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Um Mad Max mais imersivo e brutal
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Divulgação
Rage, de John Carmarck, o Michael Bay dos videogames, é um jogo com visual gráfico impressionante e pouco visto no mercado; roteiro fica em segundo plano e decisão do jogador raramente influencia o jogo, mas essa é a intenção do autor

Se a produtora de Doom, Qua­­ke e Wolfenstein resolve lançar um jogo, você tem que prestar atenção mesmo que seja uma reformulação de Paciência. John Carmack, mentor da Id Softare, se tornou uma espécie de guru dos jogos de tiro em primeira pessoa. Na verdade, ele inventou o gênero. E coloca sua reputação à prova mais uma vez com Rage, lançado para Xbox 360, PC e Playsation 3.

Carmack é uma espécie de Michael Bay dos videogames. Consegue transformar estética bruta em conteúdo. Não que se consiga tirar um subtexto do filme “Transformer”, por exemplo, mas é inegável que o diretor transcende em vários momentos usando apenas efeitos especiais e imagens refinadas jogando a plateia num estado de transe. Como um “2001- Uma Odisseia no Espaço” escrito por macacos. John Carmack segue este caminho, abandona completamente o roteiro para se dedicar a entregar um jogo com um desbunde gráfico raramente disponível nas lojas.

A história se passa na mesma ambientação que a maioria dos jogos recentes: um mundo pós-apocalíptico devastado e infestado por mutantes e degenerados. Os humanos se agrupam em vilas feitas de peças de metal. Tem-se que cumprir algumas missões e explorar localidades com alto nível de letalidade. Carmack arrisca um pouco em seu novo título.

A direção de arte foi totalmente inspirada em Fallout 3, que é totalmente inspirado no filme Mad Max. Mas não foram só os cenários que serviram de inspiração. Rage também tenta colocar um pouco de interação com os personagens não jogáveis. Rage, um jogo de tiro em primeira pessoa, acaba flertando com os RPGs. Outro avanço foi o uso de veículos para explorar as planícies hostis.

Nesta “Terra do Futuro”, não faltará armamento para enfrentar monstros, gangues e chefes de fase. Se em Fallout 3 o jogador precisa se virar com um revólver com duas balas em muitos momentos, em Rage ele se tropeça nas mais variadas armas, como escopetas, rifles e lança-foguetes.

Carmack mostra disposição para acrescentar elementos em seus jogos, mas não faz concessões quando o assunto é equipar os personagens para a carnificina. E amplia aqui, com equipamentos incomuns, como aranhas-robôs e mini-carros explosivos. Além disso, pode-se fazer um upgrade e ir melhorando as armas para transformar as missões em ambientes mais amigáveis.

São aproximadamente dez ho­­ras explorando os cenários e cumprindo as missões principais. Ex­­periência que pode ser ampliada com a execução de campanhas secundárias e disputas motorizadas. Há um modo cooperativo pa­­ra até dois jogadores, tanto on-line como em tela dividida, mas a grande falta foi a não disponibilização de um modo multiplayer de “deathmatch”, quando o único objetivo é matar o maior nú­­mero de adversários. Num cenário tão amplo e cheio de cavernas, túneis e esgotos, certamente o mo­­do faz falta.

De qualquer forma, em sua cam­­panha principal, o jogador encontrará bons desafios lutando contra os robôs que possuem umas das melhores inteligências artificiais já feitas. O melhor jeito de desfrutar é se render à brutalidade e cair num mundo habitado por mutantes que devem ser aniquilados por nenhum motivo. Para ajudar, Carmack desnudou completamente o avatar do protagonista, não lhe dando nenhum acabamento psicológico ou visual. As decisões dos jogadores não in­­fluenciam em quase nada no ro­­teiro pré-estabelecido. Mas esse realmente não é o objetivo do au­­tor (caso o leitor concorde que pode haver um “jogo de autor”).

Sem a interferência do avatar, a barreira que separa o sofá da sala dos rochedos de Rage se torna muito menor. O objetivo, alcançado, é que se reduza o tempo de imersão para fazer o jogador mergulhar num estado hipnótico de ação e reação mais primitivo possível. Como citado lá no começo desta coluna, Carmack mudou o mundo dos jogos eletrônicos ao dar uma nova visão de câmera com uma movimentação muito mais fluída. A tela vira os olhos do jogador. E quando menos interferência, se­­gundo Carmack, melhor. É quando o entretenimento descaradamente bem feito flerta com a arte.

* Texto publicado no caderno de Tecnologia da Gazeta do Povo

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