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Como o Switch levou a Nintendo a dar a volta por cima

O novo console, que pode ser tanto portátil quanto estacionário, corrigiu os problemas do seu antecessor e está vendendo acima das projeções da Nintendo

  • Simon Parkin
  • New York Times
Nintendo Swith no modo portátil. | Christie Hemm Klok/NYT
Nintendo Swith no modo portátil. Christie Hemm Klok/NYT
 
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No começo de março, o americano Jake Kazdal, desenvolvedor de videogames que vive em Kyoto, no Japão, passou uma noite inteira navegando pelo site da GameStop, varejista de videogames dos Estados Unidos. Ele queria comprar o console recém-lançado da Nintendo, o Switch. Mas o aparelho já estava esgotado no Japão, obrigando-o a procurar em outro lugar.

Quando Kazdal comprou seu último console da Nintendo, o Wii U, alguns anos antes, acabou se arrependendo. “Depois de alguns jogos na casa dos meus amigos, todo mundo já estava enjoado. Eu me lembro de ter pensado: ‘oh-oh’”, disse ele.

Porém, quando o Switch foi anunciado — um tipo de dois-em-um que pode ser jogado em casa ou em movimento —, seu ceticismo em relação à Nintendo diminuiu. Nove meses depois, ele é um fã fervoroso. “É o que o Wii U deveria ter sido”, disse ele.

A nova forma em que Kazdal vê a Nintendo é amplamente compartilhada. No início do ano passado, a empresa que criou nomes famosos como Super Mario e Donkey Kong parecia ter perdido seu público e seu encanto. Os jogadores estavam migrando para outros consoles. As perdas se acumulavam.

Mas graças (e muito) à chegada do Switch em março, a Nintendo teve um ano de virada surpreendente.

Superando expectativas

O novo console se tornou o sistema de videogame que mais rápido vendeu na história da Nintendo — a ponto de a empresa não conseguir acompanhar a demanda. No Japão, milhares de pessoas participaram de uma loteria em meados do ano passado para ter a chance de comprar uma unidade. Nos Estados Unidos, os revendedores sofreram durante a maior parte do ano para manter o estoque.

A meta de venda anual do Switch estabelecida pela Nintendo aumentou de 10 para 16 milhões de dispositivos. No relatório trimestral mais recente da empresa, divulgado em outubro, o lucro registrado foi de US$ 209 milhões, após ter regularmente reportado perdas em trimestres anteriores. O estoque aumentou mais de 75 por cento este ano.

“Nem os analistas nem os investidores previram tamanha aceitação do Switch”, diz Piers Harding-Rolls, que lidera um grupo de analistas do setor de jogos da empresa de pesquisa IHS Markit.

Depois de anos de resistência, a Nintendo também abraçou o difundido movimento de jogos móveis que transformou a indústria. No final do ano passado, lançou o Super Mario Run, trazendo o encanador bigodudo para o iPhone pela primeira vez. Lançar novas versões de alguns clássicos de console, como o Super Nintendo, também garantiu um aumento de receita.

Mas a principal razão para o recente sucesso da empresa foi identificar e corrigir vários problemas do Wii U, o console lançado em 2012.

Empresas terceirizadas fizeram alguns jogos para o sistema, e os jogos da Nintendo, embora bem-aceitos, foram lançados sem muita frequência e depois descontinuados.

Os problemas começaram com o posicionamento da marca, ou branding. O nome do dispositivo implicava uma atualização do Wii, sucesso anterior que popularizou os controles com detecção de movimento. Mas o Wii U era um console muito diferente. O controle dele — que incluía uma tela semelhante à do iPad, oferecendo novas possibilidades de jogo — não tinha uma utilização clara, e agravou o problema.

“Foi um pouco difícil para os consumidores entenderem que tipo de console ele era”, disse Shigeru Miyamoto, um dos principais executivos da empresa e criador de muitos dos jogos mais famosos da Nintendo nas últimas três décadas.

Satoru Iwata, presidente da empresa quando o Wii U foi lançado, reconheceu esses problemas. Antes de morrer, em 2015 de complicações relacionadas ao câncer, ele colocou em ação uma série de mudanças que ajudaram a empresa desde então.

Iwata levou a empresa a refinar o design do Wii U para o Switch. Ele vem com uma tela pequena que pode ser anexada diretamente aos controles, ou continuar separada e se conectar à TV. As pessoas podem usá-la como um jogo portátil ou um console tradicional.

Grande parte do marketing se concentrou nessa versatilidade, um conceito fácil de se transmitir. O console, disse Miyamoto, combina “todos os diferentes estilos de jogo que exploramos em nossos produtos anteriores”.

O sistema também possui suas próprias novidades: os controles destacáveis permitem que dois jogadores compitam sem a necessidade de um hardware adicional.

“Eu estava interessado no Switch por causa dos controles”, disse Nele Steenput, artista de 30 anos de Oxford, na Inglaterra. “É muito divertido jogar com várias pessoas.”

Os novos e jovens líderes

Em outubro, a empresa lançou o Super Mario Odyssey (acima), um jogo que, pela primeira vez na história da série, levou Mario a cenários que parecem do mundo real, como a cidade de Nova York.

“Mantivemos deliberadamente um ritmo de conteúdo que não conseguimos alcançar com o Wii U”, disse Reginald Fils-Aime, presidente da Nintendo nos Estados Unidos.

Esse ritmo está sendo comandado por uma nova geração de jovens designers de jogos supervisionados por Shinya Takahashi, executivo pouco conhecido que recentemente assumiu as divisões de hardware e software da Nintendo.

“Ao mesmo tempo em que estávamos realmente tristes com a morte de Iwata, houve o crescimento de novos líderes na empresa”, disse Takahashi, de 54 anos.

Kosuke Yabuki, aprendiz de 37 anos de Miyamoto, de 65, disse que a empresa não mudou a forma como faz os produtos. “Nossa missão continua a ser a mesma: encontrar maneiras únicas de explorar o jogo. A diferença é que, agora talvez, tenha chegado nossa vez”, disse ele.

No entanto, manter esse novo ritmo em 2018 pode ser um grande desafio. Como a maioria dos fãs leais da Nintendo agora possui o console, a empresa deve se concentrar em atrair novos usuários — uma dificuldade, já que não anunciou outros grandes lançamentos das franquias Mario e Zelda para convencer os compradores.

Isso significa que a Nintendo precisará de desenvolvedores externos para dar suporte em uma área crítica. Esses desenvolvedores geralmente são cautelosos ao apoiar as máquinas da Nintendo, porque são relativamente distintas das fabricadas pela Microsoft ou pela Sony, as duas principais rivais. Isso encarece o desenvolvimento, pois o jogo tem que funcionar nas três marcas.

Mas com o Switch, a Nintendo tem trabalhado duro para contar com o apoio de grandes desenvolvedores, como a Ubisoft, a EA e a Bethesda. Em novembro, o estúdio japonês de jogos Square-Enix disse aos investidores que, além de pesquisar quais dos seus produtos poderiam ser adaptados para o sistema da Nintendo, também “irá desenvolver vários jogos para Switch”.

Além disso, a Nintendo corteja os fabricantes de jogos menores, buscando desenvolvedores independentes que trazem seus jogos para o Switch, como o “Nindies”. Alguns já fizeram sucesso. O Lizardcube, desenvolvedor do Wonder Boy, com sede em Paris, informou que a versão Switch do seu jogo vendeu mais que todas as versões para outras plataformas juntas.

Ainda assim, muitos jogadores se preocupam com as perspectivas do Switch para os próximos anos.

“Estou preocupado com a longevidade do sistema por causa da propensão da Nintendo de abandonar as coisas”, escreveu um usuário do Twitter recentemente, enquanto avaliava se valia a pena investir no produto.

Mas Phil Harrison, ex-vice-presidente das divisões de videogames da Microsoft e da Sony, disse que o ano passado reforçou uma lição antiga e importante: “Nunca subestime a Nintendo”, disse ele.


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