[Review] Gear VR: talvez não este, mas você ainda vai ter um acessório de realidade virtual

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2/6/16, 21h25 15 min 13 comentários

Antes mesmo de 2016 se tornar o ano da realidade virtual, o Gear VR, acessório para smartphones feito pela Samsung em parceria com a Oculus chegou ao mercado brasileiro por R$ 799. Limitado ao universo Galaxy, ele é pioneiro no segmento móvel, mas será que vale à pena? Confira o nosso review.

A pior parte de testar um produto que poucos ainda conhecem é lidar com a difícil tarefa de explicá-lo. Fica ainda mais complicado quando é um aparelho em que a experiência é pessoal, única e individual. Esse talvez seja o ponto mais desafiador de uma análise do Gear VR, acessório de realidade virtual da Samsung que chegou ao Brasil por R$ 799 praticamente sem concorrentes. Como explicar o quão promissor é?

Por mais que quase todos os óculos de realidade virtual não pareçam prontos para o consumo final, eles já merecem atenção e, se você for do tipo que adora uma novidade, até mesmo o investimento. O que vem por aí promete mudar o mundo como a Apple fez com o iPhone. Desta vez, porém, ao que tudo indica, a revolução não será conduzida por um só produto, mas por vários deles, e o Gear VR é um capítulo importante dessa história que ainda está no começo.

Cara de Rift, alma de acessório

Desde que a realidade virtual entrou novamente em cena o design do óculos futurista que prende na cabeça, quase um capacete, se tornou padrão. Nesse sentido, o Gear VR se parece com o Rift (a Oculus, inclusive, foi parceria da sul-coreana no desenvolvimento do acessório) e com todos os outros que vieram depois deles — HTC Vive e PlayStation VR, por exemplo. Apesar de parecer um tanto claustrofóbico, o formato se justifica no uso.

Além da tela, que precisa ter um tamanho significativo para que você de fato entre na realidade virtual e aproveite as dimensões das imagens em 360º, o fato do acessório não deixar a luz entrar faz toda a diferença. Pense na experiência como a de uma sala de cinema, só que particular. Se alguém sair para ir ao banheiro a luz vai entrar e você vai perceber. Agora imagine uma sala de cinema individual grudada em seu rosto: o ambiente ao seu redor pode estar iluminado, não fará a menor diferença. O rival LG 360 VR é consideravelmente menor que o Gear VR, porém deixa entrar tanta luz e tem uma tela tão pequena que parte da graça da realidade virtual, a imersão, vai por água à baixo (além disso, arrancou uns bons fios de cabelo meu quando testei).

É claro que o óculos não é a coisa mais confortável do mundo. O Gear VR, diferente de uma solução simples como Cardboard do Google, conta com uma alça que o prende à cabeça para que as mãos fiquem livres. Isso é legal, pois cansa ficar segurando uma caixa na frente do rosto. Com 318 gramas, o Gear VR pode pesar se você passar muito tempo usando. A dica é: se você usá-lo deitado, com um travesseiro no pescoço, por exemplo, o peso será absorvido. Mas para além do peso, quem realmente dita as regras de uso aqui é o smartphone, que funciona como hardware dos óculos.

Um dos grandes motivos da realidade virtual estar chegando nas nossas casas, aliás, é a tela dos smartphones com suas resoluções enormes. A do Note 5, com resolução QuadHD (2560×1440 pixels, densidade de 518 PPI), está entre as de melhor definição do mercado. Mesmo assim você verá alguns pixels nela quando estiver usando o Gear VR. Há quem se incomode muito com isso, o que não é exatamente meu caso: é claro que dá para melhorar e um celular com tela 4K como Xperia Z5 Premium é uma possível solução para isso, mas a questão toda da realidade virtual é a imersão, visual e sonora. Uma vez dentro dessa experiência você pode até se esquecer dos pixels mais visíveis do que deveriam.

Além da tela e do processador, a bateria do smartphone também é bastante exigida — ela é praticamente a bateria do Gear VR, ou a mais importante do conjunto. A do Galaxy Note 5 (3000 mAh), smartphone que utilizei nos testes, vai embora muito mais rápido do que em situações normais de uso. Um filme médio na Netflix é possível de ser visto, já uma temporada inteira de House of Cards pedirá recargas durante a maratona.

Por falar em smartphone, o mecanismo para acoplá-lo à entrada microUSB do Gear VR é bem funcional. Nesses dias de testes, meu único problema foi com o encaixe da tampa protetora que dá a impressão de servir de qualquer lado, mas não é o caso. Com o tempo percebi que era só respeitar a direção do “Samsung” em relevo gravado na tampa que tudo ia bem.

Gear VR com a tampa fechada.
Detalhe do “Samsung”.

Além da tampa, o Gear VR tem na lateral direita uma espécie de touchpad, ou seja, uma superfície sensível que funciona como painel de controle. É dando toques nesse local do acessório que você controla grande parte dos conteúdos. Um pouco à frente, na parte preta do plástico, fica o botão de volume. E logo acima do touchpad está o botão de voltar, bastante importante para sair dos apps, por exemplo.

Detalhe no Touchpad do Gear VR.

Em cima há uma roda que ajuda o usuário a ajustar a distância dos olhos da tela — em outras palavras, o foco da imagem. A ideia é que você use essa rolagem para ajustar o foco e, assim, dispense os óculos de grau. Como deixei de ser míope ano passado, não pude fazer esse teste com mais afinco, mas no geral funciona bem.

Roda de ajuste focal do Gear VR.

Para um produto novo já com tanta concorrência (lá fora) e designs em geral muito similares, o Gear VR até que é bonito. A Samsung fez bem em optar pelo branco ao contrário das rivais, que apostam só no preto. E, sejamos sinceros: de acessório só o nome. Nenhum acessório é tão grande assim. Espero que no futuro as pessoas não andem com ele na cabeça para lá e para cá como se fosse… sei lá, um óculos de sol.

Acessório promissor, mas limitado ao Galaxy

Galaxy Note 5 acoplado ao Gear VR.

Até o momento o Gear VR só é compatível com alguns smartphones da linha Galaxy, mais especificamente com os aparelhos topo de linha com telas na casa das cinco polegadas lançados a partir de 2015: Galaxy S6, S6 Edge, S7, S7 Edge e Galaxy Note 5. Esse, talvez, seja um dos grandes limitadores do Gear VR enquanto acessório. Não há dúvida de que ele é promissor. A Samsung acertou em cheio em apostar para além do universo gamer e criar um produto de apelo mais genérico, com preço relativamente baixo, ao alcance do usuário final comum como eu e você — em resumo, apostar na realidade virtual móvel. Entretanto, seria ainda mais legal se as pessoas que têm smartphones topo de linha de outras marcas pudessem comprar o acessório e fazer uso dele com a ajuda apenas de um app, por exemplo. Aparelhos com telas grandes existem aos montes.

Na apresentação do Galaxy S7 e S7 Edge em Barcelona, durante a Mobile World Congress, a Samsung não apenas colocou um Gear VR na cadeira de cada um dos cinco mil convidados, como deu um de presente para cada um dos cinco mil convidados após o evento. Quantas dessas pessoas tinham um Galaxy topo de linha para aproveitá-lo? Quantos estariam dispostas a trocar de aparelho para usar o presente? E, por fim, quantos Gear VR ficarão acumulando poeira em alguma gaveta em razão dessa incompatibilidade?

Nós entendemos a estratégia da Samsung de fazer do Gear VR um acessório exclusivo para a linha Galaxy e também de limitá-lo a aparelhos cuja qualidade eles podem garantir. Porém, para uma tecnologia nova que está começando a ser difundida, não valeria apostar mais no acessório do que no ecossistema ou no pioneirismo? No caso da Samsung, acredito que sim, mas o Google pensa diferente.

Na última I/O, conferência para desenvolvedores, o Google anunciou a Daydream, uma plataforma de realidade virtual móvel que conjuga hardware e software. O objetivo do Google é que as fabricantes desenvolvam acessórios de realidade virtual que suportem a Daydream, novos óculos e também um controle com sensor de movimento ao maior estilo Kinect. Ao desenvolver produtos compatíveis com essa plataforma, ou que atendam aos seus requisitos, as fabricantes de smartphones terão à sua disposição tudo que o Android N, a próxima versão do sistema, oferecerá em termos de realidade virtual, incluindo aí otimizações de baixo nível para rodar melhor esse tipo de conteúdo.

O Google está fazendo o que faz de melhor: abastecendo os parceiros com tecnologias de ponta a custo quase zero. Esses parceiros, então, inundam o mercado com as tecnologias do Google, que por sua vez colhe os frutos que a liderança oferece. Lembra bastante o que aconteceu com o próprio Android.

Sensores e mais sensores

A experiência de imersão da realidade virtual ocorre graças ao conteúdo feito em 360°. É a parte mais fácil de “ver”. Nos bastidores, porém, há muito trabalho envolvido, e boa parte dele recai em sensores que detectam a posição da cabeça do usuário e ajustam o conteúdo a ele em tempo muito, muito próximo do real. Smartphones modernos são prolíficos em sensores, mas no caso do Gear VR há alguns exclusivos, mais refinados, no próprio acessório: acelerômetro, giroscópio e sensor de proximidade. Ele também consegue detectar quando alguém o coloca no rosto e só aí liga na função óculos de realidade virtual . Quando fora do seu rosto, é apenas uma caixa estranha de plástico com suporte para smartphone.

Uma ausência sentida, porém fácil de resolver, é o áudio. Dá para entender por que a Samsung não colocou fones de ouvido na caixa ou acoplado de alguma forma ao Gear VR, como faz a Oculus no Rift. Pensemos: se o Gear VR é um acessório para smartphones Galaxy, os quais já vêm com fones de ouvido, faz todo sentido não oferecer um segundo par. Sem falar que isso provavelmente encareceria o produto. Quem já teve a oportunidade de usar um óculos de realidade virtual sabe que o áudio faz diferença e que usá-lo sem fones de ouvido é como escutar música no alto-falante do celular dentro do ônibus: prejudica a sua experiência e da pessoa ao lado.

Apesar de ter uma entrada para o cabo microUSB, a bateria do Gear VR é quase irrelevante. É preciso recarregá-la para que o painel sensível a toques funcione, mas a bateria que importa mesmo é a do smartphone. Essa vai que é um doce! Lembre-se sempre, aliás, de tirar o aparelho do Gear VR depois de usá-lo ou a bateria do smartphone continuará sendo drenada. Mesmo que você não esteja usando, o Gear VR continua ligado.

E tem conteúdo já?

Quando uma nova tecnologia de consumo surge, a primeira pergunta a ser feita é se tem conteúdo para ela. A resposta, no caso do Gear VR é sim,. Diferente do 3D e até mesmo do 4K, que só agora está se tornando mais comum, a realidade virtual parece ter chegado com um entusiasmo tão grande que rapidamente as produtoras correram para fazer conteúdos em 360º. A própria Samsung foi atrás de conteúdos que poderiam ser adaptados quando começou a desenvolver o Gear VR com a Oculus. O Dodge This, da brasileira Imgnation Studios, game que relembra o saudoso quadro do Faustão, A Ponte do Rio Que Cai, é um exemplo. Segundo me contou Orlando Fonseca Júnior, eles assinaram contrato com a Samsung sem saber do produto. Era o Gear VR.

Além disso, a indústria comprou a ideia e tem estado ocupada desenvolvendo e lançando câmeras capazes de captar vídeos em 360º. Em paralelo, estúdios criam filmes, jogos e todo tipo de experiência imersiva e, principalmente, em primeira pessoa, onde o usuário é protagonista ou parte importante — o já famoso “POV”, ou point of view.

A loja de conteúdos do Gear VR, que você acessa quando está com o acessório no rosto ou via aplicativo no smartphone, tem inúmeras páginas de todo tipo de conteúdo. Lendo sobre o assunto, vemos que grande parte dos especialistas em tecnologia apostam que, de início, dois tipos de entretenimento vão impulsionar esse mercado: jogos, e não por acaso o Rift funciona conectado ao PC, e conteúdo adulto. Já tem bastante conteúdo desse tipo na Internet, embora não seja muito fácil de acessá-lo devido às restrições que toda empresa, Samsung inclusa, faz à pornografia.

Do que já está disponível e é recomendado para todas as idades, destaco a animação da Penrose Studio, Rosebud, baseada na obra O Pequeno Príncipe. O vídeo é um pequeno deleite, assim como Colosse e também The Night Cafe: A Tribute to Van Gogh, em que o usuário é colocado dentro das pinturas do pintor pós-impressionista holandês. Tem também um passeio didático por dentro do corpo humano chamado The Body VR e, claro, Netflix.

Ver filmes na Netflix no conforto da cama e da privacidade do óculos de realidade virtual pode ser um caminho sem volta, especialmente se você dorme com alguém que não vê as mesmas séries ou que não gosta do barulho ou da luminosidade de uma tela compartilhada como a TV. Mesmo deitada me sentia na sala de estar com o Gear VR vendo um filme antes de dormir.

Um ponto a tocar, entretanto, é que não compramos o Gear VR e não usei ele por meses como fará um usuário final. Sendo assim, a oferta de conteúdo não foi um problema porque a própria Samsung se encarregou de encher sua loja o suficiente para que os jornalistas tenham o que consumir durante os períodos de testes. Para o jornalista Christopher Mims, do The Wall Street Journal, 2016 ainda não é o ano da realidade virtual porque grande parte desses conteúdos tem cara e jeito de demonstração. Para ele, um dos motivos pelos quais a realidade virtual não dará certo passa pela qualidade do conteúdo, mas também pela ausência de um modelo de negócios.

Sobre isso, o próprio Ghedin já escreveu. De fato, tanto quem produz esse tipo de conteúdo como quem fabrica esse tipo de equipamento está aprendendo, e isso pode ser um obstáculo. Entretanto, com Facebook, Google e Samsung nessa jogada é muito difícil esse mercado não se desenvolver. Pode ser que no meio do caminho ele se torne mais de nicho, como aconteceu com a impressão 3D, que ainda não chegou ao consumidor final decentemente, ou como algo restrito aos gamers mesmo. A questão é que a realidade virtual já existe e eu acho tão legal que gostaria de ver meu sobrinho de 8 anos usando um óculos o quanto antes.

Gravura da Oculus no corpo do Gear VR.

Vale à pena comprar?

Cada pessoa terá uma impressão diferente do Gear VR, e isso depende também do tipo de conteúdo que ela consumirá nessa realidade virtual. No início pode dar um pouco de tontura, especialmente naqueles conteúdos em que é mais indicado se movimentar para aproveitar a experiência, porém com o tempo, o corpo se acostuma. O Gear VR é um acessório promissor. A Samsung acertou ao procurar e ao encontrar seu próprio espaço neste mercado em ebulição antes dos concorrentes e de firmar uma parceria com a Oculus que vai além do Gear VR e se estende às telas usadas no Rift. De fato, foi uma bela jogada. O Gear VR pode não ser perfeito por ser limitado ao universo Galaxy e por ter nascido antes do boom do conteúdo (a velha discussão de quem nasceu primeiro, o ovo ou a galinha), mas é, com certeza, um bom pontapé inicial para uma fabricante de smartphones que anseia ter um papel de destaque na realidade virtual.

*Sobre o vídeo, agradecimentos a Tiago Trigo e Juliano Marchese.

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  • Gaio Cruz
    • Harlley Sathler

      Não achei nas especificações qual o tamanho máximo (e mínimo, se é que existe um mínimo hoje em dia) de aparelhos suportados.

  • PH Silva

    Excelente review.
    Acredito que com o tempo ele nem vai precisar acoplar o smartphone no dispositivo
    VR.
    Não sabia que dava para ver Netflix,seria como enfiar a cabeça numa caixa preta onde se vê o vídeo passando?
    Mas que é estranho é, o usuário isolado de tudo que passa ao redor dele (mesmo que ele esteja interagindo com outras pessoas na rede), já nos isolamos com as nossas telas de smartphones, tablets…

  • Helio Almeida

    Sem dúvida as maiores dificuldades de VR são a qualidade da tela, conteúdo e delay de movimento.
    Pelo que foi relatado pela Emily o delay é mínimo, mas ainda existe.
    E o conteúdo acho que vai depender desses outros dois fatores e da própria Samsung gerenciar o produto de forma correta, ecossistema é um circulo vicioso e agora a Google entra na jogada pesado com o Daydream.
    Apresentação em telas 4K, a ver.
    Fiquei com vontade de assistir Netflix nele, a experiência deve ser incrivelmente confortável.
    Apesar dos pesares parece tudo muito promissor.
    E excelente texto o/

  • doorspaulo

    Pelo review, o Gear é apenas um case plástico, com alguns controles, para encaixar o smartphone e poder utilizar VR?
    Se for isso, não sei onde se justifica o preço de R$ 800.

    • Não só. Tem os sensores extras e o app especial que, embora não dependa do acessório, tem diversas otimizações de baixo nível feitas pela Samsung e Oculus.

      • doorspaulo

        Realmente, vi um teardown dele, e não é tão simples quanto aparenta.

        Ainda assim, acho pouco justificável o valor cobrado por aqui.

        • Sério? O preço dele é discutível, mas no Brasil está bem próximo ao cobrado nos EUA — US$ 199, o que na cotação de hoje sai R$ 713.

          • doorspaulo

            Sim, está bem próximo, quase uma conversão direta (tirando o poder de compra, claro), mas ainda assim, não me convenceu.

            Mas, compraria um Rift, que custa muito mais ¯_(ツ)_/¯

  • Jonas S. Marques

    Emily, vou te fazer uma pergunta, hm, difícil, mas…
    Sou cego total de um dos olhos e só possuo visão do outro, visão essa que também não é exatamente aqueeeeeeeeela visão, mas que me permite jogar videogame, andar sozinho, etc.
    Nesse caso, o Gear VR teria algum efeito ainda que o meu campo de visão fosse limitado ao olho esquerdo?
    É uma curiosidade que tenho e que
    não gostaria exatamente de ter que gastar 800 reais pra responder.
    Obrigado :)

    • Alfredo Rocha

      Bom dia Jonas, respondendo a sua pergunta, SIM mesmo tendo visão apenas de um olho vc terá o efeito imersão, apenas filmes ou jogos que alem de ser 360º também é 3D ai afetaria pois depende das duas visões para fazer o efeito pois as imagens são sobrepostas, mas a grande maioria dos recursos do Gear VR vc iria desfrutar muito bem ;-) espero ter ajudado e vale a pena o investimento, grande abs!

  • Jose Carlos Paternost

    O VR serve apenas a um usuário ou pode ser compartilhado com dois ou mais possuidores de aparelhos Galaxy?