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Crianças, videogame e educação
| Foto:
Hugo Harada/ Gazeta do Povo

Em diversas ocasiões fui convidada a discutir a respeito da relação entre crianças/adolescentes e videogames. Uma das principais perguntas que motivava as discussões era saber o motivo da atração das crianças pelo games, se a violência presente em certos jogos poderia contribuir para que as crianças também ficassem violentas e o que elas aprendem quando (vídeo)jogam. São questões complexas e esse tema tem sido objeto de estudo de diversos pesquisadores, afinal, por estarem presentes na cultura lúdica e nas práticas midiáticas de crianças e adolescentes, os videogames também estão se tornando tema de reflexão na educação, que tem procurado entender as interações das crianças e adolescentes com os videogames e suas aprendizagens.

Sobre a “atração” do videogame, é bom lembrar que, antes de tudo, trata-se de um jogo e este é o principal motivo de as crianças gostarem tanto dos videogames. Na sua especificidade, os videogames solicitam ao jogador possibilidades de vivenciar diversos sentimentos através de ações, observações, simulações de situações simbólicas para resolver a situação-problema do jogo. Nessas escolhas e tomadas de decisões do jogador no desenrolar de ações coordenadas que as regras dos jogos sugerem, há também o componente das recompensas, que em geral diz respeito à premiação por um desafio vencido e/ou por avançar etapas correspondentes com níveis e fases complexas na medida em que o jogo se desenvolve. Para vencer os desafios propostos, o jogador precisa mobilizar uma série de habilidades e competências enquanto joga, e além do prazer que o desafio e a tomada de decisões provocam, esse processo envolve diferentes tipos de aprendizagens. Ou seja, quando jogam as crianças resolvem situações-problemas, enfrentam desafios, conquistam recompensas, se divertem e aprendem. Aprendem sobre os mais diversos pontos de vista e é isso que nos interessa refletir.

Em uma pesquisa que procurou ouvir jogadores pré-adolescentes sobre o que eles achavam que aprendiam jogando videogame, mencionaram diversas habilidades: ler e decifrar códigos em imagens e textos escritos que muitas vezes também incluem expressões em inglês; identificar as regras; selecionar informações; fazer previsões; antecipar ações; elaborar estratégias; relacionar causa e efeito; reconhecer padrões; imaginar soluções e buscar alternativas para resolver os problemas; observar situações simultâneas e coordenar ações; orientar-se no espaço-tempo do jogo; ter persistência e aprender com tentativas e erros. No entanto, esta percepção a respeito dos modos de ver o videogame e suas aprendizagens nem sempre é consensual. Nos depoimentos de jogadores pré-adolescentes verificamos diferentes percepções que remetem ao entretenimento: “videogame é só para passar o tempo quando não se faz nada e, nesse tempo de não fazer nada, não se aprende nada” e às possibilidades de aprendizagem: “podemos aprender inglês, ser mais criativos, ágeis e pacientes”.

Assim, é possível entender os videogames como mais um meio de produção de conhecimentos, especialmente em relação ao desenvolvimento de habilidades hipotético-dedutivas, que são essenciais para a formação do pensamento científico, como diz o estudioso G. Orozco. Também envolve competências cognitivas como rapidez de raciocínio e concentração, competências interpessoais como saber se relacionar e trabalhar em pares e competências sociais sobre os conteúdos culturais e formas de agir na sociedade em que vivem.

Mas o que videogames os transmitem em termos de conteúdos culturais? Quais os significados atribuídos às narrativas e imagens veiculadas nesses jogos? Que posturas, atitudes e modelos estão sendo oferecidos nas histórias que os videogames contam e nos desafios que colocam? E de que forma isso tudo pode ser interpretado e apreendido? Como em toda mídia, nos videogames há uma cultura veiculada nas imagens, sons e efeitos que participam do tempo de lazer “modelando” opiniões e sugerindo possíveis comportamentos sociais, e com isso também oferecem formas e conteúdos para os jogadores se identificarem ou não. Além disso, há a dimensão do consumo, sobretudo diante da velocidade enorme com que os videojogos são produzidos e colocados no mercado em séries e pacotes de expansão cada vez mais articulados com cinema, televisão, brinquedos e outros produtos consumidos por crianças e jovens. E isso tudo precisa ser desvelado no sentido de propiciar uma reflexão crítica sobre o que os videojogos propiciam.

Enfim, pensar nos videogames e na educação requer pensar num universo de práticas de crianças, jovens e adultos que precisa ser reconhecido para ser mediado pedagogicamente. Mais uma tarefa da mídia-educação!

>> Monica Fantin é Doutora em Educação, Professora do Curso de Pedagogia da UFSC e do Programa de Pós-Graduação em Educação, Linha de Pesquisa Educação e Comunicação, PPGE/UFSC. Confira o blog dela aqui.

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