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Games
Para especialistas, o mercado de jogos no Brasil cresceu oito meses o esperado para cinco anos.| Foto: Bigstock

A indústria de games se mostra um dos setores que, ao contrário do esperado, foi impulsionado pela pandemia. Quebrando seu próprio recorde, o mercado mundial de jogos movimentou US$ 11 bilhões de dólares apenas em novembro de 2020, montante 15% maior que o arrecadado no mesmo mês em 2019. Os dados são da consultoria Super Data, braço de inteligência da Nielsen & Company.

Já a previsão da consultoria Newzoo aponta crescimento também a longo prazo. No final de 2023, o faturamento do segmento de jogos no mundo deve alcançar US$ 200 bilhões. As perspectivas positivas fomentam desde empreendedores da indústria de games até investidores buscando retorno financeiro.

Não é de hoje que o mercado apresenta bons resultados. Em terras brasileiras, segundo o 2º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, publicado pelo então Ministério da Cultura em 2018, existiam 375 empresas desenvolvedoras naquele ano — um aumento de 182% se comparado a 2014.

Para conectar o ecossistema de jogos no Brasil se posiciona a Playbor, consultoria para o desenvolvimento de empresas de games. Ligar startups a fundos de investimento ou grandes empresas que precisam de soluções é o objetivo da empresa mineira fundada em 2015.

Na perspectiva de João Guilherme Paiva, cofundador da Playbor, o crescimento nas receitas mundiais se dá pela combinação de isolamento social, somado à busca por novas formas de entretenimento.

“O mercado de jogos é marcado pela oportunidade há muito tempo. Podemos observar investidores que cada vez mais veem potencial neste setor, que fatura mais que o cinema e música somados. O game sozinho é um mercado horizontal: existe espaço para jogos em si, além das soluções de programação, treinamentos para empresas que utilizam a gamificação, marketing e até soluções gráficas”, analisa João.

Investimentos no Brasil

Um dos acontecimentos importantes que levaram os holofotes às indústrias de games brasileiras foi a desenvolvedora de jogos Wildlife Studios alcançar o status de unicórnio, ultrapassando o valor de mercado de US$ 1 bilhão após um investimento de US$ 60 milhões em dezembro de 2019.

Entre os investidores que passaram a dedicar esforços e valores aos games está a OutField Capital, um dos primeiros fundos de investimento voltados a startups de esportes e games no país. Lançado em setembro de 2020, uma das três empresas investidas pela OutField é do segmento de games. A expectativa é ampliar o portfólio de startups de games nos próximos meses.

O fundo de capital de risco, que também conta com escritório em Nova York, foi lançado inicialmente para aportar em sportechs, empresas com soluções para toda a cadeia esportiva, como tecnologias para o consumidor final, ideias que melhorem a performance e desenvolvimento de atletas ou plataformas de mídia e transmissão de eventos. Nesta última vertical se encaixam as startups de games.

Pedro Oliveira, cofundador da OutFielt Consulting. Foto: Divulgação/OutField
Pedro Oliveira, cofundador da OutFielt Consulting. Foto: Divulgação/OutField

Para Pedro Oliveira, co-fundador da OutField Capital, o mercado de jogos acelerou em termos de audiência o esperado para cinco anos. “No universo gamer temos uma série de indicadores que mostram como a pandemia foi uma aceleradora brutal desse mercado. O início da pandemia foi duro [para essa indústria], mas houve a possibilidade de crescer em um ano desafiador”, comenta Oliveira.

O fato de o mercado de games ser nativo digital, ou seja, existir através da tecnologia, é um grande atrativo para investidores, segundo Pedro. “Consideramos o universo gamer como uma plataforma de mídia muito relevante. Os jogos têm uma grande conexão com o mercado de tecnologia, por isso são atrativos do ponto de vista de investimentos”, ressalta. Para 2021, a palavra de ordem da OutField é otimismo na ideia de que a indústria de games e esportes seja cada vez mais forte no Brasil.

Uber das escolas de jogos

Otimismo também é o sentimento da Rage Quit Academy. A empresa, fundada em setembro de 2020 por Daniel Coelho, Francisco Santos, Marcos Pinheiro, Rafael Betoni e Felipe Barroso, conecta jogadores amadores a professores experientes em diversos jogos.

A decisão da abertura da empresa foi impulsionada pela pandemia. Os sócios, originalmente do setor de eventos, viram suas fontes de receita reduzirem drasticamente com o isolamento social e precisaram se reinventar.

Thainá “Dooxy” Machado, professora na Rage Quit Academy.
Thainá “Dooxy” Machado, professora na Rage Quit Academy.| Saymon Sampaio

A ideia de Daniel foi unir uma paixão antiga, os jogos, a uma lacuna do mercado. A Rage Quit foi idealizada para capacitar jogadores não profissionais nos jogos que desejam evoluir, superando a barreira da frustração, que na visão de Daniel é um impeditivo ao começar um jogo novo. Assim, o "Uber das escolas de games" conecta jogadores casuais aos profissionais.

O objetivo da empresa é que a evolução nos jogos deixe de ser frustrante para jogadores, conforme explica Daniel Coelho. "Não somos uma escola de profissionalização, mas ajudamos o jogador a se inserir esse cenário. Quando o jogador faz a aula, se relaciona com profissionais para se inserir na comunidade, mas a ideia central é acabar com a frustração”, explica.

Outro diferencial da Rage Quit Academy é proporcionar ao aluno o entendimento completo sobre como o jogo funciona, diferente dos tutoriais encontrados na internet. Na prática, o estudante escolhe um dos jogos que deseja aprofundar e agenda suas aulas online e ao vivo com o professor escolhido. Os planos variam de acordo com a quantidade de aulas escolhidas.

O sistema oferece uma agenda para que o aluno escolha melhores dias e horários para aulas. Foto: Reprodução/Rage Quit Academy
O sistema oferece uma agenda para que o aluno escolha melhores dias e horários para aulas. Foto: Reprodução/Rage Quit Academy

A Rage Quit Academy conta hoje com 21 professores cadastrados, além de quatro colaboradores fixos. A meta da startups é finalizar 2021 com dez pessoas na equipe e dobrar o número de alunos.

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