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Estivemos recentemente em um seminário que aborda as relações entre currículo escolar e as tecnologias e o que lá encontramos novamente como o “point” do momento? A famosa estrela gamificação.  Calma, não a estamos desmerecendo, mas o que queremos abordar hoje é justamente a questão de cuidarmos para não ser apenas um novo nome  assustador para nós professores em relação ao uso das tecnologias na sala de aula, mas sim, mostrar que já foi e é muito defendida em nossas discussões e práticas acerca  das estratégias de ensino  mediadas por objetos em geral  incluindo as tecnologias, desde os livros impressos até os aplicativos desenvolvidos por estudantes e professores.

O termo vem do inglês gamification que parte da premissa de que os seres humanos são atraídos por jogos, então se o objetivo é o engajamento das pessoas em um determinado projeto ou ação, transformá-lo em um jogo seria a melhor estratégia para o melhor resultado. Voltando do último evento ainda pensativa, fui buscar a mais remota lembrança de gamificação em minha prática docente. Eis que chego não na minha prática, mas na de um professor de história.

Lembro que quando estava na segunda fase do ensino fundamental esse professor já gamificava sua aula! Sim, isso mesmo, nos idos de mil novecentos e bolinha… A cada mês cada estudante elaborava uma questão relacionada aos conteúdos ministrados. As questões eram analisadas pelo professor que nos devolvia e pedia que a respondêssemos. Depois o professor listava as questões e suas respostas em uma sequência numérica. Éramos divididos em grupos com quatro integrantes. Cada grupo recebia uma lista de perguntas elaboradas coletivamente para sortear a outro grupo que poderia responder ou ainda repassar adiante. Assim passávamos as manhãs das aulas de história na maior empolgação debruçados sobre os livros buscando as respostas, conversando com os outros grupos até chegarmos a uma resposta correta. Pena que ainda não havia a internet, nem smartphones! Pensem nas imagens, vídeos, mapas e tudo mais que poderíamos ter acesso. Então pergunto: já existia a gamificação? E se esse jogo se tornasse um formulário no googledocs, ou ainda, se os estudantes desenvolvessem um aplicativo… também seria gamificação? Para nós sim! Independentemente do suporte, estando nosso foco nas inovações metodológicas para a aprendizagem envolvendo problemas que necessitam de soluções alcançadas em colaboração. E você? Como a gamificação (com qualquer tipo de suporte) ganha sentido na cultura de sua escola e sala de aula? Compartilhe conosco!

*Artigo escrito por Glaucia da Silva Brito e Michele Simoniam. Glaucia é professora do Departamento de Comunicação Social e dos Programas de pós-graduação em Comunicação (PPGCOM) e Educação (PPGE) da Universidade Federal do Paraná (UFPR), pesquisadora em Tecnologias de Informação e Comunicação na Educação. Michele é pedagoga, professora de educação básica técnica e tecnológica do IFPR, mestre em Educação e doutoranda em Educação pela UFPR.

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