrala o menino, que encontra um alçapão dentro de casa para se proteger. Mas o lugar não é dos mais salubres.
Isaac se vê rodeado por coisa nojentas, e precisa seguir em frente para se manter vivo. Num mundo fantástico, dá a entender ser um imenso útero, bizarrices não demoram a aparecer. Bebês deformados, pedaços de fetos, tumores e abelhas (abelhas?) são os principais desafios a ser superados. A única arma de Isaac é a mais comum das armas das crianças: o choro. E é com bolas de lágrimas que poderá destruir o que aparecer pela frente. Realmente é insano. E estranhamente interessante.
A mistura de referência bíblicas e de repressão sexual está concentrada ao máximo na tela. Isaac ganha poderes quando encontra itens, como a coroa de Cristo que transforma suas lágrimas em sangue. Ou quando um feto se torna seu ajudante. Seria um irmão já vítima das loucuras da mãe? Pode ser. “Se há algo mais que The Binding of Isaac derivou da Bíblia além do enredo principal e de alguns itens, é a estrutura de parábola. The Binding of Isaac é uma parábola sobre a repressão sexual perpetrada pelo fascismo religioso”, escreve Yuri Arara.
Entre a ação, os produtores colocaram pequenas cutscenes. Nelas, Isaac tem sonhos que mostram sua insegurança com o mundo. Em quase todos os sonhos é ridicularizado de alguma forma. Num deles é bombardeado por fezes de colegas. Em outro, fica nu quando dá uma cantada em uma colega. Ele chora sozinho. E como num sonho, a cada vez que o personagem morre e volta para o começo da fase os acontecimentos mudam. O jogador também fica inseguro.
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The Binding of Isaac, jogo baseado na passagem bíblica em que Abraão é instigado a sacrificar o filho Isaac em nome da féNão fica claro em todo o jogo se o alçapão é real ou apenas uma fuga psicológica de um momento de catarse de Isaac. Além disso, The Binding of Isaac conta com diversos finais, nenhum deles ajuda a deixar a história mais clara. O que abre possibilidade para a interpretação do jogador, que pode casar seu repertório de significados com os signos que aparecem na tela. Uma obra em aberto. Um jogo de autor. Imperdível e polêmico. Só não dá para jogar acompanhado de jujubas.
* Texto publicado no caderno de Tecnologia da Gazeta do Povo
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Skyrim é um jogo com alto grau de complexidade, em que quase todas as ações do jogador têm consequênciasA série nasceu em 1994 nos computadores. Com pequenos desvios, avançou consistentemente em níveis gráficos (o que seria óbvio), em jogabilidade e ambientação. Os dragões foram ganhando mais definição, mais inteligência e podem alçar voos cada vez maiores pelos cenários quase infinitos. São 17 anos de clara evolução até chegar ao ápice em Skyrim. Ah, sim. O jogo é sobre dragões, bárbaros, orcs e todos aqueles clichês dos RPGs baseado em fantasia medieval. Para quem curte, é o suprassumo.
A história se passa em Tanriel, localidade ao norte do mundo usado nos jogos anteriores. É repleto de florestas, gelo, montanhas e desfiladeiros, no melhor estilo nórdico. Lá, vivem os Nords, espécie de vikings, elfos e outros seres mágicos. O jogador assume o papel do domador de dragões Dovahkiin que deve destruir o monstro devorador de mundos Alduim. Lembra muito a ambientação dos livros Tolkien e seu O Senhor dos Anéis.
Skyrim é um jogo para se mergulhar na história. Muito dificilmente se poderá prosseguir apenas pela ação. E tudo gira em torno deste universo, a cada esquina há um livro com detalhes da mitologia. Os personagens não jogáveis contam passagens de heróis sempre que solicitados. Os nomes de seres, lugares e objetos são só completamente entendidos ao se mergulhar na trama. Antes de colocar o disco é bom saber que muitas horas, talvez mais de cem, serão dragadas de sua vida para chegar ao final e apreciar os principais detalhes da obra. Não todos os detalhes, pois precisaria de meses.
Esse extremo detalhamento é um dos pontos altos do novo The Elder Scrolls. Enquanto a maioria dos jogos segue o caminho da facilidade e da roteirização. Skyrim é praticamente um gigantesco livro em branco que vai sendo escrito conforme as ações escolhidas pelo jogador. Quase tudo o que se faz lá tem consequências. O perfil do avatar é formatado no decorrer da história segundo as propensões do jogador. Roubar um fazendeiro pode ajudá-lo a se enturmar com um bando de criminosos, mas é bom ter cuidado, pois a masmorra fica cada vez mais perto.
Skyrim tem uma complexidade ímpar com uma curva de aprendizado mais longa. É o que os jodagores “hardcore” tanto pedem. Mas isso traz problemas técnicos. Cenários tão amplos e gráficos tão detalhados exigem um processamento muito maior dos consoles (no PC é preciso de uma configuração de respeito). No Xbox 360, por diversas vezes o jogador é “brindado” com congelamentos para dar tempo ao processador criar os novos ambientes. Além disso, o carregamento das fases demora muito mais que os jogos atuais, lembrando os “loadings” dos primeiros Playstations.
* Texto publicado no caderno de tecnologia da Gazeta do Povo
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O recordista em vendas de todos os tempos: Call of Duty Modern Warfare 3Lançado na semana passada para todas as plataformas, MW3 mantém a ação frenética presente na série que já conta com oito títulos. A campanha principal, baseada no universo de uma guerra atual entre americanos e terroristas russos, segue a fórmula “cinematográfica” com jogabilidade extremamente roteirizada. Em grande parte do tempo, o jogador não pode explorar cenários, tendo que se fixar em seguir um script bem limitado.
Mesmo assim funciona, pois o script é bem feito.
A história se passa logo após o fim de Modern Warfare 2, com a invasão de Washington, nos Estados Unidos. O principal inimigo é Vladimir Makarov, um terrorista russo com objetivos ocultos. “Não são necessárias as mais poderosas nações da Terra para criar o próximo conflito global. Apenas a vontade de um único homem”, diz em uma de suas célebres frases. A nova guerra se passa a maior parte do tempo no Ocidente, utilizando como cenários Londres, Paris e Berlim, com paisagens incrivelmente detalhadas. O clima de intriga internacional se estende em campanhas na Índia, Somália e Rússia.
Este é um dos poucos jogos que consegue mesclar cenas renderizadas não jogáveis (cut-scenes) e ação. Os filmetes servem como uma pausa providencial para abaixar a adrenalina e se recuperar para o próximo desafio.
Saindo da campanha principal, MW3 também faz bonito no multiplayer trazendo diversas ferramentas inéditas, como a habilidade de ficar invisível para aeronaves inimigas e poder correr e mirar ao mesmo tempo. O jogo conta ainda com um sistema de evolução de armas, com melhorias em miras, silenciadores e impacto dos tiros. O “pointstreak” muda a ferramenta de recompensa. Agora o jogador será recompensado não apenas quando matar adversários, mas também quando ajudar companheiros e dominar parte do mapa.
Ao contrário de Battlefield 3, analisado nesta coluna na semana passada, Call of Duty é mais focado na troca de tiros. Manobrar veículos ou usar os cenários como armas é secundário. A ação é quase toda homem contra homem, lembrando muito outro ícone dos jogos de tiros em primeira pessoa, Counter Strike. Há ainda o modo cooperativo para até duas pessoas.
Os servidores on-line foram testados massivamente nas primeiras 24 horas de lançamento. Mesmo assim se mantiveram firmes e poucos problemas foram registrados. Único deslize foi o sistema de estatísticas Elite, que apresentou mensagens de erros para os usuários de PC e exibiu estatísticas em branco. Logo corrigido.
“Call of Duty MW3 promete não apenas ser o jogo mais vendido da história, mas superar até a receita de blockbusters da indústria do cinema”, disse em nota Luis Pazos Paredes, representante da Activision no Brasil.
Teoricamente, este lançamento seria o fim da trilogia Modern Warfare. Mas é bom lembrar que também é uma máquina de dinheiro e já se cogita um quarto game para 2012 contando fatos anteriores ao início da guerra. Qual será o recorde de faturamento a ser quebrado?
* Texto publicado no caderno de Tecnologia da Gazeta do Povo
Que a indústria dos videogames já é a maior de todas é notícia velha. Os leitores devem estar cansados de ler textos abrindo com números que provam que os games vendem mais que o cinema, música, quadrinhos e etc. Já deu. Um fenômeno pouco observado, entretanto, é que, além da consolidação financeira, há uma melhora significativamente ano a ano no quesito qualidade. Desde que esta coluna começou a ser publicada, em 2009, a lista com os melhores do ano sempre dá um passo à frente neste aspecto. E em 2011 não foi diferente. Um ano em que os jogos exclusivos não foram os maiores destaques. Um ano em que os independentes mostraram mais uma vez que não é preciso desembolsar muito para ter uma experiência digna de nota.
Os jogos que aparecerão nas próximas linhas não foram escolhidos apenas por este colunista. Eles também são os que mais têm se destacado nas premiações de veículos especializados. Serve como referência para quem quiser aproveitar o verão para curtir uma jogatina. Quem precisa de praia?
A única unanimidade deste ano ficou para The Elder Scrools V: Skyrim, um RPG viciante desenvolvido pela Bethesda (aquela que fez um dos maiores jogos desta geração, Fallout 3) para todas as plataformas, com exceção do Wii. Skyrim, como foi escrito neste espaço em novembro, “é um gigantesco livro em branco que vai sendo escrito conforme as ações escolhidas pelo jogador. Quase tudo o que se faz lá tem consequências”. Em cerca de dois meses vendeu 10 milhões de cópias. Sucesso de crítica e público.
Na mesma linha, mas com o maior nível de dificuldade entre os jogos atuais, Dark Souls roubou a cena. Sucessor direto do Demons´s Souls, lançado em 2010, o jogo da produtora From Software caminha no sentido oposto ao da indústria, que está cada vez mais fechando os caminhos da história para transformar os jogos num roteiro hollywoodiano. Não é difícil um jogador chegar ao fim de Dark Souls sem ter ideia da história contada. Ousa como narrativa e alto desafio. Nada mais justo que aparecer na lista dos melhores.
Na categoria aventura as sequências dominaram. Batman Arkham City ganhou elogios ao tirar o cavaleiro das trevas de dentro do asilo de Arkham para jogá-lo no meio de um gueto infestado de inimigos conhecidos. Mas esta série de Batman não é sobre história e personagens, como muitos fazem acreditar, mas sim num sistema de combate envolvente, com uma grande variedade de movimentos que fazem o jogador se sentir um verdadeiro super-herói. Uncharted 3: Drake’s Deception, um dos poucos exclusivos desta lista, ajudou o Playstation 3 a se recuperar nas vendas e encostar no principal rival, o Xbox 360. Nada de muito novo apareceu por aqui. A Naughty Dog continua apostando em imagens estonteantes na sua versão masculina de Lara Croft. Na mesma categoria ainda tiveram espaço Assassin’s Creed: Revelations e Deus EX Human Revolution.
Ah, os números. Quando os jogos a seguir aparecem estão sempre acompanhados com as palavras “recorde” e “vendas”. A crítica se divide entre os jogos de tiro. Call of Duty Modern Warfare 3 é o campeão em vendas. Não só isso, é o jogo da geração que reúne mais ação por quadros por segundos e tem um dos melhores modos on-line. Faz concorrência direta com Battlefield 3, também entre os melhores. Correm por fora, sem ser menos interessantes, Killzone 3 e Gears of War 3. Não duvide que na lista de 2012 os mesmos títulos apareçam, mas com o número “4” no final do nome, mesmo os produtores afirmando que as trilogias acabaram.
Todos os títulos citados acima têm algo em comum: não saíram para o Wii, que teve um ano com muitos percalços. A salvação da pátria ficou a cargo de Zelda Skyward Sword, jogo que melhor uso fez do sensor de movimento do Wii Mote. Em 2012 a situação não deve mudar para o console, já que está prevista a chegada do sucessor Wii U. Hora de guardar o videogame na caixa.
A cereja do bolo, no entanto, foram os jogos independentes, aqueles que o leitor pode comprar por menos de R$ 10 nos principais canais de distribuição on-line, como Steam, Xbox Live ou PSN Store. O mais citado nas listas dos independentes foi Bastion, que misturou uma bela forma de contar uma história sem interromper a ação. Minecraft parece que foi lançado há mais de ano pela quantidade de notícias divulgadas e material produzido (dá para fazer até filmes com ele!). Certamente é o que terá mais sucesso comercial nesta categoria, pois fez um sucesso monstro quando ainda era beta e já figura na lista dos mais vendidos. Na mesma linha, From Dust e Frozen Synapse mostraram que com muito pouco pode se fazer um grande jogo. O mais intrigante desta categoria é Binding of Isaac, com teor iconoclasta que mistura religião, repressão sexual e mais algumas loucuras visuais. Foi pouco divulgado, mas tem tudo para crescer com o tempo, assim como aconteceu em ano anterior com Limbo.
Agora se este colunista tivesse o direito de eleger o melhor entre os melhores não hesitaria em apontar Portal 2. A Valve conseguiu transformar um jogo pequeno, que foi disponibilizado como brinde em outros títulos, numa das misturas mais envolvente dos últimos anos. É um quebra-cabeça com a dinâmica de um jogo de tiro em primeira pessoa. E, acima de tudo, um produto que rompeu com seu habitat e se transformou em referência pop, em diversos filmes feitos por fãs e “memes” de internet.
O melhor de tudo é que, como poucos dos jogos que aparecem na coluna ainda não são lançamentos, dá para o leitor aproveitar as promoções de fim de ano para tirar as próprias conclusões. Lembre-se: ficar exposto ao sol dá câncer de pele.
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Inspirado em Call of Duty, Battlefield 3 é ainda melhor quando jogado em grupoNascido em 2002 e focado na disputa on-line, Battlefield foi se transformando para ficar cada vez mais parecido com o líder do setor. Incluiu campanhas com mais ação para um jogador, “roteirizou” a história e saiu dos campos da Segunda Guerra Mundial para promover batalhas em guerras atuais. A comparação entre os dois jogos é necessária, já que diz muito sobre as mudanças dos jogos de tiros, mas também pode ser falaciosa e maniqueísta, pois pode levar a conclusão que só um pode se sobressair. Battlefield 3, lançado recentemente para PC, Xbox 360 e Playstation 3, é um bom exemplo. Além de ser uma excelente experiência, vende muito. Só na primeira semana de lançamento mais de 5 milhões de cópias foram vendidas. É o game da série, que conta com mais de dez versões, com maior sucesso comercial até o momento.
A história é o básico do básico. Uma liga liderada pelo Exército americano tenta despachar os russos numa possível invasão ao Oriente Médio. Uma boa desculpa para curtir muitas horas num cenário de guerra em alta definição. Sim, o que mais chama atenção em Battlefield 3 são os gráficos super detalhados com imensos mapas. O motor gráfico Frostbite 2 consegue tirar o máximo de texturas e efeitos de luz.
Principalmente na versão para computadores que, com um belo investimento em hardware, mostra partículas de fumaça realísticas entre tantos outros efeitos de deixar com a boca aberta.
O Frostbite 2 também permite uma maior interação no cenário, que pode ser destruído de diversas maneiras. Aquelas caixas que nunca quebram e vidros que não se despedaçam com tiros de bala são coisas deixadas para traz. Os desenvolvedores criaram um ambiente insalubre. É preciso analisar bem o entorno antes de se esconder, pois o teto (ou árvore, cobertura...) pode cair na cabeça do jogador. Outra característica da série é o uso de diversos veículos. Agora há uma missão dentro de um caça. O avião não pode ser manobrado, infelizmente, resta ao jogador a função de mirar para abater inimigos.
Na campanha principal para um jogador não há nada muito inovador. Com pouco mais de seis horas pode-se se chegar ao final. A inspiração em COD fica evidente, com trechos de missões extremamente automatizadas.
O jogador deve somente atirar quando solicitado. Mas Battlefield 3 é pra ser jogado em grupos. A novidade fica para a adição de um modo cooperativo para duas pessoas que conta com um inteligente sistema de evolução que premia o jogador com itens únicos para cada classe de soldado.
O multiplayer segue sendo referência no meio com seus cenários imensos, ranqueamento diversificado e servidores sempre prontos para atender a toda a demanda. Mesmo assim não consegue destronar a popularidade de Call of Duty. Na última lista divulgada pela Xbox Live, Black Ops, de 2010, e Call of Duty: Modern Warfare 2, de 2009, permaneciam no topo dos multiplayers mais jogados. Mas isso realmente é importante?
* Texto publicado no caderno de Tecnologia da Gazeta do Povo
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Arkham City, o novo jogo do Batman, tem mais de 30 horas de jogatina, com quase total liberdade de exploração de cenáriosA história de Arkham City se passa um ano após os acontecimentos do jogo anterior. O ex-diretor do asilo de Arkham Quincy Sharp ganhou fama ao prender o palhaço-bandido e capitalizou o feito para se tornar prefeito de Gotham City. Sem estrutura para manter os presos na prisão ou no asilo, Sharp resolve murar uma favela para jogar todos os grandes criminosos lá. Pinguim, Duas Caras e Mulher-Gato estão presentes. Batman discorda da medida e passa a fazer patrulhas frequentes no gueto criminoso, agora chamado de Cidade Arkham. E é lá que se passa quase toda a aventura. E esse é o grande diferencial que faz o lançamento suplantar o antecessor.
Arkham Asylum se passava, como o nome sugere, dentro de um asilo, com corredores claustrofóbico. Batman tinha que se esgueirar entre tubulações e grades. No novo jogo, no entanto, os cenários são imensos e completamente livres para serem explorados, no melhor estilo “sand box”.
O argumento principal não é lá muito inspirador e nem deve ser levado muito a sério. Mas serve de pano de fundo para que o jogador controle um personagem com uma dezena de habilidades para conseguir terminar as mais de 30 horas de jogatina, incluindo missões extras, com quase total liberdade de exploração de cenários. Batman pode planar pela favela ampliando ainda mais a sensação de liberdade. Basta subir no alto de uma edificação, saltar e abrir as asas. Para aumentar ainda mais o “tempo de voo”, pode-se usar o “batcinto” para jogar um arpão em alguma parede e pegar um novo embalo.
Um das características do jogo é combinar de forma espetacular a ação de combate com momentos furtivos, em que é preciso sutileza para derrubar um inimigo ou encontrar itens importantes para resolver algum enigma da trama. Além disso, o jogo evoluiu graficamente, com texturas em alta resolução que tornam quase perfeitas as simulações de superfícies como plástico, concreto e borracha. Muito importante para personagens que usam máscaras.
Arkham City só peca em não trazer nenhum tipo de disputa on-line em modo cooperativo. Sim, não vai dar para sacanear nenhum amigo colocando-o na pele de Robin. Porém, há muitas ferramentas para ampliar ainda mais o tempo de duração do jogo, como o “New Game+”, que permite refazer toda a campanha principal mantendo a experiência e itens do personagem. A dificuldade também aumenta.
O sucesso do jogo anterior ajudou a tornar Arkham City um dos lançamentos mais desejados de 2011, com dois milhões de vendas somente no dia de estreia. Só a reputação, no entanto, não conseguiria fazer as vendas se manterem aquecidas após as primeiras análises (todas positivas). A tendência é se tornar um dos jogos mais vendidos do ano e aumentar ainda mais o “hype” para um terceiro jogo da série.
* Texto publicado no caderno de Tecnologia da Gazeta do Povo
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Rage, de John Carmarck, o Michael Bay dos videogames, é um jogo com visual gráfico impressionante e pouco visto no mercado; roteiro fica em segundo plano e decisão do jogador raramente influencia o jogo, mas essa é a intenção do autorCarmack é uma espécie de Michael Bay dos videogames. Consegue transformar estética bruta em conteúdo. Não que se consiga tirar um subtexto do filme “Transformer”, por exemplo, mas é inegável que o diretor transcende em vários momentos usando apenas efeitos especiais e imagens refinadas jogando a plateia num estado de transe. Como um “2001- Uma Odisseia no Espaço” escrito por macacos. John Carmack segue este caminho, abandona completamente o roteiro para se dedicar a entregar um jogo com um desbunde gráfico raramente disponível nas lojas.
A história se passa na mesma ambientação que a maioria dos jogos recentes: um mundo pós-apocalíptico devastado e infestado por mutantes e degenerados. Os humanos se agrupam em vilas feitas de peças de metal. Tem-se que cumprir algumas missões e explorar localidades com alto nível de letalidade. Carmack arrisca um pouco em seu novo título.
A direção de arte foi totalmente inspirada em Fallout 3, que é totalmente inspirado no filme Mad Max. Mas não foram só os cenários que serviram de inspiração. Rage também tenta colocar um pouco de interação com os personagens não jogáveis. Rage, um jogo de tiro em primeira pessoa, acaba flertando com os RPGs. Outro avanço foi o uso de veículos para explorar as planícies hostis.
Nesta “Terra do Futuro”, não faltará armamento para enfrentar monstros, gangues e chefes de fase. Se em Fallout 3 o jogador precisa se virar com um revólver com duas balas em muitos momentos, em Rage ele se tropeça nas mais variadas armas, como escopetas, rifles e lança-foguetes.
Carmack mostra disposição para acrescentar elementos em seus jogos, mas não faz concessões quando o assunto é equipar os personagens para a carnificina. E amplia aqui, com equipamentos incomuns, como aranhas-robôs e mini-carros explosivos. Além disso, pode-se fazer um upgrade e ir melhorando as armas para transformar as missões em ambientes mais amigáveis.
São aproximadamente dez horas explorando os cenários e cumprindo as missões principais. Experiência que pode ser ampliada com a execução de campanhas secundárias e disputas motorizadas. Há um modo cooperativo para até dois jogadores, tanto on-line como em tela dividida, mas a grande falta foi a não disponibilização de um modo multiplayer de “deathmatch”, quando o único objetivo é matar o maior número de adversários. Num cenário tão amplo e cheio de cavernas, túneis e esgotos, certamente o modo faz falta.
De qualquer forma, em sua campanha principal, o jogador encontrará bons desafios lutando contra os robôs que possuem umas das melhores inteligências artificiais já feitas. O melhor jeito de desfrutar é se render à brutalidade e cair num mundo habitado por mutantes que devem ser aniquilados por nenhum motivo. Para ajudar, Carmack desnudou completamente o avatar do protagonista, não lhe dando nenhum acabamento psicológico ou visual. As decisões dos jogadores não influenciam em quase nada no roteiro pré-estabelecido. Mas esse realmente não é o objetivo do autor (caso o leitor concorde que pode haver um “jogo de autor”).
Sem a interferência do avatar, a barreira que separa o sofá da sala dos rochedos de Rage se torna muito menor. O objetivo, alcançado, é que se reduza o tempo de imersão para fazer o jogador mergulhar num estado hipnótico de ação e reação mais primitivo possível. Como citado lá no começo desta coluna, Carmack mudou o mundo dos jogos eletrônicos ao dar uma nova visão de câmera com uma movimentação muito mais fluída. A tela vira os olhos do jogador. E quando menos interferência, segundo Carmack, melhor. É quando o entretenimento descaradamente bem feito flerta com a arte.
* Texto publicado no caderno de Tecnologia da Gazeta do Povo
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O jogo do Xbox 360 Forza Motorsport 4 evoluiu muito em relação ao antecessor, com gráficos bem melhores; game tem mais de 500 carros de 80 fabricantes e pistas reconhecidas mundialmente, como Suzuka e HockeinheinNão se pode afirmar com toda a certeza que Forza 4 é melhor que GT5, mas sem sombras de dúvidas é o melhor jogo de corrida disponível hoje para o Xbox 360. Evoluiu muito em relação ao seu antecessor em quase todos os aspectos. Tecnicamente, os veículos ganharam um polimento gráfico invejável. A física de colisão também sofreu melhoras. Os modos on-line estão mais divertidos, o que deve ampliar ainda mais a comunidade de customização, com direito a eventos virtuais para desfilar os bólidos autorais.
Ao todo, são cerca de 500 carros de mais de 80 fabricantes. Estão disponíveis modelos clássicos, como Lexus SC300 e Tesla Roadster Sport. A garagem pode ser ainda ampliada com a compra do pacote extra “American Muscle”, via Xbox Live, que traz os históricos Pontiac GTO 1965, Shelby GT500 428CJ 1969, Dodge Cornet W023 1967 entre outros. Como padrão, diversas pistas reconhecidas mundialmente podem ser usadas para acelerar as máquinas. As principais pistas de corrida do mundo, como Nurburgring, Suzuka e Hockeinhein estão lá, mas faltaram alguns circuitos importantes, como SPA-Francorchamps e Monza.
E qual a melhor maneira para passar um bom tempo curtindo o ronco dos motores? Para este colunista continua sendo o bom e velho joystick, mesmo havendo soluções específicas para simular volantes, pedais e câmbio. Mas para os desenvolvedores da Turn 10 Studios existe uma maneira melhor: eliminar os controles físicos para tentar controlar o carro apenas com gestos. A experiência é interessante, mas segurar um volante imaginário sentado na poltrona do sofá torna a jogatina bem mais cansativa (e um pouco ridícula, é verdade).
Além de controlar a direção, o Kinect permite ao jogador explorar os detalhes do carro dando uma voltinha na sala de estar, no melhor estilo realidade aumentada. No showroom virtual pode-se abrir portas e examinar os detalhes de cada veículo por diversos ângulos. As descrições são muito bem detalhadas e legendadas, o que deve agradar aos amantes do automobilismo. O Kinect também faz um rastreamento da cabeça do jogador, que poderá ter a visão na tela ampliada apenas movimentando a cabeça para os lados. Interessante, mas ainda precisa de melhorias, já que os olhos tendem a acompanhar o movimento, o que tira a televisão do foco principal.
Depois de treinar na campanha principal, Forza 4 oferece um universo gigantesco on-line. Quando conectado, abre-se a possibilidade de participar de clubes de carros, nos quais amigos podem formam equipes, personalizar os veículos e realizar disputas para até 16 jogadores. De bônus, o jogo é repleto de conteúdo do mais conhecido programa de automobilismo, o Top Gear, com narração de Jeremy Clarkson. Uns dos poucos defeitos presentes são pequenas falhas de localização para o português, com tentativas confusas de traduzir termos técnicos amplamente conhecidos.
* Texto publicado no caderno de Tecnologia da Gazeta do Povo
Existe um abismo entre o olhar oriental e ocidental no mundo dos games. Enquanto nos EUA e Europa jogos de tiro em primeira pessoa e de esportes costumam dominar a lista dos mais vendidos, no Japão RPGs, Puzzles e simuladores de robôs e monstros recebem muito mais atenção dos consumidores. Os rankings de vendas comprovam a afirmação toda semana. Por isso, é comum que muitos títulos lançados em terras nipônicas nunca chegar de forma oficial para os lados de cá. Dá para importar, mas será preciso enfrentar a barreira da linguagem para conseguir entender o que se passa na tela. Mas há as exceções, como Catherine, que, mesmo mantendo todos os padrões para agradar ao pitoresco gosto de um público específico, rompeu barreiras e ganhou lançamento mundial.
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Catherine pode ser definido como uma união de simulador social e quebra-cabeça conduzido por um “anime”, com boas doses de insinuações sexuais. Não é um jogo padrão, de fácil digestão. Recomenda-se testar a versão de demonstração antes de investir alguns reais.
O enredo principal conta a história de Vicente, um engenheiro que leva uma vida medíocre e sem grandes sobressaltos. Seus sentimentos entram em colapso quando a namorada Katherine (com “K”) começa a fechar o cerco para que os dois se unam oficialmente. A ideia de casamento causa pânico em Vicente. As coisas pioram ainda mais quando ele conhece Catherine (agora com “C”) e volta a praticar a arte do flerte.
Em paralelo, a cidade enfrenta uma série de assassinatos envolvendo sonhos, no estilo “Hora do Pesadelo”. Vicente rompe a barreira da realidade e começa a enfrentar desafios durante suas madrugadas.
A jogabilidade é dividida basicamente entre os dois mundos. O desperto é basicamente um Second Life, com interação com outros personagens em bares e outros lugares públicos. Quando desacordado, Vicent é jogado numa espécie de limbo no qual precisa descobrir como se manter vivo. O jogo vira um quebra-cabeça. O jogador deve escalar e movimentar blocos até chegar um ponto específico do cenário, onde há a salvação. Precisa ainda se livrar de uma espécie de ovelhas humanoides. A confusão vai aumentando conforme o relacionamento com Catherine vai se estreitando.
Numa referência à culpa da infidelidade usando signos orientais.
Entre estes dois cenários, Vicent ainda tem que enfrentar uma espécie de confessionário com perguntas íntimas. As respostas dadas pelo jogador influenciam na personalidade do personagem, que vai sendo moldada e altera os desfechos da trama.
Tanta mistura de gêneros deixa o jogo com uma difícil classificação e muito mais interessante. Também ajuda a aproximar o olhar de dois públicos tão distintos, mesmo que com um certo atraso. Catherine só foi lançado nos EUA seis meses depois do Japão. A Europa só receberá uma versão em 2012.
* Texto publicado no caderno de Tecnologia da Gazeta do Povo
Jogar Gears of War 3 deixa um certeza: a série terá ainda muitos capítulos, ao contrário de que havia sido afirmado desde então.
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Gears of War 3 ganhou um acabamento gráfico primoroso: o mais bonito da sérieA nova versão se mantém fiel aos dois antecessores com boas melhorias.
A mais visível foi o acabamento gráfico, que já era primoroso. Este é o jogo mais bonito da série e um dos mais refinados para o console da Microsoft. As paredes ganharam novas texturas e agora possuem detalhes até quando são vistas de perto. Os cenários ficaram mais amplos, com mais arenas abertas.
A história também ganhou um melhor polimento e tenta vender uma certa profundidade. Dezoito meses após os acontecimentos finais de Gears 2, Marcus Fenix, um dos soldados da Coligação de Governos Ordenados, precisa novamente salvar a humanidade de uma raça mutante alienígena. Agora, o protagonista descobre que seu pai ainda está vivo e fará de tudo para encontra-lo. A crítica em geral discorreu elogios sobre a trama. Mas, é bom lembrar, não é para tanto. A não ser que o jogar tenha facilidade em aceitar diálogos canastrões e interpretações de bonecos brutamontes. Mesmo com as dezenas de cenas de corte que tentam dar maior imersão à história, o mais divertido continua sendo correr, esconder e atirar contra qualquer coisa que se mova na tela.
Por isso, findada a campanha principal, o melhor é cair na jogatina on-line, que também recebeu bons ajustes. A melhor delas foi a ampliação do modo cooperativo, que agora aceita que até quatro jogadores se juntem para salvar a humanidade. Há ainda o modo Horda 2.0, que permite acrescentar ao mapa diversos itens de defesa, como armadilhas, muros ou metralhadores fixas que podem sofrer “upgrade” durante a ação. Esta função traz uma pequena mudança no modo de jogar, já que será preciso pensar onde investir uns trocados, se em melhorias de defesa ou na compra de munição.
Os brasileiros receberam uma atenção especial. Como a estratégia da Microsoft em ampliar sua participação no mercado nacional, Gears of Wars 3 vem todo legendado em português e com preço de lançamento menor do que se via há pouco tempo, a R$ 129. A localização de idioma e preço deixa o jogo muito mais acessível e, provavelmente, deve ampliar ainda mais a base dos fãs da série. Mesmo sendo anunciada desde o princípio como uma trilogia, com começo meio e fim, muito provavelmente o sucesso da terceira versão deixou abertas as portas para novas aventuras com os soldados brutamontes. “Há tantas maneiras de se contar esta história. A marca está mais forte do que nunca”, deu uma pequena pista o principal designer da série, Cliff Bleszinski, em entrevista ao site Develop.
* Texto publicado no caderno de Tecnologia da Gazeta do Povo
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