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Nova política sobre os jogos online na China

Daniel Coelho

Daniel Coelho

Daniel Coelho, é empresário em live marketing, especialista em marketing, founder institute graduate, CEO e fundador da Rage Quit Academy, a primeira Game School do país, e joga desde o Atari 2600. https://ragequit.academy/

Restrição e oportunidades

China aumenta controle sobre jogos, o que pode acelerar iniciativas da indústria

24/09/2021 21:00
A China anunciou recentemente uma nova política sobre os jogos online: os adolescentes do país poderão jogar até uma hora por dia, somente aos finais de semana (sexta, sábado e domingo). E o que pode acontecer de bom com esta medida? Nos países democráticos, isso pode acelerar uma necessidade latente do mercado: a construção de um ambiente de jogos online mais seguro e menos tóxico.
Já existem iniciativas neste sentido. Uma delas é a GamerSafer, fundada por um casal de brasileiros, no Vale do Silício, a startup já tem o jogo Minecraft como cliente e atua na validação de identidade e monitoramento dos usuários, punindo aqueles que não respeitam as normas, sejam do jogo ou comportamentais.
Esse movimento, como você sabe, não é exclusivo dos jogos. As redes sociais, por exemplo, sofrem há muito tempo com discurso de ódio, sexismo e outros comportamentos criminosos em suas páginas. O problema é que, nos jogos, pais não podem realizar um monitoramento mais profundo do que seus filhos estão presenciando ou fazendo.
Esta necessidade de se ter um ambiente de jogos online mais monitorado, abre campo para o uso de machine learning e inteligência artificial no intuito de dar escalabilidade às verificações, trazendo, inclusive, um maior acesso dos pais e responsáveis ao que acontece dentro das salas e partidas.
Esta também é uma oportunidade de crescimento para os jogos single player, ou seja, aqueles onde não há interação com outros jogadores. É o caso de The Last of Us, um dos jogos mais aclamados de todos os tempos, sendo que a Parte 2 foi responsável por 4 milhões de cópias vendidas em apenas três dias de lançamento, mesmo sem contar com um modo de jogo online.
Outra indústria que promete crescer em breve é a de hardware de monitoramento, caso de alguns protótipos como fones de ouvido que replicam o que é falado e escutado em dispositivos parentais ou com filtros de ofensa, por exemplo.
Você deve ter percebido que não entrei no mérito do vício em jogos, que também pode ter sido um fator preponderante na decisão de restrição na China. Este prisma é uma questão de saúde, bem como entendo que cabe aos pais, com base em estudos de especialistas, determinarem a partir de que idade e por quanto tempo seus filhos podem jogar.

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