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Social Hackacom
Good Hero venceu a peleja ao apresentar o projeto de uma plataforma gamificada para conectar pessoas e projetos sociais que precisam de ajuda| Foto: Helena Lopes/Pexels

Um aplicativo que atrai pessoas ao voluntariado por meio da gamificação foi o projeto vencedor do Social Hackacom, que divulgou os resultados em evento online na última terça-feira (1). A equipe criadora do projeto Good Hero foi a campeã.

O objetivo da solução é conectar pessoas com vontade de transformar a sociedade. Na plataforma, os participantes contribuem como voluntários nas ONGs e somam pontos no aplicativo, através de um jogo, se tornando super-heróis ao solucionar problemas reais das organizações.

A equipe que concebeu a ideia é formada pelos participantes Gabriel Campos, Maria Odete da Silva Barros, Rogério Oliveira, Elenice Veiga Ortiz, Caio Teo Carneiro e Erika Borges de Oliveira.

| Reprodução/YouTube

Em segundo lugar ficou a COE Brasil, que desenvolveu uma plataforma para a criação de parcerias de propostas compatíveis que une empresas e organizações.

O projeto Linkedu ficou em terceiro com uma plataforma que liga universidades com organizações da sociedade civil, com o objetivo de engajar alunos, com trabalho qualificado, para contribuir com essas organizações.

O Social Hackacom foi um sucesso

O Social Hackacom somou mais de 800 inscritos, 40 equipes participantes, de 140 cidades, de 20 estados diferentes. Ao todo, os participantes trabalharam mais de 50 horas seguidas para desenvolver os projetos e participar das palestras e mentorias, com mais de 140 especialistas à disposição para orientá-los durante o fim de semana da competição.

Ana Gabriela Borges, superintendente do Instituto GRPCOM, explica que acompanhou de perto a situação das ONGs durante os últimos meses.

“Surgiu uma preocupação associada à missão do GRPCOM, que é desenvolver pessoas para serem protagonistas da mudança da nossa sociedade. Era o combustível para colocar projeto de pé.

Falamos com parceiros e todos ficaram sensibilizados pelo momento desafiador.  Assim, o objetivo era pensar em soluções inovadoras para antigos problemas que foram agravados pela pandemia”, esclarece Gabriela.

Pamela Marin, coordenadora de Pessoas e Cultura do GRPCOM, analisa que o foco era as ONGs, mas as habilidades que foram trabalhadas têm grande importância para a sociedade em geral.

“O processo de inovação aberta, como foi o Hackacom, é um grande espaço para realizar trocas e compartilhamento de conhecimento. Foi muito bacana ver os projetos desenvolvidos e habilidades tão importantes, e que são estimuladas no GRPCOM, sendo vivenciadas em um único projeto.  Quem tem interesse em trabalhar com propósito e quer caminhar conosco em nossa jornada participe dos nossos processos seletivos”, convida Pâmela. .

Prêmios

Os primeiros colocados ganharam uma cadeira gamer e fone de ouvido dobrável. Em segundo lugar uma assistente virtual Alexa e um kit completo de ring light.

Os ganhadores do terceiro lugar receberam uma caixa de som Bluetooth e bateria portátil para celular.

Além disso, todos ganharam assinatura anual da Gazeta do Povo e mentorias do Parque Tecnológico Itaipu para colocar as ideias vencedoras da competição em prática.

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