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O game “Middle-earth: Shadow of Mordor” se situa na Terra Média de Tolkien, entre “O Hobbitt” e  a trilogia “O Senhor dos Anéis”. | Reprodução
O game “Middle-earth: Shadow of Mordor” se situa na Terra Média de Tolkien, entre “O Hobbitt” e a trilogia “O Senhor dos Anéis”.| Foto: Reprodução

O filme começa no cinema e termina no videogame. O game conta uma história paralela que se torna romance. O livro acrescenta um personagem desenvolvido somente na história em quadrinhos. A HQ esclarece um enredo mencionado no game. O game vira livro, e o livro vira filme de novo. Tamanha espiral pode não soar muito prática, mas corresponde a uma ocorrência corriqueira nas narrativas contemporâneas.

Nos universos fictícios, seja a Terra Média de Tolkien ou a galáxia muito, muito distante de “Guerra nas Estrelas”, há diversos personagens, subenredos e localidades naturalmente pouco explorados nas obras principais. Pano para a manga é o que não falta — mais histórias cabem em mais mídias.

O game “Middle-earth: Shadow of Mordor” (2014), por exemplo, se passa na Terra Média, temporalmente entre “O Hobbit” e a trilogia “O Senhor dos Aneis”. Boba Fett, personagem discreto na primeira trilogia fílmica de George Lucas, já foi protagonista de vários romances e histórias em quadrinhos do Universo Expandido, rebatizado como Star Wars Legends. “Minha história era apenas uma de milhares que podiam ser contadas sobre os personagens que habitam sua galáxia”, escreveu o diretor no prefácio do primeiro entre tantos romances que circundam o mundo de Darth Vader.

“Guerra nas Estrelas”, como “Harry Potter” e “Assassin’s Creed”, é uma narrativa transmídia, aquela que “desenrola-se através de múltiplas plataformas de mídia, com cada novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o todo”. As palavras não são minhas, mas de Henry Jenkins, PhD em comunicação e ex-professor do MIT, no livro “Cultura da Convergência” (Aleph, 2009).

Jenkins ilustra a história transmídia com a trilogia “Matrix”, em que cenas dos filmes retomam momentos do game “Enter the Matrix” e personagens são resgatados das animações de “Animatrix” sem que nenhuma explicação seja oferecida ao espectador, como se esse já estivesse ciente dos vários desdobramentos. Se o planejamento dos irmãos Wachowski foi pioneiro em assumir sua narrativa como uma obra dividida entre plataformas, o público parece cada vez mais acostumado a saciar sua fome de ficção com narrativas paralelas às principais. Queria mais de Tron no filme “Tron: O Legado”? Assista à série “Tron: Uprising”. Zerou “Mass Effect” e não se satisfez? Leia os romances e os quadrinhos.

Mais público

Além de desenvolver elementos pouco esmiuçados, o uso de mídias distintas pode ampliar o alcance do universo para públicos variados. Afinal, há quem se sinta mais à vontade com quadrinhos, enquanto outros preferem um filme. Jenkins aponta que “cada acesso à franquia deve ser autônomo, para que não seja necessário ver o filme para gostar do game, e vice-versa. Cada produto determinado é um ponto de acesso à franquia como um todo”. E, claro, com vários produtos há várias possibilidades de lucro, o que abre margem para lançamentos displicentes, que não exploram todas as possibilidades estéticas proporcionadas por cada mídia.

Qualquer obra atual da gigante Marvel, aliás, já parte do princípio de que sua história não será contada por inteiro em um só produto; cabe ao fã sua transmutação entre leitor, espectador e jogador para atingir a imersão desejada. A ficção sempre foi infinita — agora estamos descobrindo como explorar essa condição extraordinária.

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