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Terça-feira, 09/02/2010

Blogs > Sobre Nada

Sobre Nada

Quem faz o blog
Enviado por Ewandro Schenkel, 08/02/2010 às 15:10


Capcom/Divulgação

Capcom/Divulgação / Tela do jogo: o controle clássico do Wii se revela um joystick perfeito para lutas, resultando em uma boa jogabilidadeTela do jogo: o controle clássico do Wii se revela um joystick perfeito para lutas, resultando em uma boa jogabilidade
Os fãs de jogos de luta em 2D tiveram que esperar longos meses para colocar as mãos num dos melhores títulos da categoria no Nintendo Wii. Tatsunoko vs. Cap­­com: Ultimate All-Stars apareceu primeiramente nas prateleiras japonesas em dezembro de 2008, o que levou a uma disseminação em cópias piratas pelo mundo afora, mas só chegou oficialmente ao ocidente em janeiro último. A torcida era para que a produtora Capcom não mexesse em nada da mecânica e apenas traduzisse menus e legendas para inglês. Foi o que aconteceu. Como dizem, em time que está ganhando não se mexe.

Tatsunoko vs. Capcom faz parte de uma série que mistura dois universos de personagens, algo que acontece com certa frequência nos quadrinhos quando misturam, por exemplo, os he­­róis da Marvel com os da DC Co­­mics. Neste caso, de um lado en­­contramos os protagonistas de vários jogos de sucessos da Cap­­com, co­­mo o carateca Ryo (Street Fighter) e o robô Zero (Me­­ga Man X). Do uni­­­­verso Tatsu­­noko, um dos mais cultuados mangás no Ja­­pão, aparecem Ken the Eagle (Scien­­ce Nin­­ja Team Gatchaman) e Casshan (Neo-Human Casshern), pouco conhecidos no ocidente. Ao todo, são 26 lutadores jogáveis.

Apesar de a jogabilidade ser baseada nos clássicos 2D, o jogo está numa categoria que se convencionou chamar de 2,5 D, pois a renderização dos personagem e dos cenários é toda construída em três dimensões. Só a movimentação é limitada em dois eixos, horizontal e vertical.


Divulgação

Divulgação /
Existem basicamente três grandes pontos positivo no lançamento: jogabilidade variada, qualidade gráfica e bom desempenho multiplayer. O coração dos jogos de luta é uma boa calibragem entre variedade de golpes e nivelamento dos oponentes. Neste quesito, Tatsunoko vs. Capcom é um dos é um dos me­­lhores jogos de luta da geração, equivalendo ao Street Fighter 4 (PS3 e Xbox 360). Há uma boa gama de lutadores com características bem diferenciadas. Pode-se trocar de personagem no meio de uma luta e até jogar com dois ao mesmo tempo para aplicar uma sequência de golpes para derrubar o adversário. O controle clássico do Wii, vendido separadamente, se torna quase perfeito para soltar magias e combos. Por sinal, se revela um dos melhores joysticks para lutas, lembrando muito o do clássico Super Nintendo, mas com direcionais analógicos e com botões muito mais macios.

Mesmo fazendo a transição para modelagem em 3D, os lutadores mantêm as personalidades intactas com o uso de um filtro conhecido como Cel-Shading. A transição do mundo plano para o tridimensional normalmente gera uma perda na “graça” de al­­guns personagens. O visual dos cenários e dos golpes abusa de luzes e cores sem nunca deixar o jogador se perder em meio à ação.

Por último, vale lembrar que este é um dos poucos títulos bem resolvidos no quesito de partidas online. Na maioria dos casos, as disputas pela internet ocorrem sem sobressaltos, parecendo que se está jogando com um adversário localmente. Uma das poucas mudanças em relação à versão japonesa foi a remoção de minigames e de algumas animações quando se chega ao fim do game. Provavelmente os itens foram removidos por problemas de dublagem. Os fãs pouco se im­­portaram, pois puderam finalmente maltratar o joystick com um dos melhores jogos de luta da atualidade.

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Enviado por Ewandro Schenkel, 05/02/2010 às 15:51


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Divulgação / Cena de MAG: os gráficos não são grande coisa, mas ter 256 jogadores sem perda de agilidade nos controles compensaCena de MAG: os gráficos não são grande coisa, mas ter 256 jogadores sem perda de agilidade nos controles compensa
MAG: Massive Action Ga­­me, lançado na úl­­­tima semana pa­­ra o Play­­station 3, é para um público bem específico: aque­­les que possuem o console conectado em banda larga e gostam de jogos de tiro em primeira pessoa (FPS). Não traz história e nem sequer alguma campanha para ser jogada em modo off-li­­ne. É pensado para agradar um tipo de jogador denominado co­­mo “hardcore”, os mais aficionados. Mesmo assim, um detalhe chama a atenção. A Sony promete que, pela primeira vez, 256 pes­­soas poderão se enfrentar si­­multaneamente num ambiente de guerra em um videogame.

À primeira vista, ao se colocar o disco blu-ray no drive, não im­­pressiona. Parece se tratar de mais um genérico com gráficos pobres. Realmente, se levado em comparação com os principais concorrentes, como Call of Duty: Modern Warfare 2, pode-se pensar que MAG vai afundar em falta de ideias inovadores. Contudo, o lançamento não tem o objetivo de se destacar com um intricado enredo (lembrem-se que nem história há) e muito menos ser referência em qualidade gráfica. Já nos primeiros minutos de guerra, fica claro que o conceito do jogo é algo muito maior e que, sim, a tecnologia ainda está anos luz de criar uma inteligência artificial tão interessante quanto pessoas reais.

A desenvolvedora Zipper In­­teractive deve ter trabalhado do­­brado para conseguir cumprir a ambiciosa promessa. Se o jogador tiver uma boa conexão, muito possivelmente poderá se di­­vertir por horas sem enfrentar as terríveis demoras de resposta dos controles (lag) que podem ser fa­­tais em determinados momentos, principalmente em um FPS. O resultado impressiona, pois tudo flui com leveza. As conexões para novas partidas são rá­­pidas, pode-se comunicar com os companheiros usando o sistema de voz sem perder performance e há uma boa variedade de mo­­dos de disputas. Segundo o programador chefe da Zipper Inte­­ractive, Nate Klee, nenhum ou­­tro videogame teria tecnologia suficiente para fazer rodar MAG. Colocar 256 jogadores numa mesma batalha só teria sido possível por causa dos 8 núcleos do processador do PS3. Sempre é bom lembrar que a Zipper foi comprada pela Sony, mesmo assim não é de se duvidar do po­­der de processamento necessário para permitir tantos participantes ao mesmo tempo.

É como se fosse uma versão tur­­binada do clássico Counter Stri­­ke, mas bem mais tumultuada. O jogador deve escolher um tipo de jogo (sabotagem, aquisição, do­­mínio e supressão), escolher a equipe e esperar até que chegue a vez de entrar na ação. A espera normalmente é curta, com me­­nos de dez segundos em média.

Cada jogador faz parte de um esquadrão com oito participantes. Ao todo são quatro times pa­­ra cumprir um mesmo objetivo, cada um com quatro esquadrões. Ou seja, 128 jogadores para cada lado. Os cenários são baseados no ano de 2025 e são dominados por três facções: S.V.E.R, Valor e Raven. O jogo apresenta um bom editor de personagem, permitindo que se customize uniformes, armas e detalhes físicos. Tam­­bém há a possibilidade de controlar alguns veículos, como tanques e helicópteros.

A ousadia de ampliar o número de jogadores, porém, não foi o suficiente para agradar a crítica especializada. Principalmente por causa da versão de demonstração lançada alguns dias antes que apresentava grandes problemas, inclusive demora de conexão. Talvez tenha se dado muito foco na questão de qualidade grá­­fica, item que evidentemente não estava entre as prioridades da desenvolvedora. O objetivo era ampliar as disputas multiplayer e tornar mais interessante os confrontos com adversários humanos e não apenas lutar con­­tra robôs. MAG recria uma experiência parecida com a brincadeira antiga de rua conhecida como “polícia-e-ladrão”. O problema era ter 255 amigos e fe­­char uma rua inteira para brincar. Esse pequeno entrave não existe mais se você tiver uma boa conexão.

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Enviado por Ewandro Schenkel, 03/02/2010 às 00:01

Como previsto, Tessália foi despachada do Big Brother Brasil 10. Motivos não faltaram. Mas, não poderia ser diferente, foram os motivos errados que nortearam a decisão do público. Tessália desde o começo era o elemento mais frágil na casa, pois entrou por indicação. Não passou pelo processo de seleção em videotape. A dispusta era desequilibrada contra os outros 15 que se despiram em frente às câmeras. A necessidade de aparecer dela era, com certeza, menor que a dos concorrentes. E isso é fatal neste tipo de programa.

Some-se a isso o fato de ela ser curitibana e, aparentemente, fazer juz à cidade em que nasceu. É quase impossível imaginar alguém nascido na capital do nosso Paraná que consiga se destacar em meio a cariocas ou baianos. Num espaço onde todos parecem ter mais boca que o Dr. Lao. A natureza mais reservada, fechada e, de certa forma, esnobe nos faz merecer a alcunha de curitibocas. Não somos um povo frio? Como vencer num programa no qual simpatia é a maior moeda?

A saída do programa de Tessália fez crer que ela seria uma espécie de vilã na trama. Impossível. O papel dela no jogo foi quase zero. Não ajudou a dividir os grupos da casa e nem sequer deixou inimigos ou seguidores. Errou ao tentar se envolver com Michel. Acabou largando o protagonismo ao lado de Lia e Serginho para se isolar num romance que exalava falta de paixão. Hey, ela é curitibana.

A moça também errou ao não investir as últimas forças para jogar alguém mais problemático na paredão ao lado dela. Alex e Anamara são dois coadjuvantes e não vão longe. Em paredão com três, o que comanda é o fator rejeição. E, via de regra, quem é mais conhecido se ferra mais.

Mas o pior erro de Tessália foi usar script para conseguir seguidores no Twitter. Para mim, esta informação era quase irrelevante. Parece, contudo, que houve uma rebelião de nerds pela internet para tirar a curitibana do BBB 10. E todo mundo sabe. Praga de nerd é pior do que de biba.

Informação irrelevante do dia: mais da metade dos trending topics do Twitter nacional tinha alguma relação depreciativa com a imagem da curitibana. Alex e Anamara sequer foram citados. Talvez a eliminada só perca em popularidade na internet para, sei lá, Raul Plassmann.

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Enviado por Ewandro Schenkel, 01/02/2010 às 17:36

O Big Brother Brasil é o nível mais baixo que a televisão brasileira já chegou. Um bando de seres desprovidos de conteúdo acomodado num quadrado público sendo devorado pelas lentes da emissora Globo. Alimenta nossa sanha bisbilhoteira sem agregar um naco de cultura. É a imbecilização do indivíduo. A exposição do nada. A televisão deveria oferecer muito mais do que uma fábrica de ilusões provisórias para “artistas” sem talento mostrarem a que não vieram. Minutos de fama desperdiçados em um canal para vender detergente e guaraná. Se você, leitor amigo, concorda com as palavras aqui postas, mude de blog. É besteira.

Confesso que este blog anda meio parado. O mundo pegando fogo, milhares de coisas a se comentar e este blogueiro se mantém calado. Tudo culpa do Dicesar.

Há algumas semanas tenho acompanhado o BBB10 com afinco. Dada minha bagagem, considero-me um comentarista especializado em reality shows. Não perco nada, acompanho cada segundo. Conheço as estratégias empregadas. Desmascaro com certa facilidade aqueles participantes que conquistam a maioria. Em nove edições, devo ter acertado com semanas de antecedência pelo menos seis vencedores. Enfim, sou um bacharel em BBBs. Só não estou rico pois a aposta é proibida no Brasil.

Então por um tempo as atualizações por aqui serão mais esparsas. O programa atual está pegando fogo e, como o dever sempre chama, terei que me manter atento. Ainda mais depois que a curitibana Tessália deixar o programa com votação recorde na terça-feira. Alex, uma mula que pensa que é gênio, deve roubar mais alguns segundos de edição jogando a turma dos “nada a ver” (Anamara, Lenita, Elieser e afins) contra os que sabem jogar (Dicesar, Lia, Carlos...). Um racha entre os grupos se prenuncia.

E a coisa está justamente pegando fogo porque temos, pela primeira vez, paranaenses entre os protagonistas. Dicesar segura a ponta (sem trocadilhos) da preferência do público. Tessália é a cobrinha que entrou para tumultuar, achou um infeliz e morreu na praia. Elieser tem tudo para ser o novo Bambam (antes de criticar lembre-se que ele faturou a primeira edição do programa). Dicesar sabe trocar de amigos para se manter bastante tempo vivo.

Entre os não paranaenses o destaque é Lia, a boazuda que surta de meia em meia hora. Ou ela enlouquece ou vai pra final. Aposto na primeira opção. Melhor de tudo, o jogo tem um cara chamado Marcelo Dourado. Favorito na disputa, pois é mais conhecido. Se autoisolou para justamente virar o “perseguido” e novo “não compreendido”. Estratégia, como bem sabe o lutador, já deu pelo menos três troféus em edição anteriores. Como diria o rei, são tantas as emoções.

BBB é, antes de tudo, um jogo. E um dos melhores jogos já feitos na história da humanidade. É melhor que War. É melhor que pôquer. É melhor que The Sims. E todo mundo com uma conexão de internet ou telefone pode participar. Deve ser o maior jogo massivo já criado. Tudo vale, não existem regras. A própria noção de moral se esvai. É poder usar os recursos éticos ao limite, testar experiências carismáticas, tentar entender o funcionamento de todos os três tipos de jogadores: participantes, emissora e audiência.

Um tabuleiro com gente seria uma figura de linguagem débil, pois não há predeterminações de ações possíveis. Muito menos é mero entretenimento. Personagens são construídos, moldam-se discursos e paciências são testadas. O limite das emoções humanas num ambiente teoricamente controlado. E ainda dá aquela vontade de tomar um guaraná.

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Enviado por Ewandro Schenkel, 30/01/2010 às 16:56


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Chorei de raiva, como pôde deduzir de primeira o caro leitor. Ou se estaria no blog errado certamente. Fico surpreso quando me deparo com um obra tão desastrosa como o último filme de Clint Eastwood. Falo de "Invictus", que está nos cinemas desse mundo afora. Ao contrário de um bom vinho, o diretor americano fica cada dia mais parecido com vinagre. Azedou. Não dá mais, nem pra salada. Não pode ocupar mais lugar nem em uma geladeira de solteiro. Lugar que, por experiência própria, abriga coisas podres por um bom período.

Vamos colocar em perspectiva a obra do ex-durão. Estourou nos anos 60 na célebre trilogia do "homem sem nome", dirigida por Sergio Leone. Lembrando que "Três Homens em Conflito" estaria em qualquer lista dos dez melhores filmes já produzidos pela humanidade (talvez até por alienígenas) de qualquer pessoa com a cabeça no lugar. Depois o cara encara "Dirty Harry". Um dos personagens mais mal amado de todos os tempo. Genial. Passa por Alcatraz e filma "Bird", biografia de Charlie Parker. Ainda teve fôlego para dirigir e atuar em "Os imperdoáveis". Diria que a carreira dele acabou em 1995.

Justifico o fim citando a própria obra. Nem falarei sobre "Cowboys do Espaço", vou ficar só com o que foi ovacionado pela crítica, como "Menina de ouro". Pieguice ao extremo sobre uma pugilista paraplégica. Era tão piegas que minha mente fez questão de esquecer o enredo. No final ela provavelmente deve ter vencido alguma categoria das Paraomlimpíadas ou algo do gênero. E "Gran Torino"? Conversa fiada sobre como os estranhos podem ser mais parecidos conosco do que podemos imaginar e blábláblá. Também não lembro muito da história. Acho que o protagonista se casa com uma vietnamita de 14 anos no final.

"Invictus" é bom exemplo de que, às vezes, seria necessário criar algumas regras no meio artístico. Sugestão do blog: aposentadoria compulsória. Criamos uma dívida com a sociedade quando deixamos que filmes como o citado neste parágrafo ganhem vida. Alguém precisa impedir que o senhor "Sujo" continue aprontado das suas. Pior, tornando a história de outros países tola. Rebaixando líderes mundias num amontoado de frases de efeito. O que ele pretende? Só falta filmar bonecos azuis em comunhão com a mãe natureza.

Basicamente, o filme narra como Mandela apostou no rugby para unir negros e brancos numa África do Sul pós apartheid. Então você têm 40% do filme com cenas toscas de um esporte tosco com um dos piores atores da atualidade, Matt Damon. O resto é preenchido com frases de efeito do líder africano intercalado com imagens explícitas de falta de imaginação (policial branco abraçando menino negro, patrão branco rindo com empregada negra...). Morgan Freeman não consegue ser outra pessoa além de Morgan Freeman. Em momento algum você consegue entrar na história de Mandela. É mais fácil acreditar que Morgan Freeman já foi presidente de tal país. Deprimente.

"Invictus" não consegue sair da borda da piscina. O discurso raso com personagens planos chega a ser constrangedor, principalmente nas horas de tensão, que são extremamente forçadas como o rasante do avião no estádio durante a final. Tudo precisa ser explicado mais de uma vez, as imagens são reduntantes e as atuações, pífias. É a destruição da imagem de Clint Eastwood dos bons tempos para dar lugar a um cara senil que simplesmente não consegue aprender com o tempo. O durão amoleceu.

Por outro lado, este blogueiro simpático, mas que mantém a rigidez, crítica, aprende com a idade. E promete nunca mais ver um filme deste sujeito.

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Enviado por Ewandro Schenkel, 27/01/2010 às 18:44


Reuters

Reuters / Em evento realizado em São Francisco, nos EUA, o CEO da companhia, Steve Jobs, apresentou o produto como Em evento realizado em São Francisco, nos EUA, o CEO da companhia, Steve Jobs, apresentou o produto como "mágico"
Acompanhei por cima o lançamento do magnífico e deslumbrante aparelho que toda a comunidade geek falava há meses. Era a nova tábua de Moises. O céu cairia com a revelação que Steve Jobs daria nesta quarta-feira. A legião macmaníaca já se preparava para uma peregrinação às lojas, os templos modernos. Eis que, numa grande sacanagem do destino, falhou. O messias ficou parecendo o Inri Cristo de Curitiba (Ó, Paaaai!).

Tudo porque o que foi mostrado não era nada de mais, quase uma heresia pagã. O iPad vende a mesma ideia que a Microsoft tentou aplicar há uns cinco anos com os Tablets PC. Qual a real diferença? Não há, somente que o produto da Apple não tem teclado.

Os gurus da internet, aqueles blogueiros de tecnologia que volta e meia se comprometem com uma análise patrocinada, diziam que seria a nova revolução tecnológica. Outros previam que seria um “Kindle Killer”. Como diria Elaine Benes, “fake, fake, fake”.

Vejamos as principais características dos iPads: tela touchscreen de 10 polegadas, conexão 3g e... ah sim, vem com uma loja virtual. Tudo isso por módicos U$ 629. Lembrou-me muito os netbooks que, com a mesma configuração e tamanho, custam a metade do preço e têm a mesma autonomia de bateria.

Há algumas poucas horas estou tentando entender por que o iPhone de Itu seria um sucesso, UM novo iPod. Como não encontrei uma resposta, sentencio: vai fracassar vergonhosamente.

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Enviado por Ewandro Schenkel, 25/01/2010 às 19:58


Reprodução

Reprodução / Um exemplo do acabamento rebuscado dos “chefões” de Bayonetta: o sentido está no conjuntoUm exemplo do acabamento rebuscado dos “chefões” de Bayonetta: o sentido está no conjunto
Não torça o nariz, caro leitor, para o assunto desta coluna. Por mais que seja “manjado”, ex­­tre­­mamente batido e um tanto quanto pedante, vamos dar algumas pinceladas num termo que não agrada as cabeças mais iluminadas: pós-modernidade. De forma superficial e leve, claro, pois este ainda é um espaço dedicado à jogatina eletrônica. Para analisar Bayonetta, que chega ao PS3 e Xbox360, o prólogo cabeça se faz necessário.

Segundo alguns teóricos, a pós-modernidade representa uma quebra com todos os movimentos anteriores da História da Arte. Não é propriamente um movimento, mas sim uma ruptura do que caracterizava os outros períodos. Abandonam-se conceitos como “novo”, “vanguarda” e “originalidade”. Deve-se usar, em tese, o que já foi feito de forma desorganizada e caótica. Tudo teria significado, como explicou o filósofo francês Ernest Gellner em “Pós-moder­nismo, razão e religião”.

A pós-modernidade trabalharia com o excesso do que a humanidade já produziu (sim, também é aplicado para a área econômica em teorias de esquerda). Em um mesmo espaço poderíamos ter artes plásticas, vídeo e música se relacionando. Os videogames, ainda pouco estudados, têm por natureza estas características. Talvez seja a plataforma que mexa com mais sentidos ao mesmo tempo. Só o olfato estaria de fora – por en­­quanto. Os jogos eletrônicos podem usar, simultaneamente, narrativas do cinema, da fotografia e literatura. Aqui entra Bayo­netta que, além de fazer uso das linguagens já citadas, brinca de bagunçar as referências dos próprios videogames.

O game desenvolvido pela Sega se equivaleria com filmes como O livro de cabeceira e M Is for Man, Music, Mozart do diretor galês Peter Greenaway. Ou, em um péssimo exemplo, Fonte da Vida de Darren Aronofsky. Os dois diretores exploram ao máximo cada centímetro de película (em tamanho e tempo) para jogar uma avalanche de citações. Greenaway é mais hermético e Aronofsky, mais “over”. Milhares de informações que se entrecruzam para contar uma história. Vale colocar literatura, teatro e dança na película. Também sobra um pouco de tudo em Bayonetta. E este excesso forma um conjunto com uma identidade única. A estética é a parte mais evidente do game em questão, que poderia ser classificada como excessivamente kitsch, com redundância e tudo. Uma espécie de tubarão empalhado de Damien Hirst, interativo.

Hideki Kamiya, criador da cultuada série Devil May Cry e de Bayonetta, pegou vários clichês da indústria e os potencializou. Personagens fartamente armados, mulheres mais esbeltas que o mais exagerado hentai, inimigos gigantescos, roupas medievais com milhões de peças metálicas se misturam num enredo confuso sobre alguma briga maligna entra bruxas no inferno. Bruxas, inferno, demônios, magias, zumbis e vampiros devem ser tema de 99% dos jogos lançados recentemente.

Os cinco parágrafos acima se­­riam irrelevantes caso o jogo não se destacasse quando inserido no console. A mecânica, muito parecida com Devil May Cry, transcorre de maneira frenética. Não basta dar um tiro ou um pulo. Sempre é preciso que se realizem combinações de golpes. E com muitos golpes. A quantidade de informação por quadro é impressionante. Há fases repletas de inimigos e chefões que poderiam causar ataque epilético com tantos movimentos e luzes que soltam em um curto espaço de tempo. Os “chefões de fase”, inclusive, têm um acabamento tão rebuscado que se torna impossível identificar todos os detalhes. Um deles tem o corpo revestido de pedra emendado por cabeças (pensem numa cobra devorando outra cobra), com detalhes em ouro e uma coroa de oliva dourada. Separadamente os itens são bregas apenas, mas no conjunto realmente há um sentido.

Alguns críticos decretaram que o jogo não é para ser levado a sério e que abusa da exploração da sexualidade – há muitas cenas em que a protagonista fica quase nua e sempre aparece com um pirulito na boca. Eles estão errados, pois é justamente o contrário. A sexualidade não é para ser levada a sério, neste caso. Já o jogo deve ser jogado e estudado justamente por ser uma paródia da estética padrão. Um produto que fragmenta as re­­ferências dos games com uma forma de jogar excitante. Quando se concentra tudo num mesmo lugar é impossível que se consiga acompanhar todas as mensagens. Tal­­vez o discurso por trás do jogo seja exatamente esse: jogos são baseados, acima de tudo, em jogabilidade. Interação entre homem e computador. O resto é acompanhamento. Jogabilidade, no caso de um game, seria o equivalente ao texto do escritor, à montagem do diretor ou à luz do fotógrafo. Bayo­netta é um pouco de arte num mun­­do com excesso de entretenimento.

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Enviado por Ewandro Schenkel, 22/01/2010 às 15:48


Reprodução

Reprodução / Cena de Silent Hill: a lanterna, controlada pelo wiimote, é quase uma extensão do jogadorCena de Silent Hill: a lanterna, controlada pelo wiimote, é quase uma extensão do jogador
Os jogos de terror (ou horror de sobrevivência, como preferem os especialistas) trazem consigo uma contradição digna de estudo sociológico. Num filme do gênero, o êxtase sempre se dá na extensão cirúrgica entre o espaço iminente do susto sugerido com a ação consumada. É quase matemático, como sugeria o diretor Alfred Hitchcock. Nos jogos é um pouco mais difícil entender esta relação, pois a ação pode nunca acontecer, caso o jogador seja bom, ou pode acon­­tecer segundos após a história começar, se o jogador for ruim. Por algum momento a sensação seria de perigo real, pois só depende de você a própria sobrevivência.

Este colunista assiste tranquilamente a filmes de suspense e afins, mas sempre pensa duas vezes antes de se aventurar num jogo do mesmo estilo. É pior quan­­do é preciso um esforço para que se evite uma morte sangrenta. A contradição é: vale a pena se dedicar ao máximo para evitar sustos ou o objetivo é justamente buscar um confronto inevitável e alguns pulos no sofá? Difícil é fazer este tipo de conjectura quando se está jogando Silent Hill: Shattered Memories, lançado no fim do ano passado. Prenda a respiração e aperte “start”.

O jogo conta a história de Har­­ry Mason, que se vê envolto com o desparecimento da filha após um acidente de carro durante uma nevasca. O cenário é a cidade aterrorizante de Silent Hill. Deserta, escura e habitada por seres pouco amigáveis. Junto da filha, Mason também perdeu parte da memória, que será recuperada aos poucos durante sessões de psicanálise.

Tudo começa com o preenchimento de alguns relatórios sobre a personalidade do jogador. Com isso, as ações que vão se desenvolvendo no decorrer da trama são levemente alteradas. Conse­quentemente, há diversos finais possíveis, que vão se alinhavando conforme são respondidas as perguntas no divã. De alguma forma, o protagonista assume um perfil que vai se parecendo com o do jogador, o que leva a uma imersão maior na história.

O lançamento é uma releitura do primeiro jogo da séria, lançado em 1999 para o primeiro Playstation. A jogabilidade e a estrutura narrativa, no entanto, sofreram grandes alterações. O criativo uso do sensor de movimento do controle do Wii é, sem dúvida, um dos pontos positivos desta versão. A lanterna, uma dos poucos itens disponíveis, se move pela tela conforme o movimento do wiimote. Aos poucos, a impressão que se tem é que realmente o foco de luz está partido das mãos do jogador. O controle também poderá ser usado como um telefone (o jogador de­­verá escutar as mensagens pelo autofalante do acessório) e uma máquina fotográfica.

Não adianta ser valente no mundo de Silent Hill, pois não há meios de se matar as criaturas demoníacas que habitam a cidade. A melhor forma de tentar achar a filha é se mover de ma­­neira silenciosa e correr, e muito, quando se deparar com um mons­­tro. Caso algum agarre o protagonista, é preciso tentar se livrar dele mexendo rapidamente o controle. Os golpes afastam o inimigo. Então é preciso correr mais um pouco.

Silent Hill: Shattered Memories é competente no que se propõe. Mes­­mo assim, a produtora Ko­­nami poderia ter tido um maior cuidado com o resultado final. A duração é curta, cerca de cinco ho­­ras, e os quebra-cabeças são demasiadamente fáceis. Por outro lado, o fato de o jogo utilizar respostas para montar a história dá a possibilidade de se jogar novamente e obter finais diferentes. Para este amedrontado colunista, uma vez já está de bom tamanho.

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Enviado por Ewandro Schenkel, 18/01/2010 às 00:44


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Divulgação / Se o mundo for um lugar legal, Se o mundo for um lugar legal, "A Fita Branca" levará prêmios mais importantes que o Globo de Ouro
Parece que não foi apenas este blog que não gostou de "Abraços Partidos", último filme de Pedro Almodóvar. Na madrugada desta segunda-feira, Michael Haneke superou o diretor espanhol e levou o prêmio de melhor filme estrangeiro 67° Globo de Ouro. A categoria mais relevante da premiação.

"Abraços Partidos" é sem dúvida um dos piores trabalhos de Almodóvar. Tirando algumas boas cenas de nudez, como bem lembrou um comentarista do blog, não há muita coisa que valha assistir na película. Triste para um diretor que já fez muito.

Como a premiação ainda se desenrolava no momento em que este post foi escrito, deixo aqui a lista parcial com os vencedores. De qualquer forma, os outros prêmios são irrelevantes.

Melhor ator - drama: Jeff Bridges, "Crazy heart"

Melhor ator - musical ou comédia: Robert Downey Jr., "Sherlock Holmes"

Melhor ator coadjuvante: Christoph Waltz, "Bastardos inglórios"

Melhor atriz - drama: Sandra Bullock, "The blind side"

Melhor atriz coadjuvante: Mo'Nique, "Preciosa"

Melhor atriz - musical ou comédia: Meryl Streep, "Julie & Julia"

Melhor filme musical ou comédia: "Se beber não case"

Melhor direção: James Cameron, "Avatar"

Melhor filme estrangeiro: "A fita branca"

Melhor roteiro: Jason Reitman, "Amor sem escalas"

Melhor trilha sonora original: Michael Giacchino, "Up - Altas aventuras"

Melhor canção original:“The weary kind" (Ryan Bingham), de "Crazy heart"

Melhor animação: "Up - Altas aventuras"

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Enviado por Ewandro Schenkel, 15/01/2010 às 14:30

Quem não conhece deveria conhecer. O colega e jornalista Paulo Briguet (tem até diploma!) é culturalmente e espiritualmente diferenciado. Publica crônicas no Jornal de Londrina. Espanta pelo bom humor que apresenta apesar de ser um ser vivo neste planeta. É o oposto do que considero uma boa maneira de levar a vida. Mesmo assim, dobro-me aos textos dele. Até para desancar o cara mantém a elegância. Reproduzo aqui trecho de uma crítica dele publicada no jornal e no blog Com o Perdão da Palavra sobre a bomba fílmica Avatar. Eu perdôo sempre:

“Há o velho clichê de Neném Prancha: “Futebol é uma caixinha de surpresas”. Pois Pandora, o planeta de Neném Cameron, é uma caixinha de clichês: capitalistas malvados, militares americanos genocidas, indígenas bonzinhos, cientistas engajados, odes à mãe natureza. Personagens tão credíveis e interessantes quanto um discurso de Al Gore. Aliás, como o filme tem 2h45, parece também um discurso de Fidel Castro: não termina nunca! Esse pessoal nunca ouviu falar de edição? E os roteiristas? Entraram em greve de novo? Perto do naufrágio Avatar, Titanic é Morangos Silvestres.” Leia o texto completo aqui.

É uma pena que ele não tenha entendido todo subtexto hermético do filme. Eu continuo achando que Avatar tem os melhores bonecos azuis do cinema. E não aceito argumentação contrária.

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