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Veículos de comunicação precisam de controle
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Quase tudo o que veio antes da internet passou por crise. A indústria da música, do cinema e dos livros, para citar alguns. Em grande parte dos países a imprensa escrita também se debate para manter uma posição conquistada nas bancas. A luta é dura e não tem trazido grandes resultados. Nos países onde a classe média se encorpa e garante um pequeno crescimento na circulação, como Brasil, o cenário é mais preocupante a longo prazo. Mas ainda assim é preocupante.

Existe um setor que passou batido com os impactos da internet. Os videogames, na verdade, conseguiram se tornar cultura de massa justamente com os novos modelos de negócio. Pesquisa aponta que a metade dos lares norte-americanos possui um console da atual geração. Hoje, jogos são mais lucrativos do que qualquer um dos setores citados acima. E eles fizeram por merecer.

A diferença básica entre os dois setores ajuda a explicar performances tão díspares. Jogos visam lucro, jornalismo tem outras bandeiras. De qualquer forma, o lucro é fundamental para manter a operação e se fazer o bom jornalismo. O The Guardian, que tem um fundo financeiro gigantesco por trás, é uma das poucas exceções. De resto, o dinheiro precisa entrar para que o leitor tenha o que ler.

Talvez o que mais tenha prejudicado a imprensa escrita seja o fato de não ter afinidade com tecnologia. As empresas se movimentaram em blocos por anos. Primeiro se liberou todo o conteúdo, depois fechou tudo. Abriu novamente e, como The New York Times mostra, a tendência é fechar para assinantes, com uma nova roupagem de muro pago. Poucas ideias tentaram fugir de um padrão. Micropagamentos, criação de ONGs e assinaturas digitais não se mostraram interessantes em grande escala. Não quer dizer que as tentativas deveriam ter sido abortadas.

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Steam, um dos melhores sistemas de consumo de conteúdo na internet

Já nos videogames o cenário foi completamente diferente. Vários atirando para todos os lados. E muito deles se dando muito bem. Enquanto as empresas mais antigas se debatiam tentando acabar com a pirataria de seus discos, Steam e congêneres acabaram com o formato físico e criaram um negócio gigantesco com distribuição digital, mais lucrativo que a maior empresa do planeta, a Apple, segundo a Forbes. A venda física ainda é o carro chefe, mas os conteúdos extras vendidos por download e que ampliam a experiência dos jogos são hoje uma das maiores minas de ouro.

A Blizzard consegue faturar mais que muito país com um jogo on-line. Ganha na venda e na assinatura mensal. Depois ganha novamente na transação de objetos. Nos dispositivos móveis, pode-se baixar um jogo grátis, mas as melhores fases são vendidas separadamente, como o modelo fremium prevê. A Valve é ainda mais ousada. Pegou um de seus jogos mais populares e distribuiu gratuitamente. Quer ganhar com a negociação de itens virtuais dentro do ambiente que criaram.

E ainda tem mais. A Double Fine não tinha dinheiro, mas tinha uma ideia. Entrou de cabeça no crowdfunding e amealhou mais de R$ 5 milhões em poucos dias para criar um jogo. Terá liberdade total para desenvolver o que bem entender. Muitos começaram a seguir o caminho.

Os exemplos de negócios não cartesianos no mundo dos games são vastos. Eles conseguiram vender a ideia que o jogador deve pagar para desfrutar de poucas horas de um determinado produto. De uma maneira ou de outra. O que leva o jogador pagar por algo que poderia ter facilmente de graça em sites de torrents? Um jogo como Assassins Creed custa R$ 150 nas lojas e oferece menos de dez horas de história. Um jornal de domingo entrega, se lido de cabo a rabo, pelo menos duas horas de histórias e notícias. Custa R$ 4. Mesmo assim, os leitores acham caro pagar por notícias. Ou não querem ser consumidores dos atuais modelos.

No ano passado eu assinava um jornal, uma revista semanal e três revistas mensais. Com o uso crescente de um tablet, quis migrar de meio. Liguei para uma das editoras e expus minha situação. Não podia mudar. Estava amarrado ao papel. Não renovei quase nenhuma assinatura, pois o produto já não atendia minhas necessidades. Neste ano, tentei novamente. Achei que as coisas teriam mudado. Nada, tinha mais desconto se voltasse a assinar o papel. A versão digital com custos imensamente menores continuava com o preço cheio. Eu quero o conteúdo. Só não quero na forma que me foi oferecida. Talvez no ano que vem. No mesmo tempo, estourei meu orçamento diversas vezes com promoções de jogos.

Os jornais ainda têm muito o que aprender em como fazer negócios como os caras do joystick, que parecem ter o controle da situação. Na minha relação de consumo, o mundo precisa gastar mais com jornalismo e menos com videogames.

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