Assinaturas Classificados

Seções
Anteriores
Publicidade

Sobre Nada

Quem faz o blog
Seções
Conheça
Posts
Enviado por admin, 19/03/13 6:13:00 PM
Reprodução Youtube
A música que se debate

Como sinto saudades desta Curitiba polêmica, cheia de assuntos e com um cenário cultural pujante. Daqui de longe, só posso acompanhar pelas redes sociais e pelas páginas da Gazeta do Povo. Se o leitor deste moribundo blog não está acompanhando, eis um resumo do que chamo por antecipação de “a maior discussão sobre arte curitibana desta semana no Facebook”:

- Um grupo de artistas publicou um videoclipe no Youtube

- Um jornalista não curtiu o vídeo, numa demonstração pública de gosto não apurado, e resumiu sua opinião em quatro parágrafos no Caderno G

- Um dos autores, pelo que entendi, não curtiu a não curtida do vídeo e desancou em 8,5 mil caracteres seu ponto de vista. Em grande parte, com críticas diretas contra o jornalista. Atacou a pessoa, não se focou na ideia. Não recrimino.

Guilherme Voitch, o tal do jornalista que por desventuras da vida é amigo deste relapso blogueiro, escreveu: “A cena de Curitiba é gordinha e bem-nutrida, mas faz basicamente a mesma coisa. O clipe manifesto de ‘Não Estamos para Brincadeira’ só escancara o que essa geração realmente é: autorreferencial, culturalmente domesticada, dona de um discurso bom-moço que não incomoda ninguém, nem sua vó, nem sua sobrinha de 14 anos”.

Parece, a princípio, que ele estava de brincadeira. O resumo da ideia, já resumida no original, é que Curitiba é incapaz de ser relevante artisticamente. Tanto para a “mídia” quando para o público. Faltaria pegada. Ou, nas palavras dele, faltaria “certa dose de destruição”. Destruir para criar o novo, aquele discurso velho e blábláblá… A cena local, não adepta da destruição, preferiria a idolatria de antigos e novos ídolos. O passado prova que o discurso dele é inválido.

O músico, dramaturgo, ator e autor do videoclipe em questão, Luiz Felipe Leprevost, não gostou. “É evidente que o jornalista da Gazeta do Povo Guilherme Voitch não conhece a cena musical da cidade em que vive”, escreveu no começo de seu texto-resposta. Não notando que o argumento talvez pudesse ser usado com objetivo contrário. Um jornalista desconhecer a cena cultural da cidade em que vive pode ser interpretado de duas maneiras: o jornalista é ignorante ou a cena realmente é irrelevante. Parece-me que a intenção do músico, dramaturgo, ator e pacifista é a primeira mensagem. Também me parece que ele não está para brincadeira.

Eu? Eu não tenho nada a ver com a polêmica, mas acabei assistindo ao clipe para entender o motivo de tanta discussão. Só tenho uma coisa a dizer: é a música com o maior número de hashtags da história. Não é brincadeira.

A troca de mensagens elogiosas entre os dois protagonistas culturais curitibanos também me lembrou de um texto antigo deste blog: “Curitiba nunca exportou nenhuma grande banda para outras cercanias pelo simples fato de nunca ter tido uma grande banda”. Publicado há 4 anos. Autofagia? Tá de brinks?

Enviado por admin, 08/01/13 5:04:00 PM
Divulgação
Novo Resident Evil não foi lá muito bem recebido pela crítica, mas jogo tem melhoras significativas

A série Resident Evil vendeu mais de 50 milhões de jogos em seus 16 anos de história. Um marco no gênero de “horror de sobrevivência”, viu seus personagens virarem bonecos e até encararam cinco aventuras nos cinemas. Certamente, é uma das maiores marcas atuais da indústria de videogames. Ao passo que foi ganhando popularidade em outros meios, foi alvo de críticas intensas com a primeira aparição nos consoles da geração atual, com Resident Evil 5, quando a ação e o tiroteio ganharam muito mais espaço que a exploração pelas sombras. Em sua sexta edição, a Capcom tinha grandes desafios. Precisava reformular a franquia. Muitos esperavam uma volta às origens, com uma ambientação mais soturna. Se nos basearmos pelas notas computadas pelo site Game Rankings, a produtora falhou. Até o fechamento desta coluna, o jogo conseguia uma média de 68% de notas positivas. O que pode ser considerado uma tragédia.

Divulgação
Divulgação
Divulgação
Divulgação

É bom lembrar que sempre que a crítica aponta para um lado o melhor é pegar a direção oposta. Logo de cara se percebe que RE6 em pouco lembra os primeiros jogos da série. Mas quem se importa? Um game, na opinião deste colunista, deve ser um produto autossuficiente, que não necessite de “prequels” ou material de apoio para entregar bons momentos de interação. Que se esqueça o passado. RE6 é, sem dúvida, um dos jogos mais interessantes de ano.

A história se passa nos dias atuais. Os agentes Leon S. Kennedy, Chris Redfield e Ada Wong devem, mais uma vez, combater um nova ameaça à humanidade, o Vírus-C. Uma legião de monstros deformados (redundante?) continua como os inimigos a serem enfrentados. Mesmo com uma história linear, o jogo pode ser desfrutado de maneira caótica. São quatro campanhas principais que pode ser completadas aleatoriamente, com exceção da protagonizada por Ada. Com pelo menos cinco capítulos em cada campanha, que duram em média cinco horas, este é provavelmente o Resident Evil de maior duração. As fases têm características bem peculiares. Umas valorizam mais a ação, lembrando os jogos de tiro em primeira pessoa. Em outras, os quebra-cabeças são os maiores desafios.

Os cenários foram expandidos e contam agora com “locações” nos Estados Unidos, China e Europa. Segundo o produtor Yoshiaki Hirabayashi, nunca a Capcom investiu tanto em apenas um produto. Cerca de 150 pessoas trabalharam diretamente nesta versão.

A sexta versão traz avanços na jogabilidade, que está muito mais fluída. O jogador poderá atirar e se locomover ao mesmo tempo, resolvendo um dos entraves históricos do game. O sistema para salvar o progresso foi melhorado, tornando-se automático, como todo jogo que se preze. Há também diversas personalizações nos comandos, que ainda apresentam problemas de resposta principalmente contra monstros mais rápidos.

O melhor nesta versão é modo multiplayer, que pode estender a vida útil do jogo por tempo indeterminado. Há opção de modos cooperativos tanto na versão local quanto pela internet. A grande novidade é o modo Agent Hunt, que fica disponível após o término das campanhas. Nele, o jogador poderá encarnar na pele de monstros e dificultar a vida de outros jogadores pelo mundo. A Capcom deu um passo interessante que permite ampliar a capacidade dos inimigos, que podem muito bem estar sendo comandados por alguém no interior do Japão. Aumenta-se o desafio e a diversão. Afinal, quem nunca se imaginou na pele de um cachorro demoníaco mordendo os calcanhares dos heróis da série? É plenamente possível. Só pela possibilidade de encarnar uma água zumbi gigante para destroçar corpos pelos ares Resident Evil 6 já deveria ser considerado um dos grandes games do ano. Mas a crítica não enxerga toda a emoção em “trollar” as partidas de jogadores desconhecidos por este mundo afora.

Enviado por admin, 06/01/13 6:46:00 PM
Fotos: Divulgação
Double Dragon Neon: gráficos em alta resolução, músicas remixadas com batidas modernas, mais efeitos de luz e cores cada vez mais chamativas

Se você não conhece o termo beat’em up, largue já esse joystick que não te pertence. É simplesmente o estilo de games criado lá no meio dos anos 80 – década embrionária que só produziu coisas boas e necessárias, para os nerds – e que arrebentava nos corredores dos fliperamas. Jogos incríveis como Alien vs. Predator, Battletoads, Cadillacs and Dinosaurs, Final Fight e Streets of Rage eram o suprassumo da diversão desmedida naquele tempo. Mover-se lateralmente pelas telas destruindo ondas de inimigos até chegar ao “chefão de fase” era a válvula de escape que aquelas mentes anestesiadas por Xuxa e Mara Maravilha precisavam. Porradaria sem limites. Socos, chutes e voadoras em tempo integral por ruas dominadas pela criminalidade.

Refletindo hoje, ainda considero a melhor forma de se locomover por esta vida louca.

Um jogo foi o estopim para o movimento de socar a esmo que se popularizou naquela época. Double Dragon, lançado em 1987, traduzia para os piás de prédio o que se vivia numa periferia de um grande centro urbano. Era a representação mais fiel de um filme que fazia a cabeça de todos: “The Warriors, Os Selvagens da Noite”. Sim, a molecada se via dentro de um filme de gangues quando encarnava Billy ou Jimmy Lee, mestre de uma arte marcial fictícia chamada setsuken.

Eram os guerreiros das cidades. Os heróis sem virtude. Quem tinha idade escolar na época sabe como era popular ver os pequenos se socando no recreio com golpes pouco ortodoxos como Hadoukens e Shoryuken. Voadora nas costelas era quase uma banalidade.

Eis que a onda das recriações resolve dar o ar de sua graça em mais um clássico, com recente lançamento de Double Dragon Neon. O básico dos remakes está lá: gráficos atualizados em alta resolução, músicas remixadas com batidas modernas, mais efeitos de luz e cores cada vez mais chamativas (afinal é a versão “neon”, certo?). A história se manteve bem próxima da antiga. Uma gangue sequestra a namorada de Billy. Detalhe é que a moça tem um péssimo costume de permanecer encostada pelas ruas, não estranha quando um bando de bandidos aparece e, pasmem, não oferece resistência. Billy, abra o olho. Os dois irmãos decidem então resgatar a namorada perdida e partem num odisseia de sopapos pelas ruas de uma Nova York pós-apocalíptica. Tacos de baseball, correntes e pedregulhos podem ser usados conforme a necessidade.

Os personagens não são mais feitos de “sprites”, como antigamente. Receberam um modelamento 3D e aplicação de Cel Shading, filtro que torna os traços mais cartunescos. A movimentação, no entanto, está bem mais travada. Os irmãos parecem flutuar lentamente pelo cenário, quebrando a interação. O jogo também erra ao não trazer um modo multiplayer on-line. Hoje fundamental. No entanto, mantém o sistema de cooperação local para até dois jogadores.

Um novidade em Neon foi a criação do sistema “hig five”. Os dois protagonistas pode trocar itens ao se cumprimentarem. Também foi adicionado um sistema para ajudar o parceiro que está morrendo.

Momento que gera uma interessante “gag” visual, ressalta-se. Enquanto o irmão se recupera aparece na tela uma fita cassete sendo rebobinada pela maneira mais popular dos anos 80, com um lápis. De resto, os principais chefões e personagens estão lá com uma roupagem nova. É um produto pensado mais para os “old gamers”. Não traz nada de novo e nem sequer é um remake inspirado, como aconteceu com Resident Evil no Gamecube. É apenas mais um jogo nostálgico repaginado para se jogar por poucas horas.

Enviado por admin, 01/01/13 2:54:00 PM

The Walking Dead

Fim de dezembro. Hora do balanço. E este ano foi forrado de coisas interessantes no mundo dos games. As primeiras premiações começam a dar as caras e, pela variedade dos vencedores, 2012 pode ser considerado um marco. O rompimento da barreira que separa os jogos independentes das grandes produções. Daqui por diante, espera-se, títulos pequenos, lançados apenas por distribuição gratuita, devem ganhar cada vez mais espaço no mercado. Abaixo, uma modesta relação dos melhores jogos do ano com base no gosto deste colunista.

Fotos: Divulgação
Os melhores do ano: Halo 4

Começo pelo mais impactante. Journey, exclusivo para PS3, trouxe uma das aventuras mais introspectivas que um jogo pode gerar. No mesmo espírito de Limbo, um personagem melancólico roda o deserto atrás de algo não muito claro. Sem uma linha de diálogo. Ambientação pura com um multiplayer, habilitado sem o conhecimento prévio do jogador, catártico. Não por menos, já faturou alguns prêmios, como Melhor Direção de Arte na Inside Gaming Awards e mais três prêmios na Video Game Awards. Faço votos que a indústria siga este caminho. Histórias simples totalmente focadas em experimentação e jogabilidade.

Fez (X360) foi outro independente que arrebentou. Foi sucesso de crítica e mostrou que até mesmos os indies têm capacidade para grandes faturamentos. Os desenvolvedores foram ainda protagonistas de um documentário, mostrando as desventuras para dar vida a um jogo que misturou o gênero de plataforma, como Mario, com cenários que se transformam em enormes quebra-cabeças, no melhor estilo Echochrome (PS3 e PSP). Entre os títulos com pouca capacidade de marketing, mas geniais em jogabilidade, também se destacaram Hotline Miami (PC) e o sensacional Sound Shapes (PSV).


Fez

Entre as grandes produções, Halo 4 (X360) conseguiu se destacar da maioria. E, pasmem, a maior evolução da série foi justamente adicionar elementos de jogos menores, como Portal 2 (multi). A dialética entre Master Chief e Cortana ajudou a dar uma certa “profundidade” na série consolidada entre os FPS multiplayers. É o favorito para levar a maioria das premiações que devem acontecer nos próximos dias. Enfim superamos a “passada de carro” anual protagonizada pelo cada vez mais genérico Call of Duty, que não conseguiu se destacar entre a crítica com Black Ops 2 (multi), mesmo tendo destruído nas vendas, como sempre. Na mesma categoria, os multiplataformas Max Payne 3, Dishonored, Sleeping Dogs e Borderlands 2 mostraram que ser um título arrasa-quarteirão não é motivo de vergonha.

Por fim, um dos jogos que mais surpreenderam foi The Walking Dead (multi), que trouxe de volta os “adventures”, com suas linhas de diálogo e pouca ação, para os jogos de primeiro escalão.


Journey

Não havia expectativa nenhuma no “port” dos quadrinhos. Mas o roteiro muito bem desenvolvido e a construção de personagens resultaram num produto que supera, com folga, a adaptação para a televisão. Levou, merecidamente, cinco prêmios na VGA, inclusive com o de jogo do ano. Se o leitor deixou passar algum dos títulos citados, por favor, aborte as férias e desfaça este erro.

E aí, esqueci algum jogo?

Enviado por admin, 01/12/12 4:43:00 PM

Dia desses, sem nada para fazer em casa, decidi ver se havia vida lá fora. Aproveitei uma tarde de sol para testar minha nova câmera. O vídeo abaixo é o resultado de um passeio pelo Lago Igapó. Contém muitos erros técnicos (é meu primeiro vídeo, poxa), mas acho que deu para passar o “clima” de uma tarde em Londrina, no entorno do Lago Igapó. Por sorte, conheci Carol Carneiro e Denis Alves, da banda Tênis Sujo e um Scarpin. Minha conclusão, por mais chocante que possa parecer, é que, sim, existe vida fora da internet.

Enviado por admin, 25/11/12 1:30:00 PM
Fotos: Divulgação
Borderlands 2 arrasou nas críticas dos grandes veículos especializados: uma boa opção de jogo para quem quer se divertir

Imaginem, caros leitores, um crítico de cinema que só pode falar sobre filmes da Sessão da Tarde. Como num eterno Dia da Marmota (recomendadíssimo), o crítico deve analisar produções feitas para agradar a todos, daquelas estilo família, diariamente. Piadinhas engraçadinhas e, sobretudo, sem malícia em fórmulas repetidas à exaustão. Fazer análises de videogames, sem querer parecer demasiadamente dramático, chega bem perto disso. Semana após semana este colunista tem de inserir um disco no console e acompanhar aquelas mirabolantes histórias sobre uma terra devastada e infestada por monstros/zumbis/demônios. Quando o objeto a ser analisado é um jogo de tiro, o desânimo começa antes mesmo de ligar a televisão. É muito mais trabalho que diversão, podem acreditar.

Lançado para todas as plataformas (menos para o Wii, mas quem liga para isso?), Borderlands 2 arrasou nas críticas iniciais dos grandes veículos especializados. Na IGN, levou um 9 com um texto terminando em “prepare-se para se perder num mundo hilário, bizarro e maravilho”. Segundo o gamerankings.com, a média das notas acompanhou a IGN.

Já preparado, como recomendava a IGN, choveu na tela um bando de clichês. Normal. Uma introdução sobre o mundo de Pandora –com um tom irônico, ressalte-se –, apresentação dos quatros personagens principais e uma música descolada ao fundo. Após muitas gags visuais (hoje todo mundo quer ser Tarantino), tem-se no início da ação, quando o jogador é instado a apertar os botões, um tutorial bem planejado que conta com a ajuda de um robô simpático que não se acanha em soltar chistes impróprias para menores de 2 anos. Só resta uma opção: entrar no clima.

O jogador pode escolher um dos quatro personagens, que fazem parte de um grupo de “Vault Hunters”, que flanam pelo mundo caçando missões e recompensas. Cada um deles tem habilidades particulares que podem ser desenvolvidas, lembrando alguns elementos de RPGs. O protagonista acumula pontos de experiência ao abater inimigos, incluindo a coleta de itens sobre os cadáveres. Com isso, dá para melhorar a eficiência dos ataques, diminuir o tempo de recarga do armamento e aumentar a potência do escudo. O esquema lembra bastante um Fallout 3, só que com muito mais munição e ação na tela. Inclusive no gerenciamento de missões, que podem ser feitas várias paralelamente, sem prejudicar o andamento da história (irrelevante).

Um fato importante a ser frisado é que Borderlans 2 não tenta, em momento algum, se levar a sério. A Gearbox parece ter consciência de ter criado um jogo genérico, com alguns poucos diferenciais, para agradar público e crítica e arrasar nas vendas. O mais estranho é que, com o passar das fases e missões, o jogador entra num looping hipnótico, quando não faz o menor sentido tentar acompanhar o enredo e resta apenas se divertir ao testar os insanos armamentos, afinar ainda mais as qualidades de mira e desfrutar de um bons momentos com o cérebro desligado, como num filme da Sessão da Tarde.

Enviado por admin, 15/10/12 1:26:00 PM

Fazer jogos para as massas é como fazer cinema para as massas. Ou como fazer qualquer coisa que pretenda atingir a todos. Pega-se um grande tema, como a guerra (qualquer delas), insere-se um herói devidamente rigoroso com seus atos e uma história zé-ruela com inimigos bem definidos em um contexto de fácil digestão. O resultado, na maioria das vezes, é desastroso para quem tem mais do que ar entre as duas orelhas. Mesmo assim, com a blitz do politicamente correto sempre à espreita, no meio de um mar de produtos pensados para serem palatáveis, aparece, mesmo que poucas vezes, uma cena que provoca e tira o jogador de seu estado de letargia.

Em 2009, a fase “No Russians” de Modern Warfare 2 causou polêmica ao incitar que os jogadores matassem civis em um aeroporto. Disfarçado de terrorista, o jogador era instado a ajudar os comparsas a se infiltrar no local e, consequentemente, matar inocentes com rachadas de metralhadoras. Para não ser descoberto, também tinha que atirar contra policiais e fazer a cobertura dos criminosos. Havia um dilema moral claro. Até que ponto os jogos podem direcionar os jogadores a cometerem uma ação contra-intuitiva? Alguns países proibiram que o jogo fosse vendido se não retirasse a fase. “Não é relevante fazer o jogador se entreter sendo malvado (como em Grand Theft Auto) ou se ressentir de suas ações. O que é relevante é fazer o jogador sentir qualquer coisa que seja”, disse em entrevista recente Mohammad Alavi, um dos desenvolvedores.

O jogo mais recente a meter o dedo nesta zona de desconforto poucas vezes tocada é Spec Ops: The Line. Três soldados americanos são mandados para Dubai para resgatar alguns oficiais. No meio de um ambiente hostil, um dos três é capturado. A busca passa a ser pelo companheiro, que é encontrado em meio a um linchamento popular. Os dois soldados conseguem fazer o resgate, mas acabam mergulhados numa multidão de civis revoltada com a presença deles. O clima esquenta e o grupo não consegue escapar. Aparentemente só há uma maneira de sobreviver: matar os civis. “Nós queríamos que fosse uma situação bastante caótica”, explicou Walt Williams, escritor de Spec Ops, em entrevista ao site Kotaku.

Alguém poderia argumentar que cometer ilícitos é quase uma banalidade no mundo dos games. Sim, em muitos casos. Mas a pegada é diferente. Em Carmageddon ou no já citado GTA o jogador deve matar pedestres ou até traficar drogas como parte da missão. Desde o começo é proposto que, naquele mundo, o jogador interpretará ou comandará um criminoso. Os crimes são apenas tarefas que se amontoam como blocos de Tetris. E pela construção deste tipo de game é muito difícil imaginar que haja qualquer tipo de identificação com o personagem, é como assistir O Poderoso Chefão, por exemplo. Já em Modern Warfare 2 e Spec Ops a coisa muda. O jogador deve fazer o bem, buscar um objetivo moralmente aceitável e até honroso, como capturar um terrorista ou resgatar soldados em uma guerra justa. Cenas que firam esta confiança criada entre jogo e jogador causam desconforto, dúvida e stress. Deve-se matar civis para garantir a própria sobrevivência? Não, deve concordar a maioria dos leitores. Mas e se forem guerrilheiros disfarçados? O jogador deve escolher a dúvida de um crime, como a morte de inocentes, ou aceitar o fim no jogo, que representa a própria morte? Ou a pergunta maior: os produtores de Spec Ops deveriam ter colocado um dilema moral tão forte em um jogo que pretende atingir grandes massas?

Deixo as questões em aberto para o leitor.

Enviado por admin, 12/10/12 3:29:00 PM
Reprodução
Na ordem, de cima para baixo, AirMech, Gothan City Impostors e Super Crate Box: jogos gratuitos na loja on-line Steam

Se a geração digital pode reclamar de alguma coisa é do excesso de qualquer coisa que seja composta por bits. Informação 100% digital virou commodity, o que atingiu em cheio os produtores de conteúdo. O jornalismo, o cinema, as editores e, principalmente, as gravadoras musicais enfrentam um mercado saturado e com preço praticamente beirando o zero. Não demorou para as desenvolvedores de jogos eletrônicos começarem a sentir a dificuldade cada vez maior em emplacar um bom produto. E cobrar um preço justo por isso. Informação em excesso gera uma escassez cada vez maior de atenção, que virou o foco de 11 entre 10 estudiosos de mercado.

Entre as diversas estratégias adotadas para reconquistar e dar valor a um negócio, entre elas micropagamentos e crowndfunding – como o Kickstater –, o “freemium” conquista adeptos rapidamente. Os consumidores levam um produto de graça, mas precisam dedicar tempo a eles. Com isso, um mercado periférico ganha a obrigação de sustentar o negócio. Um World Warcraft ainda consegue faturar R$ 20 bilhões ao ano com venda de assinaturas. Mas a empresa vê o número de assinantes caindo ano a ano. Já a Zynga conseguiu ganhar um valor bilionário no mercado de ações sem cobrar nem um centavo por seu portfólio de jogos gratuitos, entre eles o Farmville.

Buscando espaço, a cada dia surgem novas desenvolvedoras prometendo jogatina gratuita. Somente na semana passada foram lançados cinco jogos “free to play” na loja de distribuição digital Steam. Em todo o catálogo, a Steam já soma 43 títulos gratuitos. Não faltam opções de estilo.

Entre os lançamentos, o jogador a fim de novidades poderia baixar gratuitamente War of the Immortals, Race Room Racing Experience, AirMech, Gotham City Impostors e Super Crate Box. O primeiro é um RPG de ação a ser jogado on-line, com milhares de usuários. Um dos destaques são os combates PVPs, que permitem uma multidão na tela. Os jogadores podem aproveitar quase tudo de graça, mas por R$ 30 podem adquirir um kit que aumenta a experiência e dá itens raros. Ou seja, o jogador paga para encurtar a distância, para ganhar tempo, hoje também escasso. Já Gotham City Impostors é um FPS. As arenas são livres. Tirando uns trocados do bolso é possível aumentar o arsenal e desnivelar a competição na base do dinheiro.

A solução dos jogos “free to play” pareciam boas no começo. A estratégia considerada nova há pouco já começa a enfrentar um velho problema dos bits. Como as produtoras conseguirão se destacar num mercado abarrotado de jogos gratuitos e clamando por atenção?

Enviado por admin, 11/10/12 2:04:00 PM
Divulgação

Algo deu muito errado durante o Apocalipse. A guerra entre céu e inferno destruiu quase tudo que existia. Para realinhar as forças do universo, quatro cavaleiros, numa mistura de anjos e demônios, precisam colocar a casa em ordem. Um conselho divino acusa Guerra, um dos quatro paladinos, de ter causado tamanha destruição. O irmão dele, Morte, desafia os superiores e parte em uma jornada para provar a inocência. No caminho encontra muitos monstros, diabos, babados e confusão. Esta é a história de Darksiders II, disponível para todas as plataformas.

Honestamente, este colunista ficou um pouco confuso com a história épica baseada no mundo fantástico criado pelo quadrinista Joe Madureira, conhecido por trabalhos para a Marvel Comics. O fato é que o jogador assume o papel de Morte, um guerreiro que usa uma máscara feita de osso e exibe os músculos impossíveis entre trapos de couro, pedaços de metal e luzes embutidas. Excesso estético em todos os sentidos.

Darksiders causou uma boa impressão ao mesclar elementos de “avança e destrua” do clássico God of War com exploração de cenários e procura de itens que fizeram a fama da série Legend of Zelda. Mas uma das principais críticas era uma certa falta de criatividade, que acabava tornando a ação de esmagar inimigos mais repetitiva do que divertida.

Nesta sequência, os produtores fizeram várias correções na jogabilidade. A mais visível foi a ampliação do cenário, tornando-o praticamente duas vezes maior. Para se movimentar, Morte terá a ajuda de seu cavalo mágico e um mapa em miniatura para evitar que se perca.

Entretanto, vale a pena sair da rota para encontrar pequenos desafios e itens especiais.

A quantidade de inimigos não foi ampliada na mesma proporção, reduzindo significativamente os combates para dar lugar a quebra-cabeças mais inteligentes e a um sistema de gerenciamento de armas e habilidades. Pendendo mais para o lado dos RPGS, esta segunda versão permite que o jogador colete itens de inimigos abatidos, como dinheiro (até a Morte precisa pagar as contas, afinal), e faça “upgrades” no arsenal. As espadas, marretas e armas de fogo vão ficando mais potentes conforme se avança. Além disso, Darksiders II traz um elemento muito pouco usado em outros jogos. O jogador poderá combinar ataques pesados com rápidos num mesmo “combo”. O cavaleiro também poderá ter suas habilidades ampliadas conforme for vencendo as fases.

Há pelo menos 20 horas de jogatina sem repetição em Darksiders II, um feito e tanto e um senhor avanço. A curva de aprendizado é quase invisível. O jogador vai desenvolvendo suas habilidades conforme os desafios vão aparecendo. Não é preciso passar longos minutos por tutoriais ou se perder em guias pela internet. Os produtores conseguiram desenvolver uma mecânica que permite fazer o joystick desaparecer da história em poucos minutos, dando maior imersão à aventura.

Enviado por admin, 10/10/12 2:04:00 PM
Fotos: Divulgação
Sleeping Dogs é uma espécie de Grand Theft Auto asiático: em vez cidades do Ocidente, jogo se passa em Hong Kong

Gênero muito bem definido mas pouco conhecido no Ocidente, ainda mais no Brasil, são os filmes de ação policial produzidos em Hong Kong. É briga, carnificina, muitos transtornos psicológicos e uma pitada de sacanagem. Os filmes mais conhecidos por aqui normalmente são protagonizados por Bruce Lee, Jackie Chan e Jet Li, estes dois últimos ícones da pasteurização com que só Hollywood poderia nos brindar.

Por não ter um apelo comercial muito forte fora da Ásia, o gênero também influencia pouco em outros tipos de produtos culturais, como os games. Por isso, Sleeping Dogs, um dos jogos mais comentados na E3 deste ano, brilha entre tantas novidades.

A história, como se pode supor, é ambientada em Hong Kong. O jogador encarna o policial Wei Shen, que deve se infiltrar numa tríade, espécie de Yakusa hongonguesa, para com socos, chutes e muito estilo acabar com a organização criminosa. O jogador pode usar um vasto arsenal de objetos soltos pelo cenário, como extintores, placas, pás e, principalmente, facas de açougueiros, que, por uma incrível coincidência, abundam no amplo cenário. Com uma câmera em terceira pessoa, o protagonista usa suas habilidades ninjas para, além de combater o crime, claro, passar nos testes sangrentos que são impostos pela gangue com o objetivo de testar a fidelidade.

Wei Shen também precisa cumprir missões e descolar uns trocados para poder comprar armas, carros e… roupas. Afinal, um bom policial tem que estar sempre na moda para aproveitar umas noitadas enfurnado em karaokês (sim, o jogador vai ter que passar por isso). É bom estar preparado para cantar, assistir brigas em rinhas de galo e jogar umas partidas de mahjong a qualquer momento. Um resumo do que um morador da ilha poderia chamar de diversão.

As habilidades do policial vão melhorando conforme a performance dentro do jogo. Não apenas as físicas. Aos poucos, o protagonista vai ganhando a confiança dos criminosos, pode flertar com algumas garotas no meio de toda a brutalidade que enfrenta um policial em Hong Kong e desbloquear mais missões. Ah, sim, com mais experiência é possível barganhar descontos em lojas de roupas. Roupas realmente parecem ser algo relevante no jogo.

Sleeping Dogs é uma espécie de Grand Theft Auto de olhos puxados. A cidade reproduzida de Hong Kong é gigantesca, levando o jogador a se perder em meio a tanto caos e luzes de neon. Para se locomover em um mapa tão amplo, Wei Shen fará uso de uma centena de motos (que brindam com as melhores cenas de ação), lanchas e carros de todos os tipos e modelos. Aliás, é possível pular entre veículos das formas mais impossíveis, como bem gosta o gênero. Como o leitor já deve ter imaginado, há corpos dilacerados por toda parte. Muitos deles serão obra do protagonista. Sleeping Dogs é o Hard Boiled dos games. John Woo deve ter aprovado.

Páginas12345... 29»
Este é um espaço público de debate de idéias. A Gazeta do Povo não se responsabiliza pelos artigos e comentários aqui colocados pelos autores e usuários do blog. O conteúdo das mensagens é de única e exclusiva responsabilidade de seus respectivos autores.
Publicidade
Publicidade
Publicidade
«

Onde e quando quiser

Tenha a Gazeta do Povo a sua disposição com o Plano Completo de assinatura.

Nele, você recebe o jornal em casa, tem acesso a todo conteúdo do site no computador, no smartphone e faz o download das edições da Gazeta no tablet. Tudo por apenas R$ 69,30 por mês no plano anual.

SAIBA MAIS

Passaporte para o digital

Só o assinante Gazeta do Povo Digital tem acesso exclusivo ao conteúdo do site, sem nenhum custo adicional ou limite.

Navegue com seu celular ou baixe todas as edições no tablet - um novo jeito de ler jornal onde você estiver.

CLIQUE E FAÇA PARTE DESSE NOVO MUNDO

»
publicidade