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No Man’s Sky: impossível presenciar toda a amplitude do universo gerado por seus algoritmos | /Divulgação
No Man’s Sky: impossível presenciar toda a amplitude do universo gerado por seus algoritmos| Foto: /Divulgação

“No Man’s Sky” foi desenhado para ser irrazoável. Dá um curto circuito em qualquer fantasia de completá-lo porque ninguém jamais verá a amplitude de seu universo. O jogo de exploração espacial, que usa algoritmos para gerar procedimentalmente seu 18 quintilhões de planetas (isso é 18.000.000.000.000.000.000), é tão vasto que Sean Murray, o diretor administrativo da Hello Games, me disse que “99,9 % nunca será visitado”. Por mais sublime que seja contemplar esses números, se a geografia, a flora e a fauna de qualquer planeta persuadirão um jogador a ficar por lá a explorá-lo é uma questão completamente diferente.

Você começa em um planeta, seu próprio planeta, um lugar em que você pode andar em qualquer direção até adormecer com o controle na mão. A maioria do que você presenciar será vivenciado apenas por você, a não ser que uma audiência na internet o esteja acompanhando pelo YouTube ou pelo Twitch. Apesar de o jogo lhe dar o poder adâmico de batizar quaisquer descobertas que possa fazer, é pouco provável que qualquer um venha a tropeçar em suas descobertas a não ser nas redes sociais, nas quais acredito que o espírito do jogo sempre foi concebido para residir.

É igualmente provável que você jogue “No Man’s Sky” para outros como para si mesmo. (Murray imaginou a hipótese de alguém atravessar um planeta por caridade). É um jogo para capturas de tela, vídeos e transmissões ao vivo. Além disso, te leva a investir em seu arquivo digital – dar upload nas suas descobertas te rende montantes da moeda do jogo.

Contudo, por mais convidativo que possa ser batizar planetas com o nome daqueles que lhe são mais próximos e mais queridos, a certa altura você tem que considerar quantas horas da sua vida vale a pena devotar a observar e batizar inumeráveis fungos de mentirinha.

Desde o lançamento do jogo, alguns usuários do Reddit e outros na imprensa especializada têm criticado “No Man’s Sky” por parecer menos dinâmico em pessoa do que seus materiais promocionais sugeriram. Comparações têm sido feitas entre as criaturas de aparência consistente retratadas em um trailer de 2014 e algumas das abominações de aparência tola que as pessoas têm descoberto nas semanas desde o lançamento do jogo. Na pior hipótese, os bichos parecem uma colagem grosseira de partes de diferentes animais.

Não posso dizer que fiquei desapontado. Para mim, o resultado final correspondia àquilo que assumi que o jogo seria tendo em vista o trailer. Isso é, no fim das contas, algo feito por menos de 20 pessoas. Seus algoritmos foram criados para encher um espaço que nenhum ser humano jamais poderia. Por todas as vezes que a topografia de determinada área tinha uma semelhança entediante com áreas que eu já tinha visitado antes, meus dedos ainda alcançavam o botão de compartilhar intermitentemente quando me deparava com uma vista excepcionalmente estimulante ou animais ou plantas de uma configuração notável. Em algum ponto pensei comigo mesmo que os desenvolvedores tinham apostado tudo no apetite das pessoas por arte de paisagem digital repetitiva.

Universo Inexplorado

O jogo usa algoritmos para gerar seus 18 quintilhões de planetas (18.000.000.000.000.000.000). Isto é tão vasto que Sean Murray, o diretor administrativo da Hello Games, disse que “99,9 % nunca será visitado”

No geral, o que joguei pareceu homogêneo demais, carente demais em surpresas para me deixar animado com a perspectiva de viajar 139.879 anos luz até o centro da galáxia. (Minha parte competitiva por uma ou duas vezes olhou com cobiça para o troféu de platina, conferido a quem coleciona todos os troféus do jogo, e depois refletiu, bebendo um coquetel de vergonha e orgulho, que estou a 64% do caminho.)

“Toda a filosofia do desenho do jogo é motivar os jogadores a explorar”, Murrey disse. O jogo faz isso balançando diferentes objetivos diante dos olhos do jogador – aprender a decodificar a língua de uma raça alienígena para aumentar suas habilidades de escambo; minerar recursos para investir em melhorias na sua nave e traje espacial; e batalhar contra naves hostis, sentinelas robôs, ou criaturas predadoras, para citar alguns inimigos.

Tédio e podcasts

No Man’s Sky

Gênero: Ação, Aventura

Desenvolvedor: Hello Games

Plataformas: PS4, PC

R$ 129,99

Infelizmente, seja lá o que fosse estimulante a respeito dessas tarefas foi exaurido durante minha ainda incompleta tentativa de chegar ao centro do universo do jogo. A reciclagem de atividades – muitas das quais, como as lutas, achei superficiais demais para serem interessantes por longos períodos de tempo – é piorada pela natureza automática de muito do jogo. Apesar de detritos espaciais serem perigosos para sua nave, voar sobre a terra não exige que você mantenha as mãos no controle. Uma camada invisível protege sua nave dos obstáculos, logo voos panorâmicos são raramente estimulantes.

Quando um conhecido me disse que ele joga ouvindo podcasts, me repreendi por não ter feito o mesmo já que isso teria aliviado parte do tédio de vasculhar planetas atrás de recursos. O valor de “No Man’s Sky” depende em grande medida naquilo que você projeta sobre ele. Contudo, a questão de por que qualquer um iria querer explorar um universo digital de tamanha escala é inevitável.

Há uma terrível solidão nesse jogo também. Explorar o vazio é legal mas ainda é o vazio, certo?

Claro, todos temos uma tendência natural a explorar. Mas esse universo aberto fabricado – ao menos em sua forma atual – é, por um lado, um feito da engenharia e, por outro, um vazio dreno de tempo. No último par de dúzia de horas que passei no jogo, não me senti transportado para outros mundos tanto quanto preso em uma simulação de computadores entre paisagens que eram mais artificiais que belas. Como a redatora do site de notícias sobre jogos Kotaku Heather Alexandra tuitou: “NMS está me relaxando hoje mas há uma terrível solidão nesse jogo também. Explorar o vazio é legal mas ainda é o vazio, certo?”

Criaturas encontradas no jogo Divulgação

Quando perguntei a Murray como poderia parecer o futuro do jogo após lançamento, ele disse: “normalmente se você estivesse fazendo ‘The Order’ ou ‘Uncharted’ e alguém te dissesse ‘ei, podemos deixar esse nível 10% mais longo, parece muito agitado, podemos aumentar o espaço entre as coisas?’ Você não poderia porque teria de dizer ‘precisou de 400 artistas e três anos para construir isso aí’ (...) Enquanto para nós, nós brincamos com as coisas o tempo todo. Podemos dobrar o espaço entre as coisas. Podemos cortar pela metade (...) Após o lançamento, quero que pareça um universo coeso. Mas há muito mais que poderíamos acrescentar. Há tantos acréscimos que funcionariam bem no jogo, mas que eu descreveria como não nucleares para a experiência”. Murray mencionou construção de bases como um exemplo de uma atualização planejada para o jogo.

Talvez “No Man’s Sky” vá, ao longo tempo, evoluir para algo mais interessante se os jogadores receberem as ferramentas para terraformar planetas e os transformar em lugares cuja exploração dê mais satisfação. Por enquanto, esse é um jogo cujo conceito é mais interessante do que a execução.

Tradução: Pedro de Castro
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