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Jogos casuais movimentam a indústria

O sucesso dos jogos casuais tem causado um grande impacto na indústria dos videogames. Se antes eram os produtos para console, com grandes histórias e 40 horas de duração, os carros-chefes das companhias agora são os games para dispositivos móveis, muito mais simples em sua composição, que dominam as vendas e fazem disparar os indicadores de lucro.

De acordo com um levantamento de 2013 da Games Market Report, em parceria com a Newzoo, o mercado de jogos eletrônicos deve faturar US$ 86,1 bilhões até 2016 – um aumento de US$ 20 bilhões se for comparado com o último dado disponível, de 2012, quando a indústria lucrou US$ 66,3 bilhões em todo o mundo. Embora a pesquisa aponte que os jogos casuais terão uma queda de 1,7% no número global de vendas, o comércio de games para tablet deve subir 47,6%. É o setor com maior crescimento, seguido do de smartphones, com 18,8%.

"O jogo casual tem um potencial de venda maior porque tem aberturas maiores. Você pode colocar propaganda e microtransações, por exemplo", explica o game designer Bruno Eduardo Barbosa. É com essa receita que os jogos do setor se mantêm – o que explica por que grande parte deles é gratuita.

O crescimento tão rápido quanto a explosão de um "brigadeiro" no Candy Crush está colocando dúvidas na cabeça dos executivos das companhias que investem no mercado dos jogos. Se por um lado os jogadores hardcore são os responsáveis pelo suporte da indústria desde a sua criação, agora são os jogadores casuais que têm mais poder de compra. No fim, fica a questão: vale a pena produzir games para consoles como o PlayStation 4, que tem cinco milhões de aparelhos vendidos em todo o mundo, ou melhor se dedicar a jogos para smartphones, cujas unidades ativas já passaram de um bilhão no planeta?

Sem contar os gastos para a produção de um jogo para dispositivo móvel, que são muito mais em conta. Para desenvolver um social, de acordo com o game designer Lucas de Azevedo Piloto, é necessária uma equipe de, em média, oito pessoas, com o tempo de produção relativamente rápido, entre quatro e cinco meses.

Realidade regional

Segundo o coordenador do curso de Jogos Digitais do Centro Tecnológico Positivo, Rafael Dubiela, a realidade regional do setor não é a melhor atualmente. "A gente mora num país onde as coisas são sazonais, elas vão e voltam muito rápido", diz o professor, que atua no mercado desde 1998. Ele lembra que há alguns anos o Paraná já foi considerado um polo no que diz respeito ao desenvolvimento de jogos, com mais de 50 produtoras baseadas no estado. Atualmente, apenas Freddy Bear Games, coordenada por Dubiela no próprio Centro Tecnológico Positivo, está na ativa.

A realidade, entretanto, não deve desestimular os aspirantes a profissional da área, alerta o professor. Com os dispositivos móveis, ficou muito mais fácil trabalhar visando o mercado internacional. "Eu posso simplesmente fazer um upload do meu jogo na app store e ver o que acontece", diz Dubiela.

Foi o que aconteceu com o vietnamita Dong Nguyen, criador do Flappy Bird. Para o game designer Lucas de Azevedo Piloto, dificilmente o jogo teria passado pela aprovação de uma empresa por conta de seu visual tosco e da falta de alguns elementos, como sociabilidade. Mesmo assim, o game foi um sucesso tão grande que assustou até o próprio criador. Dias após o lançamento, Nguyen resolveu tirar o produto do ar, alegando que estava incomodado com o sucesso, mesmo faturando US$ 50 mil por dia. Os desenvolvedores de grandes empresas, que quebram a cabeça diariamente na tentativa de criar aquele que será o novo fenômeno, também se incomodaram bastante com o Flappy Bird.

Oito minutos. Quando estamos entretidos com um jogo eletrônico, esse é o tempo que o cérebro leva para liberar as primeiras doses de dopamina. É como se o botão de start fosse um gatilho para o neurotransmissor responsável pela sensação de prazer. Graças aos estímulos visuais e sonoros, nos sentimos bem, alimentando a vontade de continuar jogando até que chega o infame game over. É quando bate a dúvida: hora de mudar de atividade ou melhor tentar mais uma vez?

Quem escolhe dar mais uma chance aos jogos eletrônicos não deve se sentir culpado. Se antes eles eram relegados aos consoles conectados à televisão da sala ou do quarto, agora é possível ter acesso a uma infinidade de games a um toque de distância. A indústria tem crescido em alta velocidade – e os desenvolvedores sabem muito bem como conquistar novos aficionados.

No jargão da área, casual é aquele jogo que tem como foco uma audiência muito mais dispersa que os jogadores hardcore – como são chamados os que preferem games de longa duração, com histórias mais bem desenvolvidas. Em resumo, são jogos para se distrair na fila do banco, no caminho para casa ou antes de dormir. Candy Crush, Flappy Bird e 2048 são alguns exemplos dos mais populares nos últimos meses, que alcançaram uma legião enorme de fãs. Entre eles, pessoas que nunca se interessaram muito por videogame.

Sucesso

Combinar características da personalidade humana com mecanismos bastante conhecidos pelos desenvolvedores de jogos é a fórmula que garante o sucesso dos games presentes em smartphones e nas redes sociais. O sistema de recompensa, por exemplo, é um dos fatores considerados mais importantes pelos especialistas entrevistados pela Gazeta do Povo.

A sensação de ser premiado por alguma ação é tão agradável ao ser humano que, conforme a pessoa passa de fase ou ganha pontos, a vontade de continuar a aventura, conquistando novos objetivos, fica mais forte. É o que os desenvolvedores chamam de motivação intrínseca. "É a motivação que o usuário tem que desenvolver para conseguir superar", explica o professor Rafael Dubiela, coordenador do curso de Jogos Digitais da Universidade Positivo.

O professor Fabio Binder, coordenador do curso de Tecnologia em Jogos Digitais da Pontifícia Universidade Católica do Paraná (PUCPR) destaca o nível de dificuldade dos jogos casuais como outro fator facilitador para a popularidade dos mesmos, principalmente entre pessoas que não são, em geral, fãs de videogames tradicionais. "A premissa deles é que no começo do jogo você faz um esforço pequeno e tem um ganho razoável. Isso faz a pessoa querer continuar jogando. E à medida que vai passando o jogo, ela continua ganhando um monte coisa, mesmo com pouco esforço."

É daí que vem o prazer que sentimos ao eliminar uma série de fileiras de uma vez só no Tetris, o primeiro grande exemplo de jogo casual de sucesso. Criado em 1984, o puzzle eletrônico é tão popular que boa parte dos atuais, como o Candy Crush, bebem de sua fonte.

"Os jogos são atraentes, têm mecanismos bem interessantes, desenvolvidos para agradar tanto na mecânica do jogo, com as questões de jogabilidade, quanto na narrativa. Um contexto que faz com que a pessoa mergulhe dentro dele – a chamada imersão", afirma o psiquiatra Daniel Spritzer, coordenador do Grupo de Estudos sobre Adições Tecnológicas (GEAT) de Porto Alegre e pesquisador sobre compulsão por jogos eletrônicos.

Sociabilidade

Se os jogos casuais têm nos smartphones seu principal suporte, é natural que características dos dispositivos móveis influenciem diretamente na sua composição. A possibilidade de jogar a mesma aventura com um amigo, compartilhando pontos, vidas e outros tipos de ajuda aumenta a satisfação do jogador. Sem contar que sociabilidade proporciona também a competitividade entre os usuários. "Essa competição que existe entre os amigos favorece o interesse das pessoas. É aquilo de ‘entra lá para eu ganhar de você’", exemplifica o game designer Bruno Eduardo Barbosa, que também aponta a propaganda espontânea que acontece por parte dos contatos do jogador. "A pessoa acaba conhecendo o jogo por sua rede de amigos", diz.

Grande exemplo é o Flappy Bird, um dos fenômenos mais recentes dos jogos casuais. Criado pelo desenvolvedor Dong Nguyen, do Vietnã, e lançado pela companhia independente .GEAR, o game teve mais de 50 milhões de downloads e chegou a render US$ 50 mil por dia em publicidade.

Com um nível de dificuldade avançado e que gerou competição nas redes sociais, nem os gráficos toscos foram um impeditivo para o sucesso. Para Michel Bahr, professor do curso de Jogos Digitais da Universidade Positivo, foi a dificuldade do Flappy Bird que estimulou a vontade de jogar cada vez mais. "É o desafio de ganhar do seu amigo, fazer mais pontos que ele", afirma.

No Farmville, jogo de 2009 que ficou bastante popular no Brasil por ser integrado ao Orkut (e, posteriormente, ao Facebook), a questão social foi essencial para o sucesso. Na época, não era difícil ver jogadores acordando mais cedo só para conseguir roubar os nabos da fazendinha do "vizinho" – no caso, um amigo adicionado na rede social.

A popularidade do game foi tanta que o Farmville é considerado o principal responsável por iniciar o boom atual dos jogos casuais, que chacoalharam a indústria dos videogames e hoje são responsáveis por grande parte do faturamento da área.

Com o mercado aquecido, uma infinidade de novas companhias e desenvolvedores freelancers passaram a apostar na tendência, que só tem crescido desde então. A Zynga, responsável pelo Farmville, chegou a valer US$ 7 bilhões em 2011, mas acabou perdendo espaço para outras empresas, como a King Digital Entertainment, criadora de três dos maiores sucessos atuais do Facebook: Candy Crush, Pet Rescue Saga e Farm Heroes Saga.

Público-alvo

Mesmo que os jogos casuais mais populares façam sucesso entre diversos grupos de pessoas, os especialistas são unânimes em dizer que a delimitação do público-alvo é essencial na concepção de um game. Como as informações são acessíveis nas lojas virtuais, é cada vez mais fácil para os desenvolvedores conhecerem quais os gostos de um determinado grupo. O que não exclui a possibilidade de atingir outros públicos no processo. "Acredito muito que o Candy Crush foi direcionado a um público específico, mas dentro das ações de marketing ele acabou se expandindo. Tanto que o jogo tem um perfil bem infantil, não tão complicado, mas que depois foi ganhando fases, ganhando sociabilidade, o que acabou conquistando outras pessoas. Assim como o Angry Birds", diz Bruno Barbosa.

O professor Michel concorda e lança uma teoria. "Eu tenho a visão de que se você faz o jogo com uma visão infantil, você consegue atingir todos os públicos", diz, traçando um paralelo com o estúdio de animação Pixar, responsável pelos filmes Procurando Nemo e Toy Story. Apesar de serem voltados para crianças, os longas possuem diversas camadas de referências, o que acaba chamando atenção também dos adultos. "Com os jogos é a mesma coisa", completa.

Quando jogar demais se torna um problema

Embora seja comum dizer que se está "viciado" em um novo joguinho para o celular, a dependência, de fato, em jogos eletrônicos é rara. Segundo o psiquiatra Daniel Spritzer, coordenador do Grupo de Estudos sobre Adições Tecnológicas (GEAT) de Porto Alegre e pesquisador sobre compulsão por jogos eletrônicos, a estimativa é de que 3 a 5% da população sofre do problema, de acordo com estudos estrangeiros. No Brasil, não existem dados sobre o assunto, mas alguns grupos de pesquisa acadêmica já se dedicam a entender o que leva uma pessoa a sentir dependência de um videogame.

Autoestima baixa, dificuldades de relacionamento, depressão e solidão são alguns dos elementos que os especialistas destacam como os principais catalisadores de um possível vício em jogos eletrônicos. Por serem um alívio e uma distração nos momentos difíceis, e também sedutores em seus mecanismos, os games acabam conquistando o jogador. "Algumas pessoas começam a jogar cada vez mais, por bastante tempo, e desenvolvem uma certa tolerância. Elas têm de jogar cada vez mais tempo para ter o mesmo prazer que tinham antes. Com isso, começam a abrir mão de outras atividades e o jogo vai se tornando prioridade", diz Spritzer.

No ano passado, a atenção da comunidade médica se voltou para o assunto quando o Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM), editado pela Associação Americana de Psiquiatria, listou, pela primeira vez, o termo "internet gaming disorder" ("desordem de jogo on-line", em tradução livre) na seção reservada para "condições que merecem mais estudos". No DSM, o distúrbio é descrito como "o uso persistente e recorrente de jogos on-line (sem envolver apostas) associado ao prejuízo" – ou seja, que prejudica, de alguma forma, outros aspectos da vida do indivíduo.

Para receber o diagnóstico, a pessoa deve apresentar cinco ou mais dos nove sintomas listados no Manual por, no mínimo, 12 meses. São eles: preocupação com jogos on-line (o indivíduo pensa constantemente sobre o jogo, que se torna a atividade mais relevante na sua vida); sintomas de abstinência quando a pessoa se afasta do jogo (estes sintomas são tipicamente descritos como irritabilidade, ansiedade ou tristeza, mas sem os sinais físicos de abstinência); tolerância (necessidade de passar cada vez mais tempo jogando on-line); tentativas fracassadas de controlar sua participação nos jogos; perda de interesse em hobbies e entretenimentos anteriores como consequência dos jogos on-line; manutenção do uso excessivo de jogos on-line apesar do reconhecimento de problemas psicossociais; mentir para familiares, terapeutas e outros com relação ao tempo utilizado nos jogos; uso dos jogos on-line para escapar ou aliviar um humor "negativo" (por exemplo, sentimentos de impotência, culpa, ansiedade); e colocar em risco ou ter perda significativa de um relacionamento, trabalho, ensino ou oportunidade de carreira por causa do envolvimento com jogos on-line.

De acordo com Spritzer, alguns destes critérios foram adaptados dos que já eram utilizados para diagnosticar dependência química e jogos de azar, o que corrobora a relação que muitos especialistas fazem entre o vício em jogos eletrônicos e a dependência química, por exemplo. "Dá para fazer uma comparação tanto do ponto dos sintomas como no ponto de vista de prejuízos. Tanto a dependência química quanto a de jogos dificilmente vem sozinha na vida da pessoa. Geralmente, ela está tendo outros problemas, como depressão e ansiedade", afirma o psiquiatra.

Tratamentos

Como não existe medicação aprovada para a dependência de jogos eletrônicos, a psicoterapia é o tratamento mais indicado para quem recebe o diagnóstico. No Brasil existem diversas clínicas, públicas e particulares, que têm conseguido atingir bons resultados na recuperação de pacientes. O Instituto de Psiquiatria do Hospital das Clínicas de São Paulo, por exemplo, mantém um Grupo de Dependências Tecnológicas desde 2006 e realiza, pelo Sistema Único de Saúde (SUS), sessões com dependentes de jogos.

Os pacientes se encontram semanalmente em reuniões com 1h30 de duração. De início, o tratamento foca na discussão sobre a atração pelos games, mas, com o passar do tempo, outros aspectos da vida dos indivíduos acabam sendo abordados. "A gente fala muito mais dos conflitos que eles vivem internamente do que dos jogos em si. Procuramos desenvolver habilidades que eles já têm que não estão sendo utilizadas", explica Dora Sampaio Goes, psicóloga do grupo.

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