Rpc.com.br
Gazeta do Povo
RPC TV
Jornal de Londrina
Jornal de Maringá
98 FM
Mundo Livre FM
Classificados
Guias e Roteiros

Gazeta do Povo

Blogs

Domingo, 14/03/2010

Blogs > Sobre Nada

Sobre Nada

Quem faz o blog
Enviado por Ewandro Schenkel, 11/03/2010 às 15:20


Divulgação/Visceral Games

Divulgação/Visceral Games / Momento romântico em Heavy Rain: cada ação do jogador interfere na história, modifica o desfecho e altera a carga dramáticaMomento romântico em Heavy Rain: cada ação do jogador interfere na história, modifica o desfecho e altera a carga dramática
Vamos começar a coluna desta semana com a informação menos relevante. Sim, Heavy Rain, lançamento exclusivo para Playstation 3, tem os melhores gráficos já aplicados em personagens em um jogo eletrônico. Mas esse é o tipo de discussão que só interessa um pequeno grupo de entusiastas viciados em imagens em alta resolução. O foco desta coluna continua sendo a fusão entre experiência e narrativa. E sobre isso temos muito a falar.

Os jogos de ação, como Uncharted 2 e Call of Duty 4: Modern Warfare 2, podem ser divididos, do ponto de vista da jogabilidade, em dois grupos: os que abusam das “cut scenes”, aqueles filmes que entrecortam os jogos, e os que eliminam este recurso completamente. Uncharted 2 está na primeira categoria. A cada cinco minutos o jogo é interrompido com uma animação que auxilia no desenvolver da história, tornando a experiência mais cinematográfica. Já Modern Warfare 2 é do estilo que obriga a interação durante todo o tempo em que o disco estiver rodando no console. Existem apreciadores dois lados. Este colunista, contudo, acredita que jogo é para ser jogado e não assistido.

Uma terceira via se prenuncia neste abismo dicotômico. Nela está Heavy Rain, que muitos classificaram como um filme interativo. O diretor-executivo da Quantic Dream, desenvolvedora do game, afirma que a classificação é errônea. “Heavy Rain é uma história jogável, que pode ser alterada, torcida, descoberta. Uma história única, tornando-se sua”, explicou conceitualmente em entrevista ao site Destructoid. Em outras palavras, o lançamento da Quantic Dream é mais uma jornada num ambiente controlado do que uma sequência linear de ações, como a maioria. “É uma história visual que pode ser afetada por suas ações”, completou.

O roteiro, que tem mais de duas mil páginas, bebe da mesma fonte dos clássicos “thrillers”. Os quatro personagens principais se veem envolvidos com um assassino em série, conhecido como Origami Killer e que faz vítimas somente quando há chuvas torrenciais, daí o nome do jogo. Nas primeiras horas, interagimos com Ethan Mars, casado e pai de dois filhos. Um dos filhos desaparece e inicia-se uma investigação para ver se o caso tem relação com o assassino. Uma jornalista, um agente do FBI e um investigador particular são os outros três personagens que serão controlados para se desvendar os acontecimentos. Como o The New York Times descreveu, é um enredo “noir inspirado nos mestres do cinema como Hitchcock, Kubrick and David Lynch”.

Alguns leitores podem estar se perguntando: muito bonito, mas como funciona? A resposta não é muito fácil e só é plenamente entendida quando se coloca o joystick na mão. Quem jogou Indigo Profecy no Playstation 2, uma espécie de embrião de Heavy Rain, conseguirá entender melhor. Nada acontece sozinho na tela. O começo do jogo, de uma simplicidade incrível, mostra Ethan deitado em uma cama. E ele não sairá de lá até que o jogador assuma as rédeas. Para cada ação do personagem é necessária interação do jogador. Precisa levantar da cama? Coloque o direcional para cima. Para escovar os dentes (o jogo é repleto de atividades desnecessárias) use o sensor de movimento e balance o controle de um lado ao outro. Como se pode notar, o jogador é cúmplice em todas as ações, até nas mais banais. A precisão dos comandos também interfere no resultado. Por exemplo: pressionar rapidamente o botão quando se está fazendo a barba pode causar algum tipo de ferimento. Por isso, deve-se dosar a manipulação do joystick para atingir resultados variados. Uma porta pode ser aberta delicadamente ou com força apenas tomando como base a pressão aplicada.

Entre tantas ações possíveis em um ambiente o foco pode ser facilmente perdido. A dica é sempre escutar (ou ler) o que o personagem está pensando. A partir daí abre-se um leque de opções (em formato de nuvem) do que poderá ser feito para se prosseguir na história. Quase tudo pode ser tocado ou modificado, desde os personagens não jogáveis até louça no armário. À revelia, excertos do enredo principal vão cruzando com os passos dados pelo jogador. O objetivo é encontrar o filho desaparecido de Ethan e, consequentemente, prender Origami Killer. Mas, assim como o ambiente é de extrema interação, a história também vai sendo mudada conforme as escolhas feitas. Por isso, seria equivocado afirmar que é um filme interativo, pois existem consequências múltiplas para os finais possíveis. A interatividade afeta a narrativa. Heavy Rain, no entanto, tem muito do cinema, pois a forma encontrada para ação é feita de um amontoado de pequenas “cut scenes”, o que acaba criando um fluxo de imagens editadas que fica no limite entre uma obra fechada (filme) e um jogo eletrônico.

A escolha na jogabilidade baseada em microações eleva a carga dramática da trama, que, por incrível que pareça, se transforma em uma boa história, coisa rara no mundo dos videogames, e não entedia com minutos de não interação, como no caso de Uncharted 2. Para o NYT, o jogo aponta para o futuro do entretenimento adulto (não estamos falando de pornografia). Se a previsão de alguns especialistas se tornar real, os videogames devem se tornar o principal produto cultural nas próximas décadas. Neste cenário, Heavy Rain se coloca na vanguarda e tem tudo para criar escola.

- Acompanhe o blog pelo Twitter

Enviado por Ewandro Schenkel, 09/03/2010 às 18:57


Divulgação/Visceral Games

Divulgação/Visceral Games / O duelo de Dante contra a Morte: ponto-chave para a trajetória do jogoO duelo de Dante contra a Morte: ponto-chave para a trajetória do jogo
Os pecados capitais já foram base para muitos filmes, livros, pinturas e congêneres. Umas das obras mais conhecidas que trata do tema é A Divina Comédia, do escritor italiano Dante Alighieri. Nela, o protagonista enfrenta uma odisseia, que passa pelo inferno, purgatório e paraíso, para reencontrar a amada. A primeira parte se tornou a mais conhecida do livro (escrito entre 1304 e 1321) por trazer os famosos círculos do inferno, nos quais cada um representava algum tipo de desobediência a um preceito católico: limbo, luxúria, gula, cobiça, ira, heresia, violência, fraude e traição. Esta também é a base para o jogo Dante´s Inferno, lançado recentemente para o Xbox 360 e Playstation 3.

A produtora Visceral Games, aclamada pela crítica após lançar o excelente Dead Space, trouxe para o mundo interativo um retrato quase fiel do poema clássico. O jogo, ambientado em 1191, é dividido em dez fases: um prólogo e os nove círculos já citados. Assim como na obra de Alighieri, o protagonista se chama Dante e enfrentará todos os obstáculos do outro mundo para conseguir salvar Beatrice. A história começa num acampamento com uma forte cena em que Dante costura um tecido em forma de cruz na própria pele após participar de uma cruzada, expedição militar e religiosa que tentava recuperar dos muçulmanos o território de Israel. Na volta, um dos primeiros desafios é duelar com a Morte, cuja a foice mudará de mãos em caso de vitória do mortal. Já em casa, Beatrice é encontrada morta, o que leva Dante a mergulhar nas profundezas do inferno.

A jogabilidade é visivelmente inspirada no clássico God of War, uma das mais célebres séries do Playstation 2 e que virou referência no gênero de ação. O jogador controla um boneco num vasto mundo em três dimensões. Na maior parte das vezes a tela se enche de inimigos possuídos, que devem eliminados com uma quantidade enorme de golpes repetidos e combinados – estilo conhecido como “hack and slash”. O produtor executivo do jogo, Jonathan Knight, se defende. “O que tentamos fazer de diferente foi focar na narrativa e fazer um jogo baseado no período medieval e na noção de vida pós morte imaginado por Dante. Nosso herói é um pouco mais acrobático que Kratos (protagonista de GOW). E, uma vez que você tenha vencido a Morte, verá que existem dois caminhos a seguir. Essa é uma mudança no gênero”, declarou ao diário americano USA Today.

Bem, já é uma mudança, mas nada que diminua a sensação explícita de ser estar jogando um genérico de GOW, o que também não pode ser considerado um ponto negativo. Entre as semelhanças estão as sequências de ação construídas de forma linear e sempre respeitando uma mesma lógica: multidão de adversários, monstro gigante de fim de fase e um quebra-cabeça não muito inspirado. As batalhas contra os “chefões” seguem os passos de Kratos ao adotar os agora populares “quick time events”, quando o jogador deve apertar o botão em uma determinada ordem em um tempo exato para subjulgar o inimigo. Já os “caminhos” citados pelo produtor realmente são um diferencial. Durante as batalhas, pode-se escolher entre libertar ou punir os demônios que aparecem pelo caminho. As escolhas, crueldade ou compaixão, trazem consequências na história. Além disso, as almas libertadas geram mais energia, o que permite que se aumente as habilidades e magias do personagem.

O melhor de Dante´s Inferno, no entanto, está na direção de arte. Não só pelo uso das imagens dantescas dos cenários. A imaginação da Visceral voou longe na hora de criar os principais inimigos, todos inspirados nos pecados capitais. Como no caso da fase sobre a Luxuria, na qual uma imensa Cleópatra retira demônios dos mamilos. A mais sincera descrição do jogo ficou com a ESRB, entidade americana de classificação de games, que o vetou para menores de idade: “O jogo contém conteúdo sexual e imagens de nudez. (Em uma cena) O chefe da fase deixa o pênis visível durante o voo enquanto cospe fogo. Há física aplicada nos órgãos sexuais masculinos e femininos”.

- Acompanhe o blog pelo Twitter

Enviado por ewandros@rpc.com.br, 08/03/2010 às 16:22

Respondo de antemão ao leitor mais antenado: também acho que o Oscar não é parâmetro para nada. Mesmo assim, o prêmio que reúne o que supostamente foi produzido de melhor no cinemão americano nos ajuda a entender o baixo nível cultural brasileiro. Afirmação essa baseada num metódico trabalho científico realizado em mesa de bares com alguns amigos.

Brasileiro é ignorante e acha bonito. Impossível pensar de outra forma após o resultado do Oscar deste ano. Avatar, por exemplo, foi aclamado pela maioria da crítica como a obra fundamental dos últimos anos. Leitores em hordas despejaram elogios em milhares de comentários por esta internet. Até um constrangido José Wilker tentava achar um eufemismo para não desmerecer o filme de James Cameron que fez fiasco na última madrugada. Talvez para não irritar os espectadores da Globo? Provavelmente.

Quando fiz uma lista com os piores filmes do ano, meu troféu Framboesa particular, fui vítima de um séquito de seguidores (com redundância) dos bonecos azuis gigantes. Comentários que tentavam provar para mim e outros poucos leitores deste blog que não caem na mesma pegadinha todo dia que havia milhares de motivos que justificavam a obra fantástica que Avatar era. Ou os cinemas usaram algum tipo de produto com efeitos narcóticos para limpar os óculos 3D ou o mundo realmente está perto de acabar, pensei na época. Bom, da minha lista dos piores ninguém levou nada de relevante no Oscar. Nem a besteira em forma de filme Bastardos Inglórios.

Por outro lado, Guerra ao Terror levou seis prêmios e fechou a noite como o mais premiado. Não que o filme seja bom. E não é. Mas é o menos pior, o que torna este Oscar uma exceção em relação aos anos anteriores. O longa de Kathryn Bigelow é mais uma daqueles histórias tolas com atos heroicos de guerra. Daquelas que te deixa com uma enorme vontade de se alistar no exército americano para matar qualquer inimigo que os EUA venham a ter.

Estamos afundados na mediocridade, repito. E o Oscar desse ano nos diz muito. Nos comovemos como poucas vezes para tentar justificar o equívoco de Avatar. Lotamos cinemas por meses (continua em cartaz, acredite). Enquanto isso Guerra ao Terror saía direto nas prateleiras das locadoras. Sinal que o público daria a mínima se pintasse nos cinemas. E realmente daria, pois está acostumado com mensagens simples e enredos cafonas. A nossa plateia é formada majoritariamente por gente querendo algo já mastigado entregue com um belo cuspe na cara. Coisa simples, diretas e cafonas. Acontece nos outros países? Pode ser, mas isso é um problema deles.

Se minha teoria estivesse errada, o que é muito pouco provável, a programação nos cinemas seria muito mais plural. Daria espaço para filmes como A Fita Branca (o melhor do ano) ou O Segredo dos Seus Olhos. Aliás, a lista dos estrangeiros é a única que pode ser levada a sério no Oscar. Principalmente quando Almodóvar não participa. Minha conclusão é bem óbvia: brasileiro não gosta de cinema, gosta de pipoca.

Ps. Os posts deste blog continuarão esparsos enquanto durar o BBB 10, o melhor programa da TV brasileira

- Acompanhe o blog pelo Twitter

Enviado por Ewandro Schenkel, 25/02/2010 às 18:43

Abaixo uma pequena incursão deste blogueiro no caderno de esportes da Gazeta do Povo. Era para complementar um texto do chapa Marcio Reinecken.


Marcelo Elias/ Gazeta do Povo

Marcelo Elias/ Gazeta do Povo / Lico Kaesemodel, piloto da Stock Car, desembolsou R$ 38 mil para comprar o simulador em que treina para competir na pista de Interlagos e em circuitos da EuropaLico Kaesemodel, piloto da Stock Car, desembolsou R$ 38 mil para comprar o simulador em que treina para competir na pista de Interlagos e em circuitos da Europa

Choveria no molhado se começasse este texto falando do extraordinário avanço tecnológico no qual chegaram os jogos eletrônicos. Qualquer um que tenha passado por uma loja de eletrônicos nos últimos anos pode confirmar o grau de realismo presente naquelas caixas comumente chamadas de videogames. Já é fato que não se pode mais ver diferenças entre o real e o simulado apenas olhando para uma tela. Muitas vezes o mundo tridimensional parece até mais verdadeiro que o de carne, osso e chuteiras (substitua pelo acessório do seu esporte preferido).

No começo era necessário ter muita imaginação para considerar que um quadrado sambando de um lado ao outro da televisão se tratava de um jogo de tênis. Hoje, num planeta infestado de Wiis, muitos manejam o controle com tamanha habilidade e aplicam raquetadas que nem um Federer poderia desferir num dia de inspiração. Num pretensioso exercício de futurologia, não seria loucura afirmar que em pouco tempo os simuladores suplantarão os jogos reais.

Alguns casos nos quais a simulação está num nível de perfeição que quase substituem a prática: Microsoft Flight Simulator, fiel na reprodução do funcionamento de um avião que se tornou obrigatório na formação de pilotos; American’s Army, usado pelo exército americano para treinamento das tropas e para recrutamento; Guitar Hero, impossível não se imaginar um Deus do rock ao empunhar a guitarra de plástico. Este último não simula o assédio das fãs. Um ponto a se melhorar.

A coisa está tão séria que equipes da NBA chegaram a usar videogames para simular partidas do campeonato. Segundo a agência Lancepress, diretores usaram o jogo NBA Live 09 para analisar o desempenho de suas equipes em partidas futuras. Com isso, puderam prever jogadas e o desempenho de cada jogador por meio de estatísticas. “Mas, infelizmente, não é possível saber o que acontece após uma noitada ou a relação do jogador com os companheiros”, afirmou gerente geral do Houston Rockets, Daryl Morey, ao Los Angeles Times. Ainda não é possível, frise-se.

Além disso, videogame é uma espécie de esporte do futuro. Veja o caso do Wii Fit, um acessório que permite às pessoas realizarem acrobacias na sala de estar. Entre os exercícios, um fez a alegria da galera, o tal do bambolê. Você marmanjo que lê este texto deveria se emocionar com o “revival” desta antiga modalidade. Por culpa da Nintendo, uma avalanche de vídeos caseiros apareceu na internet. Tudo autoria de namorados mostrando a performance das parceiras na prática da rebolação. Deveriam criar um canal a cabo só para isso. Ou você prefere acompanhar o campeonato sul-mato-grossense de bocha, o curling do pantanal?

- Acompanhe o blog pelo Twitter

Enviado por Ewandro Schenkel, 24/02/2010 às 22:07

Um futuro do pretérito distópico. Assim pode ser descrito o mundo encharcado de bizarrices de Bioshock 2, lançado recentemente para PC, PS3 e Xbox 360. A ambientação, característica que mais se destaca no projeto, é feita em uma realidade alternativa, no “longínquo” ano de 1958. Um futuro, a repetição é necessária, sonhado por quem viveu num passado mais distante. Algo parecido com o desenho dos Jetsons, quando os criadores imaginavam, há muitas décadas, que o nosso presente teria cidades com calçadas rolantes, ônibus voadores, robôs de avental e conversas por videoconferência. Até que não estavam tão enganados.


Divulgação

Divulgação / Little Sister e Big Daddy: protagonistas de uma aventura pós-apocalípticaLittle Sister e Big Daddy: protagonistas de uma aventura pós-apocalíptica
A série Bioshock, a primeira versão certamente está entre os cinco melhores jogos desta geração, traz uma visão pessimista dos caminhos da humanidade. A cidade de Rapture foi fundada no meio de um oceano para ser uma espécie de refúgio com o melhor que a espécie humana pode gerar: médicos, cientistas, pesquisadores, artistas e outras profissões de suma importância para um ambiente extremamente acadêmico e de pesquisa. O objetivo era proteger os gênios e afastá-los dos comuns que, teoricamente, estavam impedindo o avanço desenfreado das tecnologias.

Este projeto de uma Atlântida intelectual, no entanto, dá errado. Tudo por causa da descoberta de uma substância (chamada de plasmids) que permitia que os habitantes pudessem ganhar poderes especiais. Por volta dos anos de 1950, o caos domina o cenário. Cada vez mais viciados em plasmids, os gênios começam a se matar mutuamente para conseguir recuperar parte do líquido dos corpos dos defuntos. Com isso, a instabilidade se instala e dois tipos de seres acabam se tornando protagonistas neste mundo: as Little Sisters, pequenas meninas macabras que utilizam seringa para recolher plasmids de mortos, e os Big Daddys, seres com armadura robótica super equipada que foram programados para amar e proteger as meninas coletoras.

Este é um jogo de clima, não necessariamente de suspense. Isso quer dizer que não se deve esperar sustos desnecessários, apesar de ter um bom número deles. O que parece importar para os produtores é incutir na cabeça do jogador a sensação de estar em um mundo que não deu cert o, algo parecido com os produtos pós-apocalípticos como o jogo Fallout 3 ou os filmes da série Mad Max, no qual até Tina Turner pode virar rainha. O que nos faz pensar até onde a humanidade pode chegar. Para criar essa desilusão de um futuro utópico que não se realizou, há toda uma gama de elementos de cena, como neons quebrados, corpos pelo chão, e janelas que dão visão para o oceano (Rapture está submersa), que potencializam o sentimento de solidão.

As diferenças entre as duas versões de Bioshock são poucas. Basicamente, muda-se o personagem que pode ser controlado. No primeiro, assume-se o papel de um invasor desmemoriado. Neste, controla-se um Big Daddy. As pequenas mudanças se traduzem basicamente numa movimentação mais lenta – agora é necessário guiar um brutamontes robótico – e na relação com as Little Sisters, que podem ser adotadas ou mortas. O final muda conforme as decisões tomadas. Também foi acrescentado um modo para ser jogado online.

Bioshock 2 se destaca entre os lançamentos recentes, mas não consegue, em momento algum, suplantar o original. Talvez porque todas as ideias já nos foram mostradas há dois anos e o roteiro atual, apesar de fazer a troca de protagonistas, acaba sempre batendo na mesma tecla. Da jogabilidade pode-se dizer que está calibrada como poucos jogos, tornando-se invisível na maior parte das vezes. Não é preciso de muito estudo para aprender a jogar. Com uma curva de aprendizado curta, qualquer pode se aventurar no soturno mundo de Rapture em poucos minutos. O objetivo dos desenvolvedores parece ser claro: imergir o jogador o mais rápido possível num ambiente melancólico, infestado de pessimismo. Ponto para eles.

- Acompanhe o blog pelo Twitter

Enviado por Ewandro Schenkel, 22/02/2010 às 12:05


Capcom/Divulgação

Capcom/Divulgação / Travis Touchdown (à direita) em ação em No More Heroes 2: a jogabilidade poderia ser melhor com Motion PlusTravis Touchdown (à direita) em ação em No More Heroes 2: a jogabilidade poderia ser melhor com Motion Plus
Mais que um bom jogo, No More Heroes foi ousado ao ser um dos pioneiros em romper a barreira invisível que impedia o lançamento de títulos com temática mais adulta no Wii. Desde então, o console da Nintendo passou a receber um número relevante de histórias mais aprimoradas, como os recentes Silent Hill e Dead Space: Extraction. Outra barreira que parecia existir era a pouca vendagem deste tipo de jogo. No entanto, a produtora Sudo 51 colocou no mercado, em janeiro, No More Heroes 2: Desperate Struggle, o que leva a acreditar que o primeiro arrecadou uns bons trocados.

A primeira versão agradou em cheio a crítica especializada. Trazia uma história um pouco “nonsense” sobre um nerd que virava um lutador samurai após comprar uma espada parecida com os sabres de luz da série Guerra nas Estrelas pela internet. O objetivo era ser o número um em um ranking de assassinos. Com um bom uso do sensor de movimento, o personagem fatiava os inimigos e enchia a tela com litros de sangue. Era bem acabado e com uma jogabilidade precisa. Um dos poucos pontos negativos eram os momentos sem ação entre os objetivos, nos quais o jogador tinha que correr por um longo período por cenários sem interatividade. No More Heroes 2 chega justamente para corrigir esse pequeno problema e dar mais gás na luta de espadas, tornando o título ainda mais violento e insano.

Três anos após a primeira aventura, o nerd com visual punk Travis Touchdown usará sua espada para vingar a morte do seu melhor amigo, morto de forma misteriosa por poderosos empresários da cidade de Santa Destroy, onde se passa toda a ação. O ranking dos melhores assassinos foi ampliado de 11 para 51 posições. Para subir de posição é preciso enfrentar o maior número de inimigos e acabar com os confrontos de maneira mais rápida e dolorosa possível.

Um dos aprimoramentos desta versão foi o encurtamento no tempo entre missões, dando mais foco nos combates. Foi retirada a possibilidade de passear nos cenários de Santa Destroy. Para se locomover é necessário acessar menus que levam automaticamente para a próxima fase. Também foi abolido o pagamento de taxas para se inscrever nas lutas que valem posições no ranking. Outra novidade: inclusão de minigames que aumentam as habilidades de Travis e permitem que se ganhe dinheiro para trocar roupas e equipamentos. Destaque para o visual destes pequenos jogos, todos baseados nos clássicos da era 8-bits. Com mais recursos, por exemplo, pode-se comprar diferentes espadas, que mudam consideravelmente as formas de combate. Uma espada mais leve dá mais agilidade, já uma outra com uma lâmina mais pesada gera danos maiores nos adversários, mas é mais lenta.

No More Heroes 2: Desperate Struggle melhorou em quase todos os quesitos em relação ao primeiro jogo, que era considerado um dos melhores para o videogame da Nintendo. Tem cerca de 15 horas de diversão até que se complete todo o roteiro. Tempo que pode ser estendido caso algum minigame cative o jogador. A produtora, porém, poderia ter investido mais recursos para tentar fazer o jogo ser compatível com o Motion Plus, acessório que permite maior precisão no sensor de movimento do Wii. Lutas de espadas são perfeitas para esse tipo de controle, como pode ser visto nos recentes vídeos divulgados de Red Steel 2. A arma faz exatamente o mesmo movimento que o jogador faz. Foi o que faltou para o jogo tirar nota dez.

- Acompanhe o blog pelo Twitter

Enviado por Ewandro Schenkel, 18/02/2010 às 15:29

O leitor Thiago Tebet enviou um texto sobre bebidas, sexo e rock and roll. Na verdade não tem muito rock and roll. Sexo também não. Mas pelo menos fala de bebida e tem a cara do Sobre Nada (apesar de eu não concordar com a teoria proposta). Saca só:

Eu juro que eu sei

Juro mesmo que eu sei o que se passa na cabeça de um infeliz que transita pela minha rua com um som alto destes, que faz as janelas do meu quarto trepidarem / vibrarem e quase quebrarem. Um tal de tecno brega, um psy trance, um rebolation ou até um kuduro. Enfim, porcarias carnavalescas que remanescem do feriadão.

Além de toda essa porcaria propagada sobre o carnaval pela tevê: desfiles, celebridades, tradição, fantasias, alegrias. Sendo o único objetivo o alcance da estimativa de vendas de bebida alcóolica, sem falar no grande besteirol propagado pela publicidade para, de fato, atingir o seu público-alvo: jovens que mal saíram das fraldas, com carteiras de motoristas recém emitidas, e que com o fervor da idade, simplesmente não possuem nada a temer.

Já estive neste período, e o resultado foi dois carros destruídos, UTI, e ainda por cima, clínica de reabilitação. O aviso "beba moderadamente" ainda não existia naquela época. Será que posso pedir ressarcimento ou indenização? Afinal de contas, é muito fácil que com empresas de marketing, o álcool se exima de todas as responsabilidades causadas aos seus usuários. Males que não são poucos.

Em São Paulo, foram 45 mortes; Minas Gerais 26; Rodovias Federais somam 145 mortos....

Além de mortes por afogamento. Igualmente ao ano passado, resolvi passar o carnaval na minha própria cidade, por uma razão simples: prudência. O carnaval e as festas de fim de ano são as mais sangrentas no país. Nada mais claro do que se fazer: evitar, postergar.

Mas a massa não consegue resistir aos chamados midiáticos que evocam felicidade, libertinagem, bebederagem, sexo, drogas, música, fantasia. Não seriam estas mortes então uma responsabilidade do próprio Estado, que permite o livre consumo de álcool??

Não pretendo aqui incurtir ao Estado não democrático, que coibiria a liberdade do ser humano. Mas uma nova lei que funciona nos Estados Unidos não seria de todo mal pelo Brasil: ingestão de bebida alcóolica em locais públicos, e aumento da idade permitida para beber e fumar.

Não somos tolos. Sabemos que onde há confusão, morte, intransigência existe substância, ou quem sabe, um pouco de mania e euforia.

Fonte

- Acompanhe o blog pelo Twitter

Enviado por Ewandro Schenkel, 10/02/2010 às 10:44

No post passado, escrevi que a trilha sonora do filme "Onde vivem os Monstros" era um dos melhores álbuns dos últimos anos. Logo depois de publicar o texto, me dei conta que a afirmação estava equivocada, já que não escuto álbuns novos há alguns anos.

No fim do ano passado tentei me atualizar indo atrás daqueles listas dos melhores qualquer coisa. Peguei umas duas listas sobre música e fui garimpar. Nada valeu a pena. Procura ingrata. The XX me pareceu o melhorzinho, mas nada que realmente valha perder tempo. Por outro lado, Them Crooked Vultures pareceu feito especialmente para arqueólogos. Fede.

Por isso peço ajuda aqui: Onde estão os discos monstros?

- Acompanhe o blog pelo Twitter

Enviado por Ewandro Schenkel, 09/02/2010 às 20:13


Divulgação

Divulgação /
Não gosto de falar de filmes por aqui. Minha visão de um bom longa-metragem normalmente não casa com a da maioria dos leitores deste espaço. Se não gosto de algum filme trato logo de fazer um texto curto só para deixar registrado. As justificativas nunca chegam ao teclado, pois, confesso, tenho uma preguiça enorme para tentar dar algum sentido em algo que posso resumir com um simples “nojento”. Mas tenho meus motivos, apesar de morrerem em minha cabeça.

Mesmo assim insisto em quebrar a barreira do meu estado de prostração para dar ao mundo pílulas de sabedoria. E hoje, a pedido de alguns leitores, falo de um filme que, se não é dos melhores já feitos – e não é, pelo menos transpira honestidade.

Com 99% do filme completado já tinha certeza de que “Onde Vivem os Monstros”, de Spike Jonze, era um erro. Diálogos bestas sobre as tratativas sentimentais de um garoto que passa a perceber, com a invasão de um estranho, que não é mais o centro do universo. A mãe do garoto tenta colocá-lo nos eixos para dedicar alguns bons minutos ao namorado. Se é que vocês me entendem. Eis que o menino maluquinho surta, foge de casa e acaba num mundo de bichos de pelúcia gigantes e falantes. Cada um dos novos amigos, como todas as críticas já disseram, é a representação explícita de diversos sentimentos. Ou pelo menos a forma como ele entende cada sentimento.

O filme é baseado no livro de Maurice Sendak, de 1963, que se lê em menos de cinco minutos. Na tentativa de ter um padrão comercial, algo entre uma e duas horas de duração, o diretor esticou tudo o que poderia e não devia e acabou exagerando na receita. Como disse, até quase no final tinha a certeza de ser um erro do diretor queridinho da crítica. O final me mostrou que estava errado.

Este é o tipo de cinema que fica na memória. É muito mais de sensações e emoções do que uma análise técnica poderia abranger. Por isso, é complicado dizer porque dá tão certo. Talvez a trilha sonora pra lá de pegajosa tenha uma boa parcela de culpa. Ouvir trechos de algumas músicas de Karen O., vocalista do Yeah Yeah Yeahs, com mais um grupo de pirralhos te faz lembrar como é triste o estado em que a música se encontra. No qual é necessário tirar de uma soundtrack um dos melhores álbuns dos últimos meses. Escutando separando, contudo, as canções não se mostram tão potentes. Mas isso é assunto para outro post.

“Onde Vivem os Monstros” é basicamente tato, um dos sentidos mais aguçados dos pequenos. Todos que já observaram crianças conseguem imaginar o que quero dizer. Elas se tocam o tempo inteiro, se jogam, pulam umas sobre as outras. Se batem com o que tiver nas mãos. Querem colo. O carinho, ainda descalibrado, quase sempre vem acompanhado de uma dedada no olho. Uma brincadeira muitas vezes pode terminar com uma pisada em partes mais sensíveis. As crianças aprendem com o outro mais quando tocam do que quando escutam ou observam. Amor é sinônimo de carinho. Não bastar falar que ama, tem que beijar, abraçar e dar umas palmadas.

Spike Jonze consegue transpor a sensação do tato através da tela. É o menino tocando o gelo. Um monstro se jogando contra árvores, tomando uma rasteira, furando um tronco. Comemora-se com tapas. A felicidade do protagonista é expressada ao se jogar contra um amigo peludo. As brincadeiras são arremessos carinhosos de bolas de fezes. Um sono ideal chega após todos se empilharem, uns sobre os outros. A trilha reforça a ideia de toque. Em determinado momento de alvoroço, tambores rufam incessantemente. Tem instrumento que se toca com mais força? Em outra parte, a ação se desenrola com batidas de palmas. Toque com toque. A redundância do tato está em cada cena.

A formação do indivíduo, na tese do filme, é feita de empurrões. O corte do cordão umbilical, o fim da amamentação, as primeiras quedas para se andar e outros tropeços. O título em inglês, “Where the Wild Things Are”, é um pouco mais claro: uma história sobre a selvageria de se tornar alguém.

- Acompanhe o blog pelo Twitter

Enviado por Ewandro Schenkel, 08/02/2010 às 15:10


Capcom/Divulgação

Capcom/Divulgação / Tela do jogo: o controle clássico do Wii se revela um joystick perfeito para lutas, resultando em uma boa jogabilidadeTela do jogo: o controle clássico do Wii se revela um joystick perfeito para lutas, resultando em uma boa jogabilidade
Os fãs de jogos de luta em 2D tiveram que esperar longos meses para colocar as mãos num dos melhores títulos da categoria no Nintendo Wii. Tatsunoko vs. Cap­­com: Ultimate All-Stars apareceu primeiramente nas prateleiras japonesas em dezembro de 2008, o que levou a uma disseminação em cópias piratas pelo mundo afora, mas só chegou oficialmente ao ocidente em janeiro último. A torcida era para que a produtora Capcom não mexesse em nada da mecânica e apenas traduzisse menus e legendas para inglês. Foi o que aconteceu. Como dizem, em time que está ganhando não se mexe.

Tatsunoko vs. Capcom faz parte de uma série que mistura dois universos de personagens, algo que acontece com certa frequência nos quadrinhos quando misturam, por exemplo, os he­­róis da Marvel com os da DC Co­­mics. Neste caso, de um lado en­­contramos os protagonistas de vários jogos de sucessos da Cap­­com, co­­mo o carateca Ryo (Street Fighter) e o robô Zero (Me­­ga Man X). Do uni­­­­verso Tatsu­­noko, um dos mais cultuados mangás no Ja­­pão, aparecem Ken the Eagle (Scien­­ce Nin­­ja Team Gatchaman) e Casshan (Neo-Human Casshern), pouco conhecidos no ocidente. Ao todo, são 26 lutadores jogáveis.

Apesar de a jogabilidade ser baseada nos clássicos 2D, o jogo está numa categoria que se convencionou chamar de 2,5 D, pois a renderização dos personagem e dos cenários é toda construída em três dimensões. Só a movimentação é limitada em dois eixos, horizontal e vertical.


Divulgação

Divulgação /
Existem basicamente três grandes pontos positivo no lançamento: jogabilidade variada, qualidade gráfica e bom desempenho multiplayer. O coração dos jogos de luta é uma boa calibragem entre variedade de golpes e nivelamento dos oponentes. Neste quesito, Tatsunoko vs. Capcom é um dos é um dos me­­lhores jogos de luta da geração, equivalendo ao Street Fighter 4 (PS3 e Xbox 360). Há uma boa gama de lutadores com características bem diferenciadas. Pode-se trocar de personagem no meio de uma luta e até jogar com dois ao mesmo tempo para aplicar uma sequência de golpes para derrubar o adversário. O controle clássico do Wii, vendido separadamente, se torna quase perfeito para soltar magias e combos. Por sinal, se revela um dos melhores joysticks para lutas, lembrando muito o do clássico Super Nintendo, mas com direcionais analógicos e com botões muito mais macios.

Mesmo fazendo a transição para modelagem em 3D, os lutadores mantêm as personalidades intactas com o uso de um filtro conhecido como Cel-Shading. A transição do mundo plano para o tridimensional normalmente gera uma perda na “graça” de al­­guns personagens. O visual dos cenários e dos golpes abusa de luzes e cores sem nunca deixar o jogador se perder em meio à ação.

Por último, vale lembrar que este é um dos poucos títulos bem resolvidos no quesito de partidas online. Na maioria dos casos, as disputas pela internet ocorrem sem sobressaltos, parecendo que se está jogando com um adversário localmente. Uma das poucas mudanças em relação à versão japonesa foi a remoção de minigames e de algumas animações quando se chega ao fim do game. Provavelmente os itens foram removidos por problemas de dublagem. Os fãs pouco se im­­portaram, pois puderam finalmente maltratar o joystick com um dos melhores jogos de luta da atualidade.

- Acompanhe o blog pelo Twitter

Este é um espaço público de debate de idéias. A Rede Paranaense de Comunicação (RPC) não se responsabiliza pelos artigos e comentários aqui colocados pelos autores e usuários do blog. O conteúdo das mensagens é de única e exclusiva responsabilidade de seus respectivos autores.
Classificados mais anúncios
Imóveis
6743 ofertas
Veículos
2125 ofertas
Empregos
672 ofertas
Shopping RPC

Os melhores preços estão aqui, clique e compare!


Powered by: Buscapé

Tropic Imports.Chapa Conair Nano Titaniu... 3 x R$99,67

Gazeta do Povo

SEÇÕES
Vida e Cidadania
Vida Pública
Mundo
Economia
Esportes
Caderno G
Educação
Últimas Notícias
Edição do Dia
Opinião
Charges
Colunistas
Cinema
Viver Bem
Caminhos do Campo
Saúde
Gente
Gazetinha
Animal
Tecnologia
Turismo
Automóveis
Imóveis
Bom Gourmet
Expediente
Edições Anteriores
Nova Ortografia
BLOGS
A Noite Toda
Arquibancada Virtual
Blog Animal
Buzz
Blog do Caderno G
Caixa Zero
Central de Cinema
Certas Palavras
Conexão Brasília
Conversa Temperada
Expedição Caminhos do Campo
Gazetinha
Blog do Guia
Hotel Terra
Los 3 Inimigos
Na Mira do Leitor
Populares
Relacionamentos
Sintonia Musical
Sobre Nada
Sobretudo
Tubo de Ensaio
Blog do Viver Bem
Blog Turismo
Vox Pop
ENTRETENIMENTO
Guia Gazeta do Povo
Cinema
Restaurantes
Bares
Cafés
Exposições
Passeios
Teatros
Shows
Guia Cultural
Compras
Quem é você?
Delivery
SERVIÇOS
Classificados
Fale Conosco
Horóscopo
Tempo
Assinaturas
Clube do Assinante
Anuncie no Jornal
Agência de Notícias