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Divulgação/2 A.M Gaming
Divulgação/2 A.M Gaming| Foto:

Foi-se o tempo em que jogar videogame era um hobby apenas. Hoje também é trabalho, e bem remunerado, diga-se, em um mercado que movimenta milhões em consoles, jogos, PC´s e outros equipamentos de ponta. Mas não era assim quando o paulista Felipe Oliveira entrou profissionalmente neste universo, em 2009, e quase foi deserdado. Exagero à parte, a reação da família não foi a melhor quando o jovem paulista de 19 anos decidiu largar a faculdade de Comércio Exterior para trabalhar com games – depois acabou se formando em Marketing.

Ele começou como estagiário, passou por grandes empresas de hardware gamer como Razer e Dell, até ser convidado para ser gerente de produto da 2A.M. Gaming, marca brasileira de desktops, notebooks e acessórios gamers criada em outubro de 2018 e uma unidade autônoma da Positivo Tecnologia. Há seis meses, ele aceitou o desafio e trocou São Paulo por Curitiba – e conta como é transformar um hobby em profissão.

>> Do hobby à profissão

Qual a sua formação e quando começou a trabalhar com games?
Sou formado em Marketing e fiz dois anos de Comércio Exterior. Comecei a trabalhar com games em 2009, era um mercado bem pequeno, muito focado em distribuição de jogos e consoles. O mercado de PC Gamer no Brasil era muito restrito, um mercado cinza [marcado por compra de produtos piratas]. Passei por algumas distribuidoras de jogos com contatos com grandes fabricantes até o mercado de PC consolidar. Depois trabalhei em multinacionais, tanto de PC´s como de periféricos gamers.

Como você entrou neste mercado? Você jogava?
Que eu me recorde, desde uns oito anos de idade, talvez até um pouco antes, eu tive todos os consoles que foram lançados no Brasil. Sempre joguei bastante, dediquei muito do meu tempo livre aos jogos. Quando eu estava na faculdade, de Comércio Exterior ainda, um amigo meu disse que tinha visto uma oportunidade numa empresa de games. Mandei um currículo e meses depois eles me chamaram para uma entrevista. Por ter vivenciado bastante esse universo de jogos, eu consegui trabalhar nesse mercado na área de produto.

O que exatamente você fazia nesta empresa?
Eu entrei como estagiário na empresa, em 2009. Como os jogos naquela época eram praticamente 90% importados, a gente fazia um estudo de mercado para saber quais os títulos eram mais adequados para o Brasil, quais lojas teriam maior alcance de público com determinado jogo, quantas mil peças a gente traria para pode atender a demanda do mercado. Depois de seis meses, fui efetivado em uma vaga na área de produto.

Como você transformou um hobby em profissão? Teve de complementar a sua formação? 
Na verdade, eu nunca planejei trabalhar com games porque não enxergava este mercado no Brasil. Estava fazendo faculdade de Comércio Exterior e surgiu essa oportunidade. Como os jogos eram 100% importados, o curso acabou facilitando muito a minha entrada nesse mercado, principalmente o domínio do inglês, que naquela época era um diferencial, mas hoje é uma obrigatoriedade. Acabei mudando a faculdade para Marketing porque eu me encontrei profissionalmente em uma área que trabalha mais a comunicação. Eu realmente não sou um profissional de ficar sentado atrás da mesa o dia inteiro e trabalhar com processos fixos, como geralmente acontece com Comércio Exterior. Eu gosto de fugir um pouco da casinha e criar coisas, soluções novas.

A sua experiência como jogador te ajudou na profissão?
Me ajudou com conhecimento do mercado, a conhecer os jogos e saber qual era o público de cada lançamento. Eu consumia muita mídia, lia bastante sobre os jogos, sobre todos os videogames que existiam, ia atrás da informação. Isso com certeza me ajudou muito. No caso de PC’s, quando teve um boom do mercado das lan houses, eu me aventurei como jogador. Cheguei a disputar alguns campeonatos semi profissionais no país, e foi aí que eu criei essa paixão pelos computadores que também facilita hoje com que eu entenda o mercado de eSports, que eu saiba de onde esse mercado saiu, para onde ele está indo hoje e onde pode chegar. Mesmo trabalhando nessa área há 10 anos, eu não deixei de consumir as mídias, eu não deixei de jogar, então isso é algo que realmente facilita no dia a dia porque você tenha um entendimento diferente das coisas.

O profissional que pretende trabalhar com games hoje precisa antes de tudo ser um gamer, principalmente se quiser atuar na área comercial, de marketing ou de produto, como é o meu caso. Eu ainda dedico diariamente de 3 a 4 horas por dia para os games, não só jogando, mas lendo e pesquisando bastante.

O que mudou para quem segue carreira nesta área hoje em relação a quando você começou?
Tem um ponto que eu acho bem legal que eu sofri e talvez novos profissionais não vão sofrer que é aquela resistência da família. Há 10 anos, quando o mercado era pequeno e eu falei que ia sair da área que eu trabalhava, da faculdade que eu estava fazendo, para ir trabalhar com games, sofri uma grande resistência, principalmente do meu pai. Eu sempre ouvi muito aquela coisa de “isso aí não é trabalho é brincadeira, vai arrumar um trabalho de verdade”. Então essa era uma das preocupações que tinham os pais, não só com quem queria trabalhar com games, mas com quem queria ser jogador profissional. Até que o mercado começou a crescer, começou a criar corpo. Hoje, uma pessoa hoje que quer trabalhar com games encontra um mercado mais profissional e mais apoio da família, permitindo que ela se desenvolva dentro dessa área.

Virou profissão mesmo?
Deixou de ser brincadeira, virou realmente um mercado profissional. Inclusive alguns jogadores profissionais já falaram isso em vídeo, o que é bem bacana: “poxa, meu pai brigava quando falei que ia parar de estudar”. Acho que tem sim que estudar, mas tem hoje jogadores profissionais que tiveram que largar a faculdade porque surgiu uma oportunidade de jogar em um time fora do país. E hoje ganham seus milhares de dólares por mês, viajam o mundo inteiro e os pais viram que aquilo não era só uma brincadeira de adolescente, que realmente virou uma profissão.

Para os novos profissionais é um mercado muito mais aberto, tanto dentro de casa quanto profissionalmente falando.

>> A 2A.M Gaming: parceria com Nvidia, Intel e o streamer YoDA

Como que foi esse convite para vir para Curitiba?

O convite foi bem inusitado, eu realmente não estava esperando. Estava ativo no mercado em São Paulo e aí recebi uma ligação do pessoal [da 2A.M] para me contar um pouco mais sobre o projeto e saber se eu tinha interesse em assumir esse desafio que incluía, além do novo cargo, uma mudança de cidade. O fato poder trabalhar uma marca nova praticamente do zero foi uma coisa que me motivou bastante. Antes do lançamento eu já estava em Curitiba trabalhando com a marca.

Como a 2A.M surgiu?
A Positivo Tecnologia fica de olho no mercado para tentar atender a todas as vertentes do mercado de tecnologia. Eles identificaram que faltava uma marca para conversar com todos os tipos de gamers, e essa é uma das premissas da 2A.M: não deixar ninguém de fora. A 2 A.M é uma marca co-criada com a Nvidia, com grande participação da Intel, com o aval do YoDa, um dos maiores streamers do país. Então teve bastante gente trabalhando no projeto para poder trazer uma marca realmente forte e que converse com todo esse universo, porque não é um universo habitual do mercado brasileiro, a linguagem é diferente, o jeito que você engaja as pessoas é diferente. Então teve todo esse cuidado de branding, de design thinking e tudo mais para poder atingir o consumidor da maneira correta.

A parceria com o streamer e ex-jogador profissional Felipe Noronha, o YoDa, ajuda a vender a marca?

É um pacote completo. Quando a gente fala da 2 A.M, por exemplo, temos a assinatura da Nvidia, que é a maior fabricante de placas de vídeo do mundo e que sempre aposta no mercado de games. Todos os produtos da 2A.M são co-criados com a Nvidia, o que passa uma grande confiança para o consumidor. Tem o Felipe YoDa, que mostra todo esse cuidado que a gente tem com o consumidor de eSport, com os futuros streamers e principalmente, com a comunidade dele. O YoDa é jogador profissional e um dos maiores streamers do mundo, além de ser um cara que tem um cuidado bem legal com o público dele. Então essas parcerias com a Nvidia, Intel, o YoDa passam muita credibilidade para a marca, mostram que a gente realmente tem todo esse cuidado, esse carinho com o consumidor.

Foto: Fernando Dias

Quais as suas atribuições como gerente de produto da 2 A.M?
Toda a parte que engloba mercado, produção, criação e marketing fica sob a gerência de produto aqui na 2A.M. Junto com os engenheiros de produto a gente faz todo um estudo para o mercado de performance de máquinas, de configurações adequadas e teste dessas máquinas. Fazemos estudo de precificação de produto, para qual mercado e qual público, além de toda a parte de marketing e comunicação, criar as campanhas, a identidade visual, parceria com streamers, parceria com times.

 Você comanda uma equipe?
Eu utilizo bastante da estrutura do grupo, mas também tenho uma equipe de cerca de 10 pessoas que estão divididas em áreas e focadas apenas na 2A.M. Tenho pessoas dentro no marketing, na engenharia, no comercial e no financeiro que me dão todo o suporte necessário.

A gestão é um desafio para você?
Acho que é um processo mais delicado porque você tem de olhar o todo. Você precisa estar ciente do que está acontecendo na engenharia, no marketing, no financeiro, no comercial, no teu site, e saber gerenciar cada um dos problemas. Gerenciar pessoas, também não é algo simples. Cada indivíduo tem sua particularidade, cada trabalho tem sua demanda. Acho que é um processo mais moroso, mas muito gratificante quando você vê que as coisas dão certo e que você tem uma equipe unida trabalhando em prol do mesmo objetivo.

Você já tinha ocupado cargos de gestão em outras empresas?
Não é 100% novo, porém, acho que o desafio aqui é maior. Eu passei por outras empresas em cargos de gestão, mas cuidava de um número menor de áreas, de menos aspectos do produto. Quando eu trabalhei na parte comercial, mesmo sendo um gerente nacional, meu foco era o resultado das vendas. Era um pouco mais simples de gerenciar.

>> O mercado de games

Quando o mercado de games começou a ter a visibilidade que tem hoje?
Dá para separar o mercado de games em dois momentos. Quando a gente fala de consoles, entre 2007 e 2009 foi quando este mercado realmente deu um grande boom e ficou mais profissional, com consoles e jogos mais caros. A partir de 2012, mais ou menos, foi quando houve um grande salto no mercado de PC’s. Acho que a Riot Games, dona do League of Legends, é uma empresa que tem grande parcela nisso com os campeonatos que ela criou do jogo, que caíram nas graças do público globalmente falando e trouxeram este mercado à tona. Dali, várias outras empresas que já trabalhavam nesse mercado criaram mais corpo. Então a gente poderia separar o mercado de 2008 até 2012, muito forte no console e, depois, com um boom de eSports, de jogos competitivos online, muito que estavam esquecidos.

Se você pegar hoje as premiações dos campeonatos de Counter Strike, mundialmente falando, tem premiação que chega a US$ 1 milhão. Esse era um jogo que também estava esquecido e quando voltou esse boom do mercado de eSports voltou novamente, o que passou a atrair muitos consumidores para o mercado de PC´s, muitas empresas trabalhando periféricos gamers, PC’s e notebooks voltados para esse público.

O público evoluiu muito? O que mudou de 2009 para cá?
O público também segue a divisão do mercado. Lá em 2009, o mercado era basicamente só consoles. Só o pessoal que gostava de Playstation, de Xbox, não existia muito esse mercado de PC´s que existe hoje. Depois, esse mercado foi crescendo e ganhando uma proporção maior.

O poder aquisitivo do consumidor também melhorou, o que fez com o que os consumidores brasileiros passassem a comprar mais produtos legalizados, por uma questão de garantia também. Isso fez com que diversas empresas apostassem neste mercado no Brasil.

Profissionalizou mesmo, né?
Sim, muito. O mercado cinza não deixou de existir, mas perdeu espaço para o mercado profissional, de equipamentos legalizados. As pessoas deixaram de comprar no mercado paralelo, com produtos piratas e sem nota, e acabaram migrando para um mercado muito mais seguro, mais correto, dentro das normas do país.

A profissionalização colocou o mercado em alta, mas também aumentou a concorrência. Que desafios isso traz?
Do ponto de vista da concorrência, faz com que a gente seja cada vez mais profissional e não fique acomodado, buscando sempre melhorar os produtos e a nossa comunicação com os gamers, isso é essencial. Quanto mais próximo dessa comunidade, mais informação você troca, mais você aprende com eles e mais eles passam a te considerar como marca. É um mercado grande, mas tem espaço para todo mundo e quanto mais profissional a galera se tornar melhor para todo mundo, quem ganha é o consumidor.

Um dos segredos para conquistar esse público é estar próximo, então?
Sim, é essencial. O produto, o game não é uma commodity, ele é muito diferente, a maneira que o consumidor enxerga esse produto envolve paixão. Podemos dizer que é como o menino que ama futebol na hora de comprar uma chuteira. Ele tem aquelas marcas de preferência que ele é apaixonado, aquela cor que ele gosta mais, tem a questão de status. Então, é bem diferente de um produto de informática padrão, não tem toda aquela paixão envolvida na compra. É muito mais racional. Quando a gente fala de games, a gente está trabalhando algo muito mais emocional para esse público, então tem que ter esse cuidado sim.

 

 

 

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