Segunda-feira, 21/05/2012
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Choplifter: nova versão, em HD, tem gráficos atualizados e 30 missões de resgateResolvi chamar a responsabilidade e denunciar ao mundo esta fraude.
Queria reunir argumentos suficientes para ter meus US$ 12 de volta. O posicionamento da câmera estava errado (muito próximo). Cadê aquele lindo deserto de outrora? Personagens? Só lembro de pequenos pontos no cenário lançando pixeis mortais. Como bom colecionador de games velhos que sou, coloquei a mão na massa (nas caixas) e comecei a desenterrar um Super Nes que recuperei há pouco tempo daquele local onde jazem coisas realmente importantes de qualquer homem de respeito: o depósito da casa da mãe. Um museu que conta a única história que interessa, a sua.
E lá estava o aparelho. Faltavam algumas peças. Nada que muitas horas olhando para fios idênticos, emaranhados e sem nenhuma identificação (devo ter mais de 10 consoles antigos) não resolvessem. Precisei olhar também em outras caixas onde repousavam centenas de jogos. Lá estava a fitinha (nós chamávamos assim, beleza?) cujo rótulo revelava Choplifter III – Rescue Survive.
Tudo pronto para tirar o manto sobre um dos maiores golpes que a indústria dos videogames já tomou se não fosse a incompatibilidade entre estes fósseis tecnológicos e minhas televisões, que têm muito mais de 2 milímetros de espessura e mesmo assim se negam a aceitar conectores antigos. Foi quando veio a ideia genial que qualquer ser pensante teria tido desde o começo: emuladores. Tudo legal, afinal tenho o cartucho original, certo? Pouco importa quando a verdade está em jogo, literalmente.
Instalo o programa, escolho a rom e mando rodar. Amigos leitores, o chão se desfez sob meus pés. O que as imagens mostravam não condizia com a realidade criada por anos em meu cérebro. O jogo antigo era muito parecido com a versão em HD. Malditos helicópteros sobrevoavam campos de guerra para resgatar prisioneiros em meio a uma chuva de balas na terra, no céu e na minha alma magoada. Todos os elementos dos quais não reconhecia no novo jogo já estavam lá e, como um São Paulo tendo a revelação, caí do cavalo. O que sempre chamei Choplifter era na verdade o concorrente direto Desert Strike (e Jungle Strike e Urban Strike). O que fazer? Juntar os cacos, jogar o antigo e o moderno Choplifter e escrever esta coluna. Mas não sem um tom de lamúria.
O lado bom é que acabei jogando os dois títulos pela primeira vez. O original é sensacional, como uma espécie de Metal Slug aéreo. Visualmente e sonoramente muito superiores, aliás, que Desert Strike.
A-do-rei, como diriam os rapazes alegres. E a nova versão? Um pouco sem personalidade. Traz gráficos atualizados, dá para escolher um monte de modelos de helicópteros e tem mais de 30 missões de resgate.
E, agora aprendi, o único fator relevante para estas versões em HD existirem: são compatíveis com qualquer televisor que tenha aparecido na CES deste ano.
* Texto publicado no caderno de tecnologia da Gazeta do Povo
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Rayman Origins, como diz o nome, retorna às origens: ambientado num mundo mágico com fadas e elásticosMario ficou ainda melhor neste novo ambiente, tendo sua versão para Nintendo 64 entre as melhores da história. O porco espinho da Sega foi pelo mesmo caminho (todos foram, no fim das contas), mas com um resultado bem diferente, com um jogo medíocre atrás do outro. Enfim, uns acertaram, muitos erraram e um milhão de novas franquias apareceu e consolidou a morte da movimentação lateral em 2D. Um erro histórico.
Mas numa guinada recente, a Ubisoft desenvolveu uma ferramenta de programação para jogar um pouco de lucidez na atual indústria. Com a Ubiart, ressuscitou um personagem que andava já meio esquecido para mostrar que há outro caminho. Rayman, incialmente lançado lá nos idos de 1995, em meio ao bom dos gráficos tridimensionais, era um estonteante jogo de plataforma em duas dimensões. Também acabou capitulando ao modismo. Agora, no entanto, retorna às origens. E o nome não poderia ser mais claro: Rayman Origins.
Como diria Caetano, Origins é lindo. É um desenho em alta definição extremamente imersivo em interação. É o ápice de uma tecnologia cheia de cores, luzes e sombras. E mais cores ainda. É um exemplo do futuro que se poderia prever quando o Super Nintendo e o Megadrive eram o suprassumo da diversão. Esteticamente perfeito, o jogo tem ambientação num mundo mágico com fadas, seres moles, elásticos e desconjuntados. Rayman, um humanoide meio vegetal e que tem seus membros desconectados do corpo, precisa salvar o mundo, como manda o figurino dos jogos sensacionais. Uma história simples, tola e desnecessária. Tudo focado na experiência. O personagem principal enfrentará desafios em florestas, no ar e até na água, numa variedade incrível de jogabilidade que lembra muito Alex Kid in the Miracle World do finado Master System.
Os controles mantém a mesma qualidade. Movimentação perfeita e resposta rápida aos comandos. Poucos minutos após entender como funcionam os botões muito dificilmente o jogador será surpreendido por ações não previstas, como tentar pular numa plataforma e o personagem escorregar mais do que deveria, muito comum em jogos modernos. A precisão dá segurança e torna quase toda a parte física de esmagar botões numa experiência invisível. O joystick se torna uma extensão da mão. O jogo oferece partidas locais para até quatro jogadores, que podem interagir entre si. Única falha em Rayman Origins é não trazer um modo multiplayer on-line. Mas quem, em 1989, acharia isso importante?
* Texto publicado no caderno de Tecnologia da Gazeta do Povo
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Trine 2 lembra um conto de fadas: muita cor, muita luz e muito quebra-cabeçaNum primeiro contato, o que mais impressiona é a direção de arte inspirada em muita cor e luz, numa espécie de conto de fadas. Os cenários, recheados de árvores, flores e toda uma vasta vegetação em tamanho gigantesco, jorram as mais diversas cores na tela. O que gera uma imediata vontade de começar a imergir em tal mundo. É colocar a ficha (no caso clicar no botão) e entrar na pele de três personagens para livrar o mundo do mal utilizando um artefato chamado Trine.
Cada um dos personagens tem poderes e habilidades distintas. O mago pode controlar objetos a distância, o guerreiro está lá para destruir com golpes de espada tudo o que aparecer pela frente. E tem ainda a esguia ladra, que usa arcos e cordas para atravessar qualquer obstáculo. O jogador não precisa escolher um personagem específico, já que poderá controlar os três em uma mesma aventura, alternando-os, como num passe de mágica, conforme o tipo de desafio que se apresenta. Eles podem ser desenvolvidos, com suas respectivas árvores de habilidades, com o passar das horas. Precisa-se jogar com os três sempre, mas o ideal é ganhar destreza em pelo menos um para ter um maior desempenho principalmente quando os monstros “chefes de fase” aparecem.
Classificado como um jogo de plataforma de ação lateral, Trine 2 foca-se mais em resolução de quebra cabeça. Os enigmas, baseados em elementos da física, estão espalhados por todo o cenário e quase sempre têm a mesma lógica: sair de um ponto A e atingir um ponto B utilizando baús, lustres, castiçais e os mais diferentes objetos. O combate contra os monstros servem mais como um momento para aliviar a tensão e dar maior fluidez.
A câmera, num travelling quase infinito, passeia em modo panorâmico lateralmente para manter o personagem no centro da tela, preenchida por uma infinidade de sombras que ajudam a ressaltar as diversas camadas dos planos de fundo, ampliado a perspectiva. A trilha sonora leve é entrecortada por diálogos entre os três personagens sem interromper a ação.
Um dos modos que foi aprimorado em relação à primeira versão do jogo foi a disputa on-line, que faz toda a diferença. Em vez de o jogador ir variando entre o mago, guerreiro e ladra, poderá chamar mais dois amigos para que cada um assuma uma personalidade e, juntos, partam para chegar até o final. Trine 2 também acerta em dosar bem a campanha para atender todo o tipo de jogador, dos mais casuais até o mais aficionados. Nesta versão foi incluído o modo de desafio “hard”, que, num mundo justo em que ainda existissem os fliperamas, faria o jogador torrar uma boa grana com fichas.
* Texto publicado no caderno de Tecnologia da Gazeta do Povo
Quase tudo o que veio antes da internet passou por crise. A indústria da música, do cinema e dos livros, para citar alguns. Em grande parte dos países a imprensa escrita também se debate para manter uma posição conquistada nas bancas. A luta é dura e não tem trazido grandes resultados. Nos países onde a classe média se encorpa e garante um pequeno crescimento na circulação, como Brasil, o cenário é mais preocupante a longo prazo. Mas ainda assim é preocupante.
Existe um setor que passou batido com os impactos da internet. Os videogames, na verdade, conseguiram se tornar cultura de massa justamente com os novos modelos de negócio. Pesquisa aponta que a metade dos lares norte-americanos possui um console da atual geração. Hoje, jogos são mais lucrativos do que qualquer um dos setores citados acima. E eles fizeram por merecer.
A diferença básica entre os dois setores ajuda a explicar performances tão díspares. Jogos visam lucro, jornalismo tem outras bandeiras. De qualquer forma, o lucro é fundamental para manter a operação e se fazer o bom jornalismo. O The Guardian, que tem um fundo financeiro gigantesco por trás, é uma das poucas exceções. De resto, o dinheiro precisa entrar para que o leitor tenha o que ler.
Talvez o que mais tenha prejudicado a imprensa escrita seja o fato de não ter afinidade com tecnologia. As empresas se movimentaram em blocos por anos. Primeiro se liberou todo o conteúdo, depois fechou tudo. Abriu novamente e, como The New York Times mostra, a tendência é fechar para assinantes, com uma nova roupagem de muro pago. Poucas ideias tentaram fugir de um padrão. Micropagamentos, criação de ONGs e assinaturas digitais não se mostraram interessantes em grande escala. Não quer dizer que as tentativas deveriam ter sido abortadas.
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Steam, um dos melhores sistemas de consumo de conteúdo na internetA Blizzard consegue faturar mais que muito país com um jogo on-line. Ganha na venda e na assinatura mensal. Depois ganha novamente na transação de objetos. Nos dispositivos móveis, pode-se baixar um jogo grátis, mas as melhores fases são vendidas separadamente, como o modelo fremium prevê. A Valve é ainda mais ousada. Pegou um de seus jogos mais populares e distribuiu gratuitamente. Quer ganhar com a negociação de itens virtuais dentro do ambiente que criaram.
E ainda tem mais. A Double Fine não tinha dinheiro, mas tinha uma ideia. Entrou de cabeça no crowdfunding e amealhou mais de R$ 5 milhões em poucos dias para criar um jogo. Terá liberdade total para desenvolver o que bem entender. Muitos começaram a seguir o caminho.
Os exemplos de negócios não cartesianos no mundo dos games são vastos. Eles conseguiram vender a ideia que o jogador deve pagar para desfrutar de poucas horas de um determinado produto. De uma maneira ou de outra. O que leva o jogador pagar por algo que poderia ter facilmente de graça em sites de torrents? Um jogo como Assassins Creed custa R$ 150 nas lojas e oferece menos de dez horas de história. Um jornal de domingo entrega, se lido de cabo a rabo, pelo menos duas horas de histórias e notícias. Custa R$ 4. Mesmo assim, os leitores acham caro pagar por notícias. Ou não querem ser consumidores dos atuais modelos.
No ano passado eu assinava um jornal, uma revista semanal e três revistas mensais. Com o uso crescente de um tablet, quis migrar de meio. Liguei para uma das editoras e expus minha situação. Não podia mudar. Estava amarrado ao papel. Não renovei quase nenhuma assinatura, pois o produto já não atendia minhas necessidades. Neste ano, tentei novamente. Achei que as coisas teriam mudado. Nada, tinha mais desconto se voltasse a assinar o papel. A versão digital com custos imensamente menores continuava com o preço cheio. Eu quero o conteúdo. Só não quero na forma que me foi oferecida. Talvez no ano que vem. No mesmo tempo, estourei meu orçamento diversas vezes com promoções de jogos.
Os jornais ainda têm muito o que aprender em como fazer negócios como os caras do joystick, que parecem ter o controle da situação. Na minha relação de consumo, o mundo precisa gastar mais com jornalismo e menos com videogames.
Sim, os jogos estão ficando cada dia mais fáceis. Os produtores fizeram uma troca clara nas atuais gerações: menos desafio e mais imersão. Com isso, reduz-se o sentimento de frustração e uma possível quebra na experiência. Alguns lançamentos exigem tão pouca habilidade que podem ser finalizados em poucas horas, sem nenhuma morte, apenas seguindo o roteiro pré-estabelecido. São os jogos “roteirizados”, que descambam para uma “hollywoodzação” como as campanhas solo da série Call of Duty. Muitos gostam. Mas nem todos. Tem quem ainda lembre com carinho como era perder a pele dos dedos tentando passar de fase no Megaman II.
Dark Souls, lançado recentemente para Xbox 360 e Playstation 3, quer preencher este vazio. Sem ser menos envolvente, no entanto. Alia níveis de dificuldade extrema com uma fascinante exploração de ambiente costurada com uma história apenas sugerida, seguindo a linha de seu antecessor Demons´s Souls, lançado em 2010.
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Dark Souls tem um nível de dificuldade alta aliado com uma fascinante exploração de ambienteOs comandos são tão simples que podem induzir ao erro. Trata-se, afinal, de um jogo complexo. A simplicidade nos comandos (golpe forte, golpe fraco e esquiva) ajuda o jogador a focar na ação, tornando praticamente invisível o uso do joystick. Também é preciso tentar entender como funciona a mecânica de acúmulo de itens na tentativa e erro. O jogo não congela para se gerenciar o inventário, um perigo. Além disso, não há descrição dos itens. Uma faca velha é apenas uma faca velha. Sem legendas de ajuda, o jogador terá que exercitar seu poder empírico testando os objetos encontrados para saber quais realmente valem ser carregados.
A FromSoftware parece não querer abrir concessão aos mais casuais. Até o tutorial de ajuda tem parcas informações. Basicamente ensina a se movimentar pelo mapa. O resto será fruto do suor do jogador e de muita leitura, no manual e nos fóruns pela internet.
Em Dark Souls a exceção é sair vivo. O jogo cria situações em que se torna quase impossível não morrer. Como enfrentar um gigantesco monstro usando apenas uma espada torta? Somente se entregando à morte. E por diversas vezes até conseguir achar uma fragilidade na fera. Para piorar, quando se morre perde-se toda a experiência acumulada, que fica presa ao corpo. Para recuperá-las, o jogador precisa encontrar o local onde foi abatido. Ou seja, enfrentar tudo de novo, com menos força e armas. O que faz jus àquela máxima: quando maior o risco maior a recompensa.
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Às vezes é preciso dar um tempo, romper com o óbvio e arriscar. Tentar ser mais útil ao leitor e trazer informações difíceis de serem encontradas. Aconteceu neste espaço com Flower e Limbo, jogos pequenos que foram crescendo com o tempo e hoje são citados em todos os artigos como referência de “videogame-arte”. Aqui eles apareceram na semana seguinte de lançados. Um orgulho.
E a rotina da pauta foi quebrada mais uma vez nesta semana. Uma crítica do roteirista Yuri Arara, traduzida pelo Kotaku Brasil, foi tão bem escrita citando elementos insanos que o game descrito roubou a vez do “esperado” Dark Souls, que pode aparecer em colunas próximas. Uma mãe assassina que encarcera o filho num porão cheio de fezes, vermes e fetos mortos não pode passar batido. E de The Binding of Isaac não passou.
A trama central, como o próprio nome sugere, é baseada na passagem bíblica em que Abraão é instigado a sacrificar o filho Isaac em nome da fé. A imagem eternizada na pintura de Caravaggio, ganha nuances modernas. No lugar do pai, a mãe de Isaac, uma viciada em televisão, é chamada por Deus para provar sua fé. Primeiro é preciso tirar tudo o que é superficial do garoto. Não é suficiente, e Ele dá a ordem final: executar Isaac. A imensa mãe encurrala o menino, que encontra um alçapão dentro de casa para se proteger. Mas o lugar não é dos mais salubres.
Isaac se vê rodeado por coisa nojentas, e precisa seguir em frente para se manter vivo. Num mundo fantástico, dá a entender ser um imenso útero, bizarrices não demoram a aparecer. Bebês deformados, pedaços de fetos, tumores e abelhas (abelhas?) são os principais desafios a ser superados. A única arma de Isaac é a mais comum das armas das crianças: o choro. E é com bolas de lágrimas que poderá destruir o que aparecer pela frente. Realmente é insano. E estranhamente interessante.
A mistura de referência bíblicas e de repressão sexual está concentrada ao máximo na tela. Isaac ganha poderes quando encontra itens, como a coroa de Cristo que transforma suas lágrimas em sangue. Ou quando um feto se torna seu ajudante. Seria um irmão já vítima das loucuras da mãe? Pode ser. “Se há algo mais que The Binding of Isaac derivou da Bíblia além do enredo principal e de alguns itens, é a estrutura de parábola. The Binding of Isaac é uma parábola sobre a repressão sexual perpetrada pelo fascismo religioso”, escreve Yuri Arara.
Entre a ação, os produtores colocaram pequenas cutscenes. Nelas, Isaac tem sonhos que mostram sua insegurança com o mundo. Em quase todos os sonhos é ridicularizado de alguma forma. Num deles é bombardeado por fezes de colegas. Em outro, fica nu quando dá uma cantada em uma colega. Ele chora sozinho. E como num sonho, a cada vez que o personagem morre e volta para o começo da fase os acontecimentos mudam. O jogador também fica inseguro.
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The Binding of Isaac, jogo baseado na passagem bíblica em que Abraão é instigado a sacrificar o filho Isaac em nome da féNão fica claro em todo o jogo se o alçapão é real ou apenas uma fuga psicológica de um momento de catarse de Isaac. Além disso, The Binding of Isaac conta com diversos finais, nenhum deles ajuda a deixar a história mais clara. O que abre possibilidade para a interpretação do jogador, que pode casar seu repertório de significados com os signos que aparecem na tela. Uma obra em aberto. Um jogo de autor. Imperdível e polêmico. Só não dá para jogar acompanhado de jujubas.
* Texto publicado no caderno de Tecnologia da Gazeta do Povo
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Skyrim é um jogo com alto grau de complexidade, em que quase todas as ações do jogador têm consequênciasA série nasceu em 1994 nos computadores. Com pequenos desvios, avançou consistentemente em níveis gráficos (o que seria óbvio), em jogabilidade e ambientação. Os dragões foram ganhando mais definição, mais inteligência e podem alçar voos cada vez maiores pelos cenários quase infinitos. São 17 anos de clara evolução até chegar ao ápice em Skyrim. Ah, sim. O jogo é sobre dragões, bárbaros, orcs e todos aqueles clichês dos RPGs baseado em fantasia medieval. Para quem curte, é o suprassumo.
A história se passa em Tanriel, localidade ao norte do mundo usado nos jogos anteriores. É repleto de florestas, gelo, montanhas e desfiladeiros, no melhor estilo nórdico. Lá, vivem os Nords, espécie de vikings, elfos e outros seres mágicos. O jogador assume o papel do domador de dragões Dovahkiin que deve destruir o monstro devorador de mundos Alduim. Lembra muito a ambientação dos livros Tolkien e seu O Senhor dos Anéis.
Skyrim é um jogo para se mergulhar na história. Muito dificilmente se poderá prosseguir apenas pela ação. E tudo gira em torno deste universo, a cada esquina há um livro com detalhes da mitologia. Os personagens não jogáveis contam passagens de heróis sempre que solicitados. Os nomes de seres, lugares e objetos são só completamente entendidos ao se mergulhar na trama. Antes de colocar o disco é bom saber que muitas horas, talvez mais de cem, serão dragadas de sua vida para chegar ao final e apreciar os principais detalhes da obra. Não todos os detalhes, pois precisaria de meses.
Esse extremo detalhamento é um dos pontos altos do novo The Elder Scrolls. Enquanto a maioria dos jogos segue o caminho da facilidade e da roteirização. Skyrim é praticamente um gigantesco livro em branco que vai sendo escrito conforme as ações escolhidas pelo jogador. Quase tudo o que se faz lá tem consequências. O perfil do avatar é formatado no decorrer da história segundo as propensões do jogador. Roubar um fazendeiro pode ajudá-lo a se enturmar com um bando de criminosos, mas é bom ter cuidado, pois a masmorra fica cada vez mais perto.
Skyrim tem uma complexidade ímpar com uma curva de aprendizado mais longa. É o que os jodagores “hardcore” tanto pedem. Mas isso traz problemas técnicos. Cenários tão amplos e gráficos tão detalhados exigem um processamento muito maior dos consoles (no PC é preciso de uma configuração de respeito). No Xbox 360, por diversas vezes o jogador é “brindado” com congelamentos para dar tempo ao processador criar os novos ambientes. Além disso, o carregamento das fases demora muito mais que os jogos atuais, lembrando os “loadings” dos primeiros Playstations.
* Texto publicado no caderno de tecnologia da Gazeta do Povo
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O recordista em vendas de todos os tempos: Call of Duty Modern Warfare 3Lançado na semana passada para todas as plataformas, MW3 mantém a ação frenética presente na série que já conta com oito títulos. A campanha principal, baseada no universo de uma guerra atual entre americanos e terroristas russos, segue a fórmula “cinematográfica” com jogabilidade extremamente roteirizada. Em grande parte do tempo, o jogador não pode explorar cenários, tendo que se fixar em seguir um script bem limitado.
Mesmo assim funciona, pois o script é bem feito.
A história se passa logo após o fim de Modern Warfare 2, com a invasão de Washington, nos Estados Unidos. O principal inimigo é Vladimir Makarov, um terrorista russo com objetivos ocultos. “Não são necessárias as mais poderosas nações da Terra para criar o próximo conflito global. Apenas a vontade de um único homem”, diz em uma de suas célebres frases. A nova guerra se passa a maior parte do tempo no Ocidente, utilizando como cenários Londres, Paris e Berlim, com paisagens incrivelmente detalhadas. O clima de intriga internacional se estende em campanhas na Índia, Somália e Rússia.
Este é um dos poucos jogos que consegue mesclar cenas renderizadas não jogáveis (cut-scenes) e ação. Os filmetes servem como uma pausa providencial para abaixar a adrenalina e se recuperar para o próximo desafio.
Saindo da campanha principal, MW3 também faz bonito no multiplayer trazendo diversas ferramentas inéditas, como a habilidade de ficar invisível para aeronaves inimigas e poder correr e mirar ao mesmo tempo. O jogo conta ainda com um sistema de evolução de armas, com melhorias em miras, silenciadores e impacto dos tiros. O “pointstreak” muda a ferramenta de recompensa. Agora o jogador será recompensado não apenas quando matar adversários, mas também quando ajudar companheiros e dominar parte do mapa.
Ao contrário de Battlefield 3, analisado nesta coluna na semana passada, Call of Duty é mais focado na troca de tiros. Manobrar veículos ou usar os cenários como armas é secundário. A ação é quase toda homem contra homem, lembrando muito outro ícone dos jogos de tiros em primeira pessoa, Counter Strike. Há ainda o modo cooperativo para até duas pessoas.
Os servidores on-line foram testados massivamente nas primeiras 24 horas de lançamento. Mesmo assim se mantiveram firmes e poucos problemas foram registrados. Único deslize foi o sistema de estatísticas Elite, que apresentou mensagens de erros para os usuários de PC e exibiu estatísticas em branco. Logo corrigido.
“Call of Duty MW3 promete não apenas ser o jogo mais vendido da história, mas superar até a receita de blockbusters da indústria do cinema”, disse em nota Luis Pazos Paredes, representante da Activision no Brasil.
Teoricamente, este lançamento seria o fim da trilogia Modern Warfare. Mas é bom lembrar que também é uma máquina de dinheiro e já se cogita um quarto game para 2012 contando fatos anteriores ao início da guerra. Qual será o recorde de faturamento a ser quebrado?
* Texto publicado no caderno de Tecnologia da Gazeta do Povo
Que a indústria dos videogames já é a maior de todas é notícia velha. Os leitores devem estar cansados de ler textos abrindo com números que provam que os games vendem mais que o cinema, música, quadrinhos e etc. Já deu. Um fenômeno pouco observado, entretanto, é que, além da consolidação financeira, há uma melhora significativamente ano a ano no quesito qualidade. Desde que esta coluna começou a ser publicada, em 2009, a lista com os melhores do ano sempre dá um passo à frente neste aspecto. E em 2011 não foi diferente. Um ano em que os jogos exclusivos não foram os maiores destaques. Um ano em que os independentes mostraram mais uma vez que não é preciso desembolsar muito para ter uma experiência digna de nota.
Os jogos que aparecerão nas próximas linhas não foram escolhidos apenas por este colunista. Eles também são os que mais têm se destacado nas premiações de veículos especializados. Serve como referência para quem quiser aproveitar o verão para curtir uma jogatina. Quem precisa de praia?
A única unanimidade deste ano ficou para The Elder Scrools V: Skyrim, um RPG viciante desenvolvido pela Bethesda (aquela que fez um dos maiores jogos desta geração, Fallout 3) para todas as plataformas, com exceção do Wii. Skyrim, como foi escrito neste espaço em novembro, “é um gigantesco livro em branco que vai sendo escrito conforme as ações escolhidas pelo jogador. Quase tudo o que se faz lá tem consequências”. Em cerca de dois meses vendeu 10 milhões de cópias. Sucesso de crítica e público.
Na mesma linha, mas com o maior nível de dificuldade entre os jogos atuais, Dark Souls roubou a cena. Sucessor direto do Demons´s Souls, lançado em 2010, o jogo da produtora From Software caminha no sentido oposto ao da indústria, que está cada vez mais fechando os caminhos da história para transformar os jogos num roteiro hollywoodiano. Não é difícil um jogador chegar ao fim de Dark Souls sem ter ideia da história contada. Ousa como narrativa e alto desafio. Nada mais justo que aparecer na lista dos melhores.
Na categoria aventura as sequências dominaram. Batman Arkham City ganhou elogios ao tirar o cavaleiro das trevas de dentro do asilo de Arkham para jogá-lo no meio de um gueto infestado de inimigos conhecidos. Mas esta série de Batman não é sobre história e personagens, como muitos fazem acreditar, mas sim num sistema de combate envolvente, com uma grande variedade de movimentos que fazem o jogador se sentir um verdadeiro super-herói. Uncharted 3: Drake’s Deception, um dos poucos exclusivos desta lista, ajudou o Playstation 3 a se recuperar nas vendas e encostar no principal rival, o Xbox 360. Nada de muito novo apareceu por aqui. A Naughty Dog continua apostando em imagens estonteantes na sua versão masculina de Lara Croft. Na mesma categoria ainda tiveram espaço Assassin’s Creed: Revelations e Deus EX Human Revolution.
Ah, os números. Quando os jogos a seguir aparecem estão sempre acompanhados com as palavras “recorde” e “vendas”. A crítica se divide entre os jogos de tiro. Call of Duty Modern Warfare 3 é o campeão em vendas. Não só isso, é o jogo da geração que reúne mais ação por quadros por segundos e tem um dos melhores modos on-line. Faz concorrência direta com Battlefield 3, também entre os melhores. Correm por fora, sem ser menos interessantes, Killzone 3 e Gears of War 3. Não duvide que na lista de 2012 os mesmos títulos apareçam, mas com o número “4” no final do nome, mesmo os produtores afirmando que as trilogias acabaram.
Todos os títulos citados acima têm algo em comum: não saíram para o Wii, que teve um ano com muitos percalços. A salvação da pátria ficou a cargo de Zelda Skyward Sword, jogo que melhor uso fez do sensor de movimento do Wii Mote. Em 2012 a situação não deve mudar para o console, já que está prevista a chegada do sucessor Wii U. Hora de guardar o videogame na caixa.
A cereja do bolo, no entanto, foram os jogos independentes, aqueles que o leitor pode comprar por menos de R$ 10 nos principais canais de distribuição on-line, como Steam, Xbox Live ou PSN Store. O mais citado nas listas dos independentes foi Bastion, que misturou uma bela forma de contar uma história sem interromper a ação. Minecraft parece que foi lançado há mais de ano pela quantidade de notícias divulgadas e material produzido (dá para fazer até filmes com ele!). Certamente é o que terá mais sucesso comercial nesta categoria, pois fez um sucesso monstro quando ainda era beta e já figura na lista dos mais vendidos. Na mesma linha, From Dust e Frozen Synapse mostraram que com muito pouco pode se fazer um grande jogo. O mais intrigante desta categoria é Binding of Isaac, com teor iconoclasta que mistura religião, repressão sexual e mais algumas loucuras visuais. Foi pouco divulgado, mas tem tudo para crescer com o tempo, assim como aconteceu em ano anterior com Limbo.
Agora se este colunista tivesse o direito de eleger o melhor entre os melhores não hesitaria em apontar Portal 2. A Valve conseguiu transformar um jogo pequeno, que foi disponibilizado como brinde em outros títulos, numa das misturas mais envolvente dos últimos anos. É um quebra-cabeça com a dinâmica de um jogo de tiro em primeira pessoa. E, acima de tudo, um produto que rompeu com seu habitat e se transformou em referência pop, em diversos filmes feitos por fãs e “memes” de internet.
O melhor de tudo é que, como poucos dos jogos que aparecem na coluna ainda não são lançamentos, dá para o leitor aproveitar as promoções de fim de ano para tirar as próprias conclusões. Lembre-se: ficar exposto ao sol dá câncer de pele.
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Inspirado em Call of Duty, Battlefield 3 é ainda melhor quando jogado em grupoNascido em 2002 e focado na disputa on-line, Battlefield foi se transformando para ficar cada vez mais parecido com o líder do setor. Incluiu campanhas com mais ação para um jogador, “roteirizou” a história e saiu dos campos da Segunda Guerra Mundial para promover batalhas em guerras atuais. A comparação entre os dois jogos é necessária, já que diz muito sobre as mudanças dos jogos de tiros, mas também pode ser falaciosa e maniqueísta, pois pode levar a conclusão que só um pode se sobressair. Battlefield 3, lançado recentemente para PC, Xbox 360 e Playstation 3, é um bom exemplo. Além de ser uma excelente experiência, vende muito. Só na primeira semana de lançamento mais de 5 milhões de cópias foram vendidas. É o game da série, que conta com mais de dez versões, com maior sucesso comercial até o momento.
A história é o básico do básico. Uma liga liderada pelo Exército americano tenta despachar os russos numa possível invasão ao Oriente Médio. Uma boa desculpa para curtir muitas horas num cenário de guerra em alta definição. Sim, o que mais chama atenção em Battlefield 3 são os gráficos super detalhados com imensos mapas. O motor gráfico Frostbite 2 consegue tirar o máximo de texturas e efeitos de luz.
Principalmente na versão para computadores que, com um belo investimento em hardware, mostra partículas de fumaça realísticas entre tantos outros efeitos de deixar com a boca aberta.
O Frostbite 2 também permite uma maior interação no cenário, que pode ser destruído de diversas maneiras. Aquelas caixas que nunca quebram e vidros que não se despedaçam com tiros de bala são coisas deixadas para traz. Os desenvolvedores criaram um ambiente insalubre. É preciso analisar bem o entorno antes de se esconder, pois o teto (ou árvore, cobertura...) pode cair na cabeça do jogador. Outra característica da série é o uso de diversos veículos. Agora há uma missão dentro de um caça. O avião não pode ser manobrado, infelizmente, resta ao jogador a função de mirar para abater inimigos.
Na campanha principal para um jogador não há nada muito inovador. Com pouco mais de seis horas pode-se se chegar ao final. A inspiração em COD fica evidente, com trechos de missões extremamente automatizadas.
O jogador deve somente atirar quando solicitado. Mas Battlefield 3 é pra ser jogado em grupos. A novidade fica para a adição de um modo cooperativo para duas pessoas que conta com um inteligente sistema de evolução que premia o jogador com itens únicos para cada classe de soldado.
O multiplayer segue sendo referência no meio com seus cenários imensos, ranqueamento diversificado e servidores sempre prontos para atender a toda a demanda. Mesmo assim não consegue destronar a popularidade de Call of Duty. Na última lista divulgada pela Xbox Live, Black Ops, de 2010, e Call of Duty: Modern Warfare 2, de 2009, permaneciam no topo dos multiplayers mais jogados. Mas isso realmente é importante?
* Texto publicado no caderno de Tecnologia da Gazeta do Povo
DOP Cucina e Templo da Cerveja promovem beer dinner hoje
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