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2015: O ano zero da realidade virtual

Tecnologia chamou a atenção na E3, maior feira do setor no mundo

    • Efe
    • 21/06/2015 10:16
    Jogador testa óculos de realidade virtual na E3. | Lucy Nicholson/Reuters
    Jogador testa óculos de realidade virtual na E3.| Foto: Lucy Nicholson/Reuters

    O momento da realidade virtual chegou, a julgar pelo empenho e entusiasmo com o qual a Sony e o Oculus VR defenderam seus projetos sobre o novo ‘hype’ da tecnologia na feira de videogames E3, encerrada na última sexta-feira.

    “A realidade virtual fará parte de nossa vida cotidiana no futuro. Será usada diariamente como acontece agora com os smartphones. É só uma questão de tempo”, disse o responsável mundial dos estúdios de desenvolvimento da Sony, Shuhei Yoshida.

    Ninguém quer perder esse trem: a Sony criou o Project Morpheus, o Oculus VR está envolvido com o Facebook, a HTC se aliou à Valve para levar adiante o Vive e a Microsoft fechou acordos com essas duas últimas empresas para levar seus jogos à realidade virtual.

    Ainda não há uma data concreta para o lançamento de nenhum desses projetos e o possível preço desses dispositivos continua sendo uma incógnita, mas o desenvolvimento da tecnologia é irreversível.

    E por que a realidade virtual está prosperando décadas depois de sua criação?

    Segundo o responsável do PlayStation, Andrew House, agora a tecnologia de visualização e processamento está preparada para oferecer uma boa experiência aos usuários.

    No último ano, tanto o Oculus como a Sony fizeram um grande esforço em melhorar a imagem dos equipamentos de realidade virtual e para reduzir o potencial de desconforto em sua utilização, dois dos principais pontos fracos.

    O Oculus levou à E3 o protótipo final do Rift junto com diferentes jogos, entre eles “EVE: Valkyrie Before”, “Edge of Nowhere”, “Chronos” e “Lucky’s Tale”, que oferecem experiências “imersivas” e permitem que o usuário entre em outros mundos.

    Yoshida destacou que os desenvolvedores estão favorecendo a evolução desta tecnologia com “muitas e variadas” propostas.

    São jogos mais curtos, não tão focalizados na qualidade da imagem, mas na construção de experiências transformadoras: explorar o espaço, ser encurralado por um zumbi e fotografar dinossauros.

    “O que a realidade virtual permite é absolutamente novo. Uma vez que as pessoas a utilizam, ficam encantadas”, apontou o desenvolvedor independente da Paper Crane Games, Roberto Espinosa.

    Os estúdios também começam a “surfar” nessa nova onda. Ubisoft, Crytek e 505 Games deram um passo à frente com diferentes experimentos mostrados na E3.

    O executivo-chefe da Ubisoft, Yves Guillemot, considera que começam a surgir “experiências convincentes”.

    Já Crytek trabalha em “Robinson: The Journey”, a busca por um planeta misterioso habitado por dinossauros, enquanto “Adr1ft” é a aposta da 505 Games. Nele, um astronauta luta para sobreviver em uma estação espacial destruída.

    A Ubisoft fez três exibições de demonstração com dispositivos de realidade virtual do Oculus Rift na feira: a viagem em uma espécie de montanha-russa de “Raving Rabbids Theme Park”, o enfrentamento visual com um inimigo em “Far Cry 3” e o modo multiplayer de “Eagle Fight”, em que quatro águias sobrevoam Paris e tentam derrubar seus inimigos.

    A edição da feira também começou a abordar o jogo compartilhado, de experiências sociais com a realidade virtual, diante das críticas do isolamento ao qual se submete o usuário ao utilizar um desses dispositivos.

    O executivo-chefe da Sony Computer Entertainment insistiu que um dos objetivos do Project Morpheus é conectar as pessoas, fazem com que os usuários joguem em grupos.

    Com esse fim, criaram “RIGS Mechanized Combat League”, uma ação futurista multiplayer em primeira pessoa e o alternativo “Starport”, com a confrontação entre dois desconhecidos em uma base galáctica.

    Se houve um grupo que acolheu de forma pioneira esta primeira onda da realidade virtual foi o dos desenvolvedores independentes. Os primeiros Oculus Rift mostrados na feira E3 chegaram há dois anos pelas mãos do Indiecade, o Festival Internacional de Jogos Independentes.

    A paixão dos criadores alternativos para essa tecnologia segue viva no Indiecade a cada ano. Lá foram exibidos “The Lost Valley VR”, uma viagem para fotografar dinossauros; “Pixel Ripped”, a história de uma adolescente dos anos 1990 que completa distintas missões enquanto sua professora escreve em um quadro-negro e o já mencionado “Starport”.

    A Sony concebe a realidade virtual como uma tecnologia que vai além do jogo, como por exemplo no cinema e na televisão, enquanto o executivo-chefe do Facebook, Mark Zuckerberg, considera que este será o próximo passo da internet, como acontece agora com os vídeos.

    House ressaltou que ainda estamos no começo de um longo caminho, mas pediu prudência na hora de definir as experiências na realidade virtual.

    “É um meio muito poderoso, temos que tomar muito cuidado para garantir que as pessoas terão uma experiência adequada com ele”, alertou.

    A indústria tem vontade de desenvolver ainda mais essa tecnologia, já preparada para oferecer boas experiências “imersivas”, e os desenvolvedores, tanto grandes como pequenos, estão criando conteúdos para demonstrar seu potencial.

    Esta edição da E3 deixou claro que 2015 é o ano zero da realidade virtual. Em 2016, o lazer interativo será ainda mais divertido.

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