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Imagem do jogo Doom: “toda arte constantemente aspira à condição de música” | Bethesda/Divulgação
Imagem do jogo Doom: “toda arte constantemente aspira à condição de música”| Foto: Bethesda/Divulgação

O ônus de todo jogo de tiro é criar um quadro viável para sua violência, um cenário que possa justificar puxar o gatilho ou clicar o botão do mouse de novo e de novo. “Doom”, o novo e feroz reboot da id Software, faz isso alavancando o que seu homônimo de 1993 fez tão bem: atirando os jogadores em uma situação em que a violência é o único curso de ação razoável enquanto amarra a carnificina que se segue a uma trilha sonora pesada em riffs que faz jus à máxima de Walter Pater (crítico inglês do século XIX) de que “toda arte constantemente aspira à condição de música”.

Ainda que “Wolfestein 3D” (1992) seja creditado por ter dado origem ao gênero de jogo de tiro em primeira pessoa, foi “Doom” (1993) que estampou o nome da empresa na paisagem cultural e tornou o chefe de programação do jogo, John Carmack, um dos mais conhecidos programadores de videogames dos Estados Unidos. E por todas as suas inovações técnicas o sucesso do jogo foi balizado por controvérsia.

Ainda que ache o componente multiplayer útil, mas nada que mude a minha vida, o novo “Doom” é o jogo de tiro mais hipnotizantemente puro que joguei em algum tempo. Por “puro” quero dizer que este é um jogo sobre o prazer da violência sem ambiguidade. Demônios não merecem piedade. Não há razões para ficar imaginando sobre sua história de vida ou sobre se suas vidas seguiram um mau caminho por causa da sua natureza ou da sua criação. Como eles não querem nada além de arrancar seus membros e usá-los para te espancar, explodi-los em pedaços com a arma de fogo de sua escolha é tão lógico quanto uma fórmula matemática.

No capítulo de abertura, você se encontra em um estabelecimento militar que abriga uma tumba na qual você, o Fuzileiro Doom, está preso. Depois que a porta de sua prisão é removida por braços robóticos, você detecta um grupo irregular de monstros que é fácil de despachar. Uma checada rápida em um computador local revela que uma invasão demoníaca está em curso. O jogo então faz um show da cena em que seu avatar atira o computador por através da sala para ignorar a conversa mole sendo dirigida em sua direção pelo comandante da estação.

“Doom”

Desenvolvido por: id Software

Distribuído por: Bethesda Softworks

Disponível para: PC, PlayStation 4, Xbox One

Tal ação comunica ao jogador que esse é um jogo que não perde tempo com exposições supérfluas. Isso, no entanto, é uma espécie de estratagema já que um jogador cuidadoso pode encontrar pedaços interessantes da história de fundo espalhados por através do jogo, o que apimenta a aventura.

Quando perguntei a Marty Stratton, o diretor criativo do jogo, a respeito de qual tinha sido o aspecto conceitualmente mais desafiador do desenvolvimento de “Doom”, ele mencionou a implementação da história do game. “Passamos por muita coisa para tentar fazer alguma coisa que ficasse fora do caminho dos jogadores que só queriam lutar contra demônios e explodir coisas. E também usar a mentalidade de que jogadores estão vindo para esse jogo para lutar contra demônios. (...) Eles não deveriam ter outras noções pré-concebidas sobre o que eles vão fazer. Mas nós queríamos criar mais história. (...) E mantê-la fora do caminho dos jogadores para que só se você quiser investir você retire alguma coisa divertida dela.”

Como o Fuzileiro Doom, destinado a matar “os escravos do juízo final”, tudo foi depurado para te dar um senso progressivo de realização. Conforme você progride por através dos 13 capítulos da campanha, vai ouvir contos energéticos sobre sua conquista das forças do inferno. Para atravessar a última quarta parte do jogo, você vai precisar internalizar os padrões do inimigo em tal medida que se moverá confiantemente por através do espaço do jogo como um predador preciso. Stratton associou jogar “Doom” com xadrez de velocidade. Em “Doom”, ele disse, “a movimentação é o rei. (Trata-se) de usar sua velocidade para neutralizar o que os demônios fazem”.

Este é um jogo sobre o prazer da violência sem ambiguidade. Demônios não merecem piedade. Não há razões para ficar imaginando sobre sua história de vida ou sobre se suas vidas seguiram um mau caminho por causa da sua natureza ou da sua criação. Como eles não querem nada além de arrancar seus membros e usá-los para te espancar, explodi-los em pedaços com a arma de fogo de sua escolha é tão lógico quanto uma fórmula matemática.

A trilha sonora industrial de chacoalhar ossos de Mick Gordon, que soa como algo que o Nine Inch Nails poderia ter feito, intensifica toda a experiência de forma tremenda. Desde “Hotline Miami” eu não jogava um jogo que tão habilmente embala o jogador em um transe assassino. Por longos períodos através da campanha de “Doom”, meus pensamentos estavam concentrados em não morrer porque eu não queria interromper a música.

Alguns dos ambientes de “Doom” – seus corredores cheios de canos e áreas de trabalho – me lembraram de áreas mais lustrosas de outros jogos que joguei. (Não posso te dizer o número de vezes que vi um ventilador oscilante ocultado por luz e sombra.) Mas o que “Doom” acerta notavelmente é o ritmo. O fluxo do combate é tão bem balanceado quanto uma pedra angular.

“Doom” é uma Dança da Morte em honra a seu monstro interior.

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