Gazeta do Povo

Blogs

Sábado, 04/02/2012

Blogs > Cotidiano > Sobre Nada

Sobre Nada

Quem faz o blog
Enviado por EWANDRO SCHENKEL – ewandros@gazetadopovo.com.br, 28/01/2012 às 14:54


Divulgação

Divulgação /
A vida de colunista de ga­­mes não é fácil. Se os leitores pensam que ficar sentado na frente da televisão jogando videogame, comendo jujuba e tomando vitamina não requer um alto grau de destreza, estão enganados. É preciso ter a programação das colunas com uns 45 dias de antecedência, seguir o calendário de lançamentos e fazer as reservas de pré-compra. O tempo é curto. Entre um lançamento e a publicação desta coluna se passam, no máximo, uns dez dias. Es­­ta rotina obscura por trás da labuta aparentemente divertida também esconde uma armadilha que cada vez mais incômoda a este colunista: ficar preso à pauta da grande indústria. Acaba sobrando a tarefa de dar notas a cada jogo que ganhe destaque, normalmente destaque conquistado com milhões de dólares em marketing.

Às vezes é preciso dar um tempo, romper com o óbvio e arriscar. Tentar ser mais útil ao leitor e trazer informações difíceis de serem encontradas. Aconteceu neste es­­paço com Flower e Limbo, jogos pe­­quenos que foram crescendo com o tempo e hoje são citados em todos os artigos como referência de “videogame-arte”. Aqui eles apareceram na semana seguinte de lançados. Um orgulho.

E a rotina da pauta foi quebrada mais uma vez nesta semana. Uma crítica do roteirista Yuri Arara, traduzida pelo Kotaku Brasil, foi tão bem escrita citando elementos in­­sanos que o game descrito roubou a vez do “esperado” Dark Souls, que pode aparecer em colunas próximas. Uma mãe assassina que encarcera o filho num porão cheio de fezes, vermes e fetos mortos não pode passar batido. E de The Bin­­ding of Isaac não passou.

A trama central, como o próprio nome sugere, é baseada na passagem bíblica em que Abraão é instigado a sacrificar o filho Isaac em nome da fé. A imagem eternizada na pintura de Caravaggio, ga­­nha nuances modernas. No lugar do pai, a mãe de Isaac, uma viciada em televisão, é chamada por Deus para provar sua fé. Primeiro é preciso tirar tudo o que é superficial do garoto. Não é suficiente, e Ele dá a ordem final: executar Isaac. A imensa mãe encurrala o menino, que encontra um alçapão dentro de casa para se proteger. Mas o lu­­gar não é dos mais salubres.

Isaac se vê rodeado por coisa nojentas, e precisa seguir em frente para se manter vivo. Num mundo fantástico, dá a entender ser um imenso útero, bizarrices não demoram a aparecer. Bebês deformados, pedaços de fetos, tumores e abelhas (abelhas?) são os principais desafios a ser superados. A única arma de Isaac é a mais co­­mum das armas das crianças: o choro. E é com bolas de lágrimas que poderá destruir o que aparecer pela frente. Real­mente é insano. E estranhamente interessante.

A mistura de referência bíblicas e de repressão sexual está concentrada ao máximo na tela. Isaac ganha poderes quando encontra itens, como a coroa de Cristo que transforma suas lágrimas em sangue. Ou quando um feto se torna seu ajudante. Seria um irmão já vítima das loucuras da mãe? Pode ser. “Se há algo mais que The Bin­­ding of Isaac derivou da Bíblia além do enredo principal e de alguns itens, é a estrutura de parábola. The Binding of Isaac é uma parábola sobre a repressão sexual perpetrada pelo fascismo religioso”, escreve Yuri Arara.

Entre a ação, os produtores co­­locaram pequenas cutscenes. Ne­­las, Isaac tem sonhos que mostram sua insegurança com o mundo. Em quase todos os sonhos é ridicularizado de alguma forma. Num deles é bombardeado por fezes de colegas. Em outro, fica nu quando dá uma cantada em uma colega. Ele chora sozinho. E como num sonho, a cada vez que o personagem morre e volta para o co­­meço da fase os acontecimentos mudam. O jogador também fica inseguro.


Divulgação

Divulgação / The Binding of Isaac, jogo baseado na passagem bíblica em que Abraão é instigado a sacrificar o filho Isaac em nome da féThe Binding of Isaac, jogo baseado na passagem bíblica em que Abraão é instigado a sacrificar o filho Isaac em nome da fé

Não fica claro em todo o jogo se o alçapão é real ou apenas uma fu­­ga psicológica de um momento de catarse de Isaac. Além disso, The Binding of Isaac conta com diversos finais, nenhum deles ajuda a deixar a história mais clara. O que abre possibilidade para a interpretação do jogador, que pode casar seu repertório de significados com os signos que aparecem na tela. Uma obra em aberto. Um jogo de autor. Imperdível e polêmico. Só não dá para jogar acompanhado de jujubas.

* Texto publicado no caderno de Tecnologia da Gazeta do Povo

Enviado por EWANDRO SCHENKEL – ewandros@gazetadopovo.com.br, 27/01/2012 às 17:55


Fotos: Divulgação

Fotos: Divulgação / Skyrim é um jogo com alto grau de complexidade, em que quase todas as ações do jogador têm consequênciasSkyrim é um jogo com alto grau de complexidade, em que quase todas as ações do jogador têm consequências
A série The Elder Scrolls conseguia se manter relevante entre os apre­­ciadores de RPG ao entregar muita liberdade e um vasto mundo virtual. Nun­­ca foi um arrasa-quarteirão nem entrava na lista dos mais esperados. Cenário que mudou completamente com a chegada da quinta versão. The Elder Scrolls V: Skyrim, lançado nos principais consoles neste mês, havia recebido, até o fechamen­­to desta coluna, mais de 50 análises com nota máxima. Foi um dos jogos mais comentados nos últimos dias em sites especializados, blogs, fóruns e caixas de comentários. Seus passos agora são milimetricamente acompanhados.

A série nasceu em 1994 nos computadores. Com pequenos desvios, avançou consistentemente em níveis gráficos (o que seria óbvio), em jogabilidade e ambientação. Os dragões foram ganhando mais definição, mais inteligência e podem alçar voos cada vez maiores pelos cenários quase infinitos. São 17 anos de cla­­ra evolução até chegar ao ápi­­ce em Skyrim. Ah, sim. O jo­­go é so­­bre dragões, bárbaros, orcs e todos aqueles clichês dos RPGs baseado em fantasia me­­dieval. Pa­­ra quem curte, é o su­­prassumo.

A história se passa em Tanriel, localidade ao norte do mundo usado nos jogos anteriores. É repleto de florestas, gelo, montanhas e desfiladeiros, no melhor estilo nórdico. Lá, vivem os Nords, espécie de vikings, elfos e outros seres mágicos. O jogador assume o papel do domador de dragões Dovahkiin que deve destruir o monstro devorador de mundos Alduim. Lembra muito a ambientação dos livros Tolkien e seu O Senhor dos Anéis.

Skyrim é um jogo para se mergulhar na história. Muito dificilmente se poderá prosseguir apenas pela ação. E tudo gira em torno deste universo, a cada esquina há um livro com detalhes da mitologia. Os personagens não jogáveis contam passagens de heróis sempre que solicitados. Os nomes de seres, lugares e objetos são só completamente entendidos ao se mergulhar na trama. Antes de colocar o disco é bom saber que muitas horas, talvez mais de cem, serão dragadas de sua vida para chegar ao final e apreciar os principais detalhes da obra. Não todos os detalhes, pois precisaria de meses.

Esse extremo detalhamento é um dos pontos altos do novo The Elder Scrolls. Enquanto a maioria dos jogos segue o caminho da facilidade e da roteirização. Sky­­rim é praticamente um gigantesco livro em branco que vai sendo escrito conforme as ações escolhidas pelo jogador. Quase tudo o que se faz lá tem consequências. O perfil do avatar é formatado no decorrer da história segundo as propensões do jogador. Roubar um fazendeiro pode ajudá-lo a se enturmar com um bando de criminosos, mas é bom ter cuidado, pois a masmorra fica cada vez mais perto.

Skyrim tem uma complexidade ímpar com uma curva de aprendizado mais longa. É o que os jodagores “hardcore” tanto pedem. Mas isso traz pro­­blemas técnicos. Cená­rios tão amplos e gráficos tão detalhados exigem um processamento muito maior dos consoles (no PC é preciso de uma configuração de respeito). No Xbox 360, por diversas vezes o jogador é “brindado” com congelamentos pa­­ra dar tempo ao processador criar os novos ambientes. Além disso, o carregamento das fases demora muito mais que os jogos atuais, lembrando os “loadings” dos primeiros Playstations.

* Texto publicado no caderno de tecnologia da Gazeta do Povo

Enviado por Ewandro Schenkel – ewandros@gazetadopovo.com.br, 26/01/2012 às 13:32


Divulgação

Divulgação / O recordista em vendas de todos os tempos: Call of Duty Modern Warfare 3O recordista em vendas de todos os tempos: Call of Duty Modern Warfare 3

Se Call of Duty: Modern Warfare 3 quiser entrar para a história, terá de vender mais de 25 mi­­lhões de cópias e ter faturamen­to acima do R$ 1 bilhão. Esta foi a barreira conquistada pelo título antecessor da série. E, como a nova versão é uma ex­­pe­­riência exatamente igual às anteriores, o que sobra são os recordes de vendas. Estar no mesmo patamar, no entanto, já é algo invejável.

Lançado na semana passada para todas as plataformas, MW3 mantém a ação frenética presente na série que já conta com oito títulos. A campanha principal, baseada no universo de uma guerra atual entre americanos e terroristas russos, se­­gue a fórmula “cinematográfica” com jogabilidade extremamente roteirizada. Em grande parte do tempo, o jogador não pode explorar cenários, tendo que se fixar em seguir um script bem limitado.

Mesmo assim funciona, pois o script é bem feito.

A história se passa logo após o fim de Modern Warfare 2, com a invasão de Washington, nos Estados Unidos. O principal inimigo é Vladimir Maka­rov, um terrorista russo com objetivos ocultos. “Não são ne­­cessárias as mais poderosas nações da Terra para criar o próximo conflito global. Ape­­nas a vontade de um único ho­­mem”, diz em uma de suas cé­­le­­bres frases. A nova guerra se passa a maior parte do tempo no Ocidente, utilizando como cenários Londres, Paris e Ber­­lim, com paisagens incrivelmente detalhadas. O clima de intriga internacional se estende em campanhas na Índia, So­­mália e Rússia.

Este é um dos poucos jogos que consegue mesclar cenas renderizadas não jogáveis (cut-scenes) e ação. Os filmetes servem como uma pausa providencial para abaixar a adrenalina e se recuperar para o próximo desafio.

Saindo da campanha principal, MW3 também faz bonito no multiplayer trazendo diversas ferramentas inéditas, como a habilidade de ficar invisível para aeronaves inimigas e po­­der correr e mirar ao mesmo tempo. O jogo conta ainda com um sistema de evolução de ar­­mas, com melhorias em miras, silenciadores e impacto dos ti­­ros. O “pointstreak” muda a fer­­ramenta de re­­compensa. Agora o jogador será recompensado não apenas quando matar adver­­sários, mas também quan­­do ajudar companheiros e dominar parte do mapa.

Ao contrário de Battlefield 3, analisado nesta coluna na semana passada, Call of Duty é mais focado na troca de tiros. Manobrar veículos ou usar os cenários como armas é secundário. A ação é quase toda ho­­mem contra homem, lembrando muito outro ícone dos jogos de tiros em primeira pessoa, Counter Strike. Há ainda o mo­­do cooperativo para até duas pessoas.

Os servidores on-line foram testados massivamente nas primeiras 24 horas de lançamento. Mesmo assim se mantiveram firmes e poucos problemas foram registrados. Único deslize foi o sistema de estatísticas Elite, que apresentou men­­sagens de erros para os usuá­­rios de PC e exibiu estatísticas em branco. Logo corrigido.

“Call of Duty MW3 promete não apenas ser o jogo mais vendido da história, mas superar até a receita de blockbusters da indústria do cinema”, disse em nota Luis Pazos Paredes, representante da Activision no Brasil.

Teoricamente, este lançamento seria o fim da trilogia Modern Warfare. Mas é bom lembrar que também é uma máquina de dinheiro e já se cogita um quarto game para 2012 contando fatos anteriores ao início da guerra. Qual será o recorde de faturamento a ser quebrado?


* Texto publicado no caderno de Tecnologia da Gazeta do Povo

Enviado por EWANDRO SCHENKEL – ewandros@gazetadopovo.com.br, 02/01/2012 às 18:36

Que a indústria dos videogames já é a maior de to­­das é notícia velha. Os leitores devem estar cansados de ler textos abrindo com números que provam que os ga­­mes vendem mais que o cinema, música, quadrinhos e etc. Já deu. Um fenômeno pouco observado, entretanto, é que, além da consolidação financeira, há uma me­­lhora significativamente ano a ano no quesito qualidade. Des­­de que esta coluna começou a ser publicada, em 2009, a lista com os melhores do ano sempre dá um passo à frente neste aspecto. E em 2011 não foi diferente. Um ano em que os jogos exclusivos não fo­­ram os maiores destaques. Um ano em que os independentes mos­­traram mais uma vez que não é preciso desembolsar muito para ter uma experiência digna de nota.

Os jogos que aparecerão nas próximas linhas não foram escolhidos apenas por este colunista. Eles também são os que mais têm se destacado nas premiações de veículos especializados. Serve co­­mo referência para quem quiser aproveitar o verão para curtir uma jogatina. Quem precisa de praia?

A única unanimidade deste ano ficou para The Elder Scrools V: Skyrim, um RPG viciante de­­senvolvido pela Bethesda (aquela que fez um dos maiores jogos desta geração, Fallout 3) para todas as plataformas, com exceção do Wii. Skyrim, como foi escrito neste es­­paço em novembro, “é um gigantesco livro em branco que vai sendo escrito conforme as ações escolhidas pelo jogador. Quase tudo o que se faz lá tem consequências”. Em cerca de dois meses vendeu 10 milhões de cópias. Sucesso de crítica e público.

Na mesma linha, mas com o maior nível de dificuldade entre os jogos atuais, Dark Souls roubou a cena. Sucessor direto do De­­mons´s Souls, lançado em 2010, o jogo da produtora From Software caminha no sentido oposto ao da indústria, que está cada vez mais fechando os caminhos da história para transformar os jogos num roteiro hollywoodiano. Não é difícil um jogador chegar ao fim de Dark Souls sem ter ideia da história contada. Ousa como narrativa e alto desafio. Nada mais justo que aparecer na lista dos melhores.

Na categoria aventura as se­­quên­cias dominaram. Batman Ar­­kham City ganhou elogios ao tirar o cavaleiro das trevas de dentro do asilo de Arkham para jogá-lo no meio de um gueto infestado de ini­­migos conhecidos. Mas esta série de Batman não é sobre história e personagens, como muitos fazem acreditar, mas sim num sistema de combate envolvente, com uma grande variedade de movimentos que fazem o jogador se sentir um verdadeiro super-herói. Unchar­ted 3: Drake’s De­­cep­­tion, um dos poucos exclusivos desta lista, ajudou o Play­­station 3 a se recuperar nas vendas e encostar no principal rival, o Xbox 360. Nada de muito novo apareceu por aqui. A Naugh­ty Dog continua apostando em ima­­gens estonteantes na sua versão masculina de Lara Croft. Na mesma categoria ainda tiveram espaço Assassin’s Creed: Revela­tions e Deus EX Human Revolu­tion.

Ah, os números. Quando os jogos a seguir aparecem estão sempre acompanhados com as palavras “recorde” e “vendas”. A crítica se divide entre os jogos de tiro. Call of Duty Modern Warfare 3 é o campeão em vendas. Não só isso, é o jogo da geração que reúne mais ação por quadros por segundos e tem um dos melhores modos on-line. Faz concorrência direta com Battlefield 3, também entre os melhores. Correm por fora, sem ser menos interessantes, Killzone 3 e Gears of War 3. Não duvide que na lista de 2012 os mesmos títulos apareçam, mas com o número “4” no final do nome, mesmo os produtores afirmando que as trilogias acabaram.

Todos os títulos citados acima têm algo em comum: não saíram para o Wii, que teve um ano com muitos percalços. A salvação da pátria ficou a cargo de Zelda Sky­ward Sword, jogo que melhor uso fez do sensor de movimento do Wii Mote. Em 2012 a situação não deve mudar para o console, já que está prevista a chegada do sucessor Wii U. Hora de guardar o videogame na caixa.

A cereja do bolo, no entanto, foram os jogos independentes, aqueles que o leitor pode comprar por menos de R$ 10 nos principais canais de distribuição on-line, como Steam, Xbox Live ou PSN Store. O mais citado nas listas dos independentes foi Bastion, que misturou uma bela forma de contar uma história sem interromper a ação. Minecraft parece que foi lançado há mais de ano pela quantidade de notícias divulgadas e material produzido (dá para fazer até filmes com ele!). Certamente é o que terá mais sucesso comercial nesta categoria, pois fez um sucesso monstro quando ainda era beta e já figura na lista dos mais vendidos. Na mesma linha, From Dust e Frozen Synapse mostraram que com muito pouco pode se fazer um grande jogo. O mais intrigante desta categoria é Binding of Isaac, com teor iconoclasta que mistura religião, repressão sexual e mais algumas loucuras visuais. Foi pouco divulgado, mas tem tudo para crescer com o tempo, assim como aconteceu em ano anterior com Limbo.

Agora se este colunista tivesse o direito de eleger o melhor entre os melhores não hesitaria em apontar Portal 2. A Valve conseguiu transformar um jogo pequeno, que foi disponibilizado como brinde em outros títulos, numa das misturas mais envolvente dos últimos anos. É um quebra-cabeça com a dinâmica de um jogo de tiro em primeira pessoa. E, acima de tudo, um produto que rompeu com seu habitat e se transformou em referência pop, em diversos filmes feitos por fãs e “memes” de internet.

O melhor de tudo é que, como poucos dos jogos que aparecem na coluna ainda não são lançamentos, dá para o leitor aproveitar as promoções de fim de ano para tirar as próprias conclusões. Lembre-se: ficar exposto ao sol dá câncer de pele.

Enviado por EWANDRO SCHENKEL – ewandros@gazetadopovo.com.br, 30/12/2011 às 15:19


Fotos: Divulgação

Fotos: Divulgação / Inspirado em Call of Duty, Battlefield 3 é ainda melhor quando jogado em grupoInspirado em Call of Duty, Battlefield 3 é ainda melhor quando jogado em grupo
O jogo de tiro em primeira pessoa a ser batido é Call of Duty. Ano a ano bate recorde de vendas e lidera os rankings dos mais jo­­gados pela internet. Poucas produtoras demonstram ousadia para tentar destronar COD. Uma delas é a Dice, em parceria com a Eletronic Arts, que vem desen­­vol­­vendo com paciência a série Battlefield.

Nascido em 2002 e focado na disputa on-line, Battlefield foi se transformando para ficar cada vez mais parecido com o líder do setor. Incluiu campanhas com mais ação para um jogador, “roteirizou” a história e saiu dos campos da Segunda Guerra Mun­­dial para promover batalhas em guer­­ras atuais. A comparação entre os dois jogos é necessária, já que diz muito sobre as mudanças dos jogos de tiros, mas também pode ser falaciosa e maniqueísta, pois pode levar a conclusão que só um pode se sobressair. Battlefield 3, lançado recentemente para PC, Xbox 360 e Play­­station 3, é um bom exemplo. Além de ser uma excelente experiência, vende muito. Só na primeira semana de lançamento mais de 5 milhões de cópias fo­­ram vendidas. É o game da sé­­rie, que conta com mais de dez ver­­sões, com maior sucesso co­­mercial até o momento.

A história é o básico do básico. Uma liga liderada pelo Exército americano tenta despachar os russos numa possível invasão ao Oriente Médio. Uma boa desculpa para curtir muitas horas num cenário de guerra em alta definição. Sim, o que mais chama atenção em Battlefield 3 são os gráficos super detalhados com imensos mapas. O motor gráfico Frost­bite 2 consegue tirar o máximo de texturas e efeitos de luz.

Principalmente na versão pa­­ra computadores que, com um belo investimento em hardware, mostra partículas de fumaça realísticas entre tantos outros efeitos de deixar com a boca aberta.

O Frostbite 2 também permite uma maior interação no cenário, que pode ser destruído de di­­versas maneiras. Aquelas caixas que nunca quebram e vidros que não se despedaçam com ti­­ros de bala são coisas deixadas pa­­ra traz. Os desenvolvedores criaram um ambiente insalubre. É preciso analisar bem o entorno antes de se esconder, pois o teto (ou árvore, cobertura...) pode cair na cabeça do jogador. Outra característica da série é o uso de diversos veículos. Agora há uma missão dentro de um caça. O avião não pode ser manobrado, infelizmente, resta ao jogador a função de mirar para abater inimigos.

Na campanha principal para um jogador não há nada muito inovador. Com pouco mais de seis horas pode-se se chegar ao final. A inspiração em COD fica evidente, com trechos de missões extremamente automatizadas.

O jogador deve somente atirar quando solicitado. Mas Battle­­field 3 é pra ser jogado em grupos. A novidade fica para a adição de um modo cooperativo para duas pessoas que conta com um inteligente sistema de evolução que premia o jogador com itens únicos para cada classe de soldado.

O multiplayer segue sendo referência no meio com seus ce­­nários imensos, ranqueamento diversificado e servidores sempre prontos para atender a toda a demanda. Mesmo assim não con­­segue destronar a popularidade de Call of Duty. Na última lis­­ta divulgada pela Xbox Live, Bla­­ck Ops, de 2010, e Call of Du­­ty: Modern Warfare 2, de 2009, permaneciam no topo dos multiplayers mais jogados. Mas isso realmente é importante?

* Texto publicado no caderno de Tecnologia da Gazeta do Povo

29/12/2011 às 13:30


Fotos: Divulgação

Fotos: Divulgação / Arkham City, o novo jogo do Batman, tem mais de 30 horas de jogatina, com quase total liberdade de exploração de cenáriosArkham City, o novo jogo do Batman, tem mais de 30 horas de jogatina, com quase total liberdade de exploração de cenários
O Cavaleiro das Trevas está de volta em mais um jogo de alto nível. Dois anos depois do sucesso de Batman: Arkham Asylum, que vendeu 4,3 milhões de cópias e redefiniu os jogos com super-heróis, Arkham City mostra que a mudança conceitual do universo da DC, muito mais sombrio e menos colorido, foi uma escolha acertada comercialmente. O bom desempenho en­­tre o público do filme dirigido por Christopher Nolan, com a atuação superestimada do falecido Heath Ledger no papel do arqui-inimigo Coringa, também, é verdade, ajudou a recolocar o herói de cuecas entre os preferidos dos adolescentes. Mas há uma grande diferença aqui: o filme é medíocre, já o desempenho nos videogames, principalmente com o último lançado para Xbox 360, Playstation 3 e, em bre­­ve, no PC, é uma experiência muito mais interessante.

A história de Arkham City se passa um ano após os acontecimentos do jogo anterior. O ex-diretor do asilo de Arkham Quin­­­cy Sharp ganhou fama ao prender o palhaço-bandido e capitalizou o feito para se tornar prefeito de Gotham City. Sem estrutura para manter os presos na prisão ou no asilo, Sharp re­­solve murar uma favela para jogar todos os grandes criminosos lá. Pinguim, Duas Caras e Mu­­lher-Gato estão presentes. Batman discorda da medida e passa a fazer patrulhas frequentes no gueto criminoso, agora chamado de Cidade Arkham. E é lá que se passa quase toda a aven­­tura. E esse é o grande diferencial que faz o lançamento su­­plantar o antecessor.

Arkham Asylum se passava, como o nome sugere, dentro de um asilo, com corredores claustrofóbico. Batman tinha que se esgueirar entre tubulações e grades. No novo jogo, no entanto, os cenários são imensos e completamente livres para serem explorados, no melhor estilo “sand box”.

O argumento principal não é lá muito inspirador e nem deve ser levado muito a sério. Mas serve de pano de fundo para que o jogador controle um personagem com uma dezena de habilidades para conseguir terminar as mais de 30 horas de jogatina, incluindo missões extras, com quase total liberdade de exploração de cenários. Batman pode pla­­nar pela favela ampliando ainda mais a sensação de liberdade. Basta subir no alto de uma edificação, saltar e abrir as asas. Para aumentar ainda mais o “tempo de voo”, pode-se usar o “batcinto” para jogar um arpão em alguma parede e pegar um novo embalo.

Um das características do jogo é combinar de forma espetacular a ação de combate com momentos furtivos, em que é preciso sutileza para derrubar um inimigo ou encontrar itens importantes para resolver algum enigma da trama. Além disso, o jogo evoluiu graficamente, com texturas em alta resolução que tornam quase perfeitas as simulações de superfícies como plástico, concreto e borracha. Muito importante para personagens que usam máscaras.

Arkham City só peca em não trazer nenhum tipo de disputa on-line em modo cooperativo. Sim, não vai dar para sacanear nenhum amigo colocando-o na pele de Robin. Porém, há muitas ferramentas para ampliar ainda mais o tempo de duração do jo­­go, como o “New Game+”, que permite refazer toda a campanha principal mantendo a experiência e itens do personagem. A dificuldade tam­­bém aumenta.

O sucesso do jogo anterior ajudou a tornar Arkham City um dos lançamentos mais desejados de 2011, com dois milhões de vendas somente no dia de estreia. Só a reputação, no entanto, não conseguiria fazer as vendas se manterem aquecidas após as primeiras análises (todas positivas). A tendência é se tornar um dos jogos mais vendidos do ano e aumentar ainda mais o “hype” para um terceiro jogo da série.

* Texto publicado no caderno de Tecnologia da Gazeta do Povo

28/12/2011 às 18:07


Divulgação

Divulgação / Rage, de John Carmarck, o Michael Bay dos videogames, é um jogo com visual gráfico impressionante e pouco visto no mercado; roteiro fica em  segundo plano e decisão do jogador raramente influencia o jogo, mas essa é a intenção do autorRage, de John Carmarck, o Michael Bay dos videogames, é um jogo com visual gráfico impressionante e pouco visto no mercado; roteiro fica em segundo plano e decisão do jogador raramente influencia o jogo, mas essa é a intenção do autor
Se a produtora de Doom, Qua­­ke e Wolfenstein resolve lançar um jogo, você tem que prestar atenção mesmo que seja uma reformulação de Paciência. John Carmack, mentor da Id Softare, se tornou uma espécie de guru dos jogos de tiro em primeira pessoa. Na verdade, ele inventou o gênero. E coloca sua reputação à prova mais uma vez com Rage, lançado para Xbox 360, PC e Playsation 3.

Carmack é uma espécie de Michael Bay dos videogames. Consegue transformar estética bruta em conteúdo. Não que se consiga tirar um subtexto do filme “Transformer”, por exemplo, mas é inegável que o diretor transcende em vários momentos usando apenas efeitos especiais e imagens refinadas jogando a plateia num estado de transe. Como um “2001- Uma Odisseia no Espaço” escrito por macacos. John Carmack segue este caminho, abandona completamente o roteiro para se dedicar a entregar um jogo com um desbunde gráfico raramente disponível nas lojas.

A história se passa na mesma ambientação que a maioria dos jogos recentes: um mundo pós-apocalíptico devastado e infestado por mutantes e degenerados. Os humanos se agrupam em vilas feitas de peças de metal. Tem-se que cumprir algumas missões e explorar localidades com alto nível de letalidade. Carmack arrisca um pouco em seu novo título.

A direção de arte foi totalmente inspirada em Fallout 3, que é totalmente inspirado no filme Mad Max. Mas não foram só os cenários que serviram de inspiração. Rage também tenta colocar um pouco de interação com os personagens não jogáveis. Rage, um jogo de tiro em primeira pessoa, acaba flertando com os RPGs. Outro avanço foi o uso de veículos para explorar as planícies hostis.

Nesta “Terra do Futuro”, não faltará armamento para enfrentar monstros, gangues e chefes de fase. Se em Fallout 3 o jogador precisa se virar com um revólver com duas balas em muitos momentos, em Rage ele se tropeça nas mais variadas armas, como escopetas, rifles e lança-foguetes.

Carmack mostra disposição para acrescentar elementos em seus jogos, mas não faz concessões quando o assunto é equipar os personagens para a carnificina. E amplia aqui, com equipamentos incomuns, como aranhas-robôs e mini-carros explosivos. Além disso, pode-se fazer um upgrade e ir melhorando as armas para transformar as missões em ambientes mais amigáveis.

São aproximadamente dez ho­­ras explorando os cenários e cumprindo as missões principais. Ex­­periência que pode ser ampliada com a execução de campanhas secundárias e disputas motorizadas. Há um modo cooperativo pa­­ra até dois jogadores, tanto on-line como em tela dividida, mas a grande falta foi a não disponibilização de um modo multiplayer de “deathmatch”, quando o único objetivo é matar o maior nú­­mero de adversários. Num cenário tão amplo e cheio de cavernas, túneis e esgotos, certamente o mo­­do faz falta.

De qualquer forma, em sua cam­­panha principal, o jogador encontrará bons desafios lutando contra os robôs que possuem umas das melhores inteligências artificiais já feitas. O melhor jeito de desfrutar é se render à brutalidade e cair num mundo habitado por mutantes que devem ser aniquilados por nenhum motivo. Para ajudar, Carmack desnudou completamente o avatar do protagonista, não lhe dando nenhum acabamento psicológico ou visual. As decisões dos jogadores não in­­fluenciam em quase nada no ro­­teiro pré-estabelecido. Mas esse realmente não é o objetivo do au­­tor (caso o leitor concorde que pode haver um “jogo de autor”).

Sem a interferência do avatar, a barreira que separa o sofá da sala dos rochedos de Rage se torna muito menor. O objetivo, alcançado, é que se reduza o tempo de imersão para fazer o jogador mergulhar num estado hipnótico de ação e reação mais primitivo possível. Como citado lá no começo desta coluna, Carmack mudou o mundo dos jogos eletrônicos ao dar uma nova visão de câmera com uma movimentação muito mais fluída. A tela vira os olhos do jogador. E quando menos interferência, se­­gundo Carmack, melhor. É quando o entretenimento descaradamente bem feito flerta com a arte.


* Texto publicado no caderno de Tecnologia da Gazeta do Povo

Enviado por EWANDRO SCHENKEL – ewandros@gazetadopovo.com.br, 28/11/2011 às 19:22


Fotos: Divulgação

Fotos: Divulgação / O jogo do Xbox 360 Forza Motorsport 4 evoluiu muito em relação ao antecessor, com gráficos bem melhores; game tem mais de 500 carros de 80 fabricantes e pistas reconhecidas mundialmente, como Suzuka e HockeinheinO jogo do Xbox 360 Forza Motorsport 4 evoluiu muito em relação ao antecessor, com gráficos bem melhores; game tem mais de 500 carros de 80 fabricantes e pistas reconhecidas mundialmente, como Suzuka e Hockeinhein
Cada videogame deve ter seu simulador de corrida exclusivo. Essa é a regra. O Playstation 3 tem em sua biblioteca Gran Tu­­rismo 5, considerado o jogo mais realista já feito. A Micro­soft, que precisava acelerar para tentar tirar a vantagem do concorrente, apresentou recentemente Forza Motorsport 4, franquia que se diferencia pelas comunidades de personalização de carros virtuais e é exclusivo para Xbox 360. A briga pela liderança no campeonato do mais bem aca­­bado simulador entre os dois consoles empatou.

Não se pode afirmar com toda a certeza que Forza 4 é melhor que GT5, mas sem sombras de dúvidas é o melhor jogo de corrida disponível hoje para o Xbox 360. Evo­­luiu muito em relação ao seu an­­tecessor em quase to­­dos os aspectos. Tecnicamente, os veículos ganharam um polimento gráfico invejável. A física de colisão também sofreu me­­lho­ras. Os modos on-line estão mais divertidos, o que deve am­­pliar ainda mais a co­­munidade de customização, com direito a eventos virtuais para desfilar os bólidos autorais.

Ao todo, são cerca de 500 carros de mais de 80 fabricantes. Estão disponíveis modelos clássicos, como Lexus SC300 e Tesla Roadster Sport. A garagem pode ser ainda ampliada com a compra do pacote extra “American Mus­cle”, via Xbox Live, que traz os históricos Pontiac GTO 1965, Shelby GT500 428CJ 1969, Dod­ge Cornet W023 1967 entre ou­­tros. Como padrão, diversas pis­­tas reconhecidas mundialmente podem ser usadas para acelerar as máquinas. As principais pis­­tas de corrida do mundo, co­­mo Nurburgring, Su­­zuka e Ho­­ckei­­nhein estão lá, mas faltaram alguns circuitos importantes, como SPA-Francorchamps e Monza.

E qual a melhor maneira pa­­ra passar um bom tempo curtindo o ronco dos motores? Para es­­te colunista continua sendo o bom e ve­­lho joystick, mesmo ha­­vendo so­­luções específicas pa­­ra si­­mular volantes, pedais e câm­­bio. Mas pa­­ra os desenvolve­dores da Turn 10 Studios existe uma maneira me­­lhor: eliminar os controles físicos para tentar controlar o carro apenas com ges­­tos. A experiência é in­­teressante, mas segurar um vo­­lante imaginário sentado na poltrona do sofá torna a jogatina bem mais cansativa (e um pouco ridícula, é verdade).

Além de controlar a direção, o Kinect permite ao jogador explorar os detalhes do carro dando uma voltinha na sala de estar, no melhor estilo realidade au­­men­tada. No showroom virtual pode-se abrir portas e examinar os detalhes de cada veículo por di­­versos ângulos. As descrições são muito bem detalhadas e legendadas, o que deve agra­­dar aos amantes do automobilismo. O Kinect também faz um rastreamento da cabeça do jogador, que poderá ter a vi­­são na tela ampliada apenas mo­­vimentando a cabeça para os lados. Interessante, mas ainda pre­­cisa de melhorias, já que os olhos tendem a acompanhar o mo­­vimento, o que tira a televisão do foco principal.

Depois de treinar na campanha principal, Forza 4 oferece um universo gigantesco on-line. Quan­­do conectado, abre-se a possibilidade de participar de clubes de carros, nos quais amigos po­­dem formam equipes, personalizar os veículos e realizar disputas para até 16 jogadores. De bônus, o jogo é repleto de conteúdo do mais conhecido programa de au­­tomobilismo, o Top Gear, com nar­­ração de Jeremy Clarkson. Uns dos poucos defeitos presentes são pequenas fa­­lhas de localização para o português, com tentativas confusas de traduzir termos técnicos amplamente conhecidos.

* Texto publicado no caderno de Tecnologia da Gazeta do Povo

25/11/2011 às 15:00

Existe um abismo entre o olhar oriental e ocidental no mundo dos ga­­mes. Enquanto nos EUA e Eu­­ropa jogos de tiro em primeira pessoa e de esportes costumam dominar a lista dos mais vendidos, no Japão RPGs, Puzzles e si­­muladores de robôs e monstros recebem muito mais atenção dos consumidores. Os rankings de vendas com­­provam a afirmação toda semana. Por isso, é comum que muitos títulos lançados em terras nipônicas nunca chegar de forma oficial para os lados de cá. Dá para importar, mas será preciso enfrentar a barreira da lin­­guagem para conseguir en­­ten­­der o que se passa na tela. Mas há as exceções, como Ca­­the­­­ri­­ne, que, mesmo mantendo to­­dos os padrões para agradar ao pitoresco gosto de um público específico, rompeu barreiras e ganhou lançamento mundial.


Divulgação

Divulgação /

Catherine pode ser definido como uma união de simulador social e quebra-cabeça conduzido por um “anime”, com boas do­­ses de insinuações sexuais. Não é um jogo padrão, de fácil digestão. Recomenda-se testar a versão de demonstração antes de investir alguns reais.

O enredo principal conta a história de Vicente, um engenheiro que leva uma vida medíocre e sem grandes sobressaltos. Seus sentimentos entram em colapso quando a namorada Katherine (com “K”) começa a fechar o cerco para que os dois se unam oficialmente. A ideia de casamento causa pânico em Vicente. As coisas pioram ainda mais quando ele conhece Cathe­­rine (agora com “C”) e volta a praticar a arte do flerte.

Em paralelo, a cidade enfrenta uma série de assassinatos en­­volvendo sonhos, no estilo “Hora do Pesadelo”. Vicente rompe a barreira da realidade e começa a enfrentar desafios durante suas madrugadas.

A jogabilidade é dividida basicamente entre os dois mundos. O desperto é basicamente um Second Life, com interação com outros personagens em bares e outros lugares públicos. Quando desacordado, Vicent é jogado numa espécie de limbo no qual precisa descobrir como se manter vivo. O jogo vira um quebra-cabeça. O jogador deve escalar e movimentar blocos até chegar um ponto específico do cenário, onde há a salvação. Precisa ainda se livrar de uma espécie de ovelhas humanoides. A confusão vai aumentando conforme o relacionamento com Cathe­­rine vai se estreitando.

Numa referência à culpa da infidelidade usando signos orientais.

Entre estes dois cenários, Vicent ainda tem que enfrentar uma espécie de confessionário com perguntas íntimas. As respostas dadas pelo jogador influenciam na personalidade do personagem, que vai sendo moldada e altera os desfechos da trama.

Tanta mistura de gêneros deixa o jogo com uma difícil classificação e muito mais interessante. Também ajuda a aproximar o olhar de dois públicos tão distintos, mesmo que com um certo atraso. Catherine só foi lançado nos EUA seis meses depois do Ja­­pão. A Europa só receberá uma versão em 2012.

* Texto publicado no caderno de Tecnologia da Gazeta do Povo

Enviado por EWANDRO SCHENKEL – ewandros@gazetadopovo.com.br, 24/11/2011 às 14:00

Jogar Gears of War 3 deixa um certeza: a série terá ainda muitos capítulos, ao contrário de que havia sido afirmado desde então.


Divulgação

Divulgação /

Divulgação

Divulgação / Gears of War 3 ganhou um acabamento gráfico primoroso: o mais bonito da sérieGears of War 3 ganhou um acabamento gráfico primoroso: o mais bonito da série
Consolidado como um dos exclusivos de maior sucesso no Xbox 360, o jogo fez bonito em sua estreia entrando na lista dos mais vendidos. Gears conseguiu se diferenciar dos concorrentes por trazer um sistema esperto de cobertura durante as batalhas. Entender os cenários se tornou mais necessário, já que um barril aqui e uma mureta acolá eram vitais para se avançar.

A nova versão se mantém fiel aos dois antecessores com boas melhorias.

A mais visível foi o acabamento gráfico, que já era primoroso. Este é o jogo mais bonito da série e um dos mais refinados para o console da Microsoft. As paredes ganharam novas texturas e agora possuem detalhes até quando são vistas de perto. Os cenários ficaram mais amplos, com mais arenas abertas.

A história também ganhou um melhor polimento e tenta vender uma certa profundidade. Dezoito meses após os acontecimentos finais de Gears 2, Marcus Fenix, um dos soldados da Coligação de Governos Ordenados, precisa novamente salvar a humanidade de uma raça mutante alienígena. Agora, o protagonista descobre que seu pai ainda está vivo e fará de tudo para encontra-lo. A crítica em geral discorreu elogios sobre a trama. Mas, é bom lembrar, não é para tanto. A não ser que o jogar tenha facilidade em aceitar diálogos canastrões e interpretações de bonecos brutamontes. Mesmo com as dezenas de cenas de corte que tentam dar maior imersão à história, o mais divertido continua sendo correr, esconder e atirar contra qualquer coisa que se mova na tela.

Por isso, findada a campanha principal, o melhor é cair na jogatina on-line, que também recebeu bons ajustes. A melhor delas foi a ampliação do modo cooperativo, que agora aceita que até quatro jogadores se juntem para salvar a humanidade. Há ainda o modo Horda 2.0, que permite acrescentar ao mapa diversos itens de defesa, como armadilhas, muros ou metralhadores fixas que podem sofrer “upgrade” durante a ação. Esta função traz uma pequena mudança no modo de jogar, já que será preciso pensar onde investir uns trocados, se em melhorias de defesa ou na compra de munição.

Os brasileiros receberam uma atenção especial. Como a estratégia da Microsoft em ampliar sua participação no mercado nacional, Gears of Wars 3 vem todo legendado em português e com preço de lançamento menor do que se via há pouco tempo, a R$ 129. A localização de idioma e preço deixa o jogo muito mais acessível e, provavelmente, deve ampliar ainda mais a base dos fãs da série. Mesmo sendo anunciada desde o princípio como uma trilogia, com começo meio e fim, muito provavelmente o sucesso da terceira versão deixou abertas as portas para novas aventuras com os soldados brutamontes. “Há tantas maneiras de se contar esta história. A marca está mais forte do que nunca”, deu uma pequena pista o principal designer da série, Cliff Bleszinski, em entrevista ao site Develop.

* Texto publicado no caderno de Tecnologia da Gazeta do Povo

Este é um espaço público de debate de idéias. O Grupo Paranaense de Comunicação (GRPCOM) não se responsabiliza pelos artigos e comentários aqui colocados pelos autores e usuários do blog. O conteúdo das mensagens é de única e exclusiva responsabilidade de seus respectivos autores.
Classificados mais anúncios
Imóveis
7344 ofertas
Veículos
1952 ofertas
Empregos
580 ofertas
Multi
819 ofertas
Shopping RPC

Os melhores preços estão aqui, clique e compare!


Powered by: Buscapé

Wal-MartHome Theater Philips HTS5591 à vista R$1.598,00
PontoFrio.comNotebook HP Pavilion DM1-3255 12 x R$99,92
CatralMicroondas Electrolux MEF28 8 x R$31,13
Wal-MartChapa Taiff Black Íon à vista R$119,00
LeaderSony Playstation 3 Slim 320 GB 12 x R$104,99
SEÇÕES
Vida e Cidadania
Retratos Paraná
Paz tem voz
Litoral
Vida Pública
Diários Secretos
Mundo
Economia
20 Melhores Empresas
Esportes
Copa 2014
F1
Caderno G
Últimas Notícias
Edição do Dia
Vida na Universidade
Ensino
Pós & Carreira
Especiais
Especial 90 anos
Opinião
Charges
Colunistas
Cinema
Viver Bem
Caminhos do Campo
Expedição Safra
Saúde
Gente
GAZ+
Animal
Tecnologia
Turismo
Automóveis
Imóveis
Casa & Decoração
Bom Gourmet
Dados
Expediente
Edições Anteriores
Perfil
BLOGS
A Noite Toda
Arquibancada Virtual
A Todo Gaz+
Bar do Celso
Blog Animal
Blog da Redação Gaz+
Blog Vida e Cidadania
Blog do Caderno G
Blog do Guia
Blog Turismo
Bola no Corpo
Buzz
Caixa Zero
Central de Cinema
Conexão Brasília
Conversa Temperada
Cozinha, Mesa e Companhia
Descontrole
Dia de Clássico
Dias da Vida
Espaço do Banik
Fôlego
Foto-síntese
Geração Gaz+
Giro Sustentável
História Cultural
Inclusilhado
Ir e Vir de Bike
Língua Solta
Livros
Lixeira do Punkada
Los 3 Inimigos
Luta Livre
Muito Trabalho, Pouco Stress
Noivas Nervosas
O saboroso mundo de Manu
Panela do Anacreon
Pista 1
Planeta Web
Plantão de Estilo
Populares
Quanto Vale o Show
Rádio Música Curitibana
Rolmops & Catchup
Salmonelas
Sobre Nada
Sobretudo
Tubo de Ensaio
Turistando
ENTRETENIMENTO
Guia Gazeta do Povo
Cinema
Restaurantes
Bares
Cafés
Exposições
Passeios
Teatros
Shows
Guia Cultural
Compras
Quem é você?
Delivery
Revele o Paraná
SERVIÇOS
Boletim Inteligente
Classificados
Contatos
Horóscopo
Tempo
Assinaturas
Clube do Assinante
Anuncie no Jornal
Agência de Notícias