O Kahoot permite aos alunos responder pelo desktop ou celular: “Os mais competitivos usam o telefone”.| Foto: Bryan R. Smith/NYT

Kahoot, um sistema de questionários on-line criado na Noruega e que está ganhando cada vez mais espaço nas escolas dos EUA, funciona como um programa de TV misturado com um jogo de videogame. Colocando-se no papel de apresentadores, os professores fazem uma pergunta de múltipla escolha sobre plantas ou gramática de língua inglesa. Utilizando a plataforma do Kahoot, eles projetam uma pergunta de cada vez em uma tela na frente dos alunos.

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Os jogadores geralmente têm 30 segundos para clicar na resposta certa em seus laptops, tablets ou smartphones. Eles ganham pontos para cada resposta correta, além de pontos extras para quem clica mais rápido.

Durante o período de resposta, o Kahoot faz um som de contagem regressiva divertido, que lembra o de velhos jogos de videogame. Um gongo soa quando o tempo acaba e a tela mostra imediatamente o número de respostas certas e erradas dos alunos. Em seguida surge um ranking, listando os cinco melhores alunos e os pontos obtidos.

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20 milhões de usuários

O fato de o Kahoot se parecer com um jogo e contar com formato fácil de usar ajudou a transformá-lo em um fenômeno das salas de aula. Entre os mais de 55 milhões de alunos de primeiro e segundo grau nos EUA, cerca de 20 milhões utilizaram o Kahoot em março, de acordo com a empresa.

“É divertido. Todo mundo está usando porque atrai mesmo as crianças. Os alunos ficam competitivos e animados”, afirmou Tosh McGaughy, especialista em aprendizado digital do Distrito Escolar Independente de Birdville, em Haltom City, Texas.

Mesmo assim, ainda é cedo demais para dizer se o aplicativo irá de fato melhorar o aprendizado dos alunos.

“Eles continuam engajados com o conteúdo após o fim do jogo, dois dias depois, ou quando não estão ouvindo todos aqueles sinos e apitos?”

Heather Collins Pesquisadora de aprendizado digital e diretora do departamento de Ciências Sociais e Comportamentais do Trident Technical College, em Charleston (EUA).
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O Kahoot (uma brincadeira com a expressão inglesa “in cahoots”, ou “em conluio”) tira proveito de uma série de tendências educacionais. Uma delas é o “engajamento”, ou a crença em que quanto mais a atividade interessa aos alunos, mais motivação eles têm para aprender. Outra é a “gamificação”, a prática de aplicar elementos de jogos em ambientes onde eles geralmente não se aplicariam.

“É um formato simples de jogo para a TV”, afirmou Johan Brand, executivo-chefe do Kahoot, durante uma entrevista por telefone.

Essa abordagem divertida pode ser aplicada a qualquer matéria da escola. “Para nossa empresa não faz diferença o que está sendo ensinado. Estamos interessados em como eles estão jogando.”

E muitos jovens estão jogando para vencer, tentando melhorar o tempo das respostas.

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“Eles acham que o celular é mais rápido, o que significa que as crianças mais competitivas utilizam o telefone”, afirmou McGaughy, especialista em aprendizado digital.

Mas a competição e a quantificação constantes também podem ser desanimadoras.

“Algumas pessoas adoram ser ranqueadas, ter pontos e um status, mas aposto que isso não atrai todos os estudantes da mesma maneira”, afirmou Neil Selwyn, professor de Educação na Universidade Monash, em Melbourne, Austrália, que estuda como as escolas utilizam tecnologias.

Brand, designer de marketing digital e de experiência, fundou a Kahoot com dois colegas em 2012. Desde então, captou US$6,5 milhões com os próprios funcionários, com o Conselho de Pesquisa da Noruega e com a Northzone, a empresa de capital de risco que foi uma das primeiras a investir no Spotify, o serviço de streaming de música. Os fundadores se concentraram primeiro no mercado escolar norte-americano, introduzindo o produto em 2013.

A capacidade de Brand de identificar os estímulos que podem causar emoções fortes foi importante quando os fundadores da empresa estavam desenvolvendo o Kahoot. Ele afirmou que boa parte de seu pensamento foi inspirado por um livro chamado “Hooked: How to Build Habit-Forming Products” (Viciado: como criar produtos que se transformam em hábitos).

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“Usamos músicas, temporizadores e pontos, esse tipo de gatilho emocional. Nosso design não é voltado apenas para a racionalidade... (mas também para) o lado emocional – quando você se apaixona por aquilo que está fazendo.”

Johan Brand Executivo-chefe do Kahoot.

Mas deixando de lado o papo de aprendizagem social da marca, o Kahoot parece ser um retorno a uma abordagem pedagógica antiquada: o behaviorismo, ou a ideia de que os educadores podem moldar o comportamento dos estudantes por meio da premiação com estrelinhas douradas, adesivos, pontos e coisas do gênero.

Os leitores que foram à escola em uma era anterior aos laptops talvez tenham jogado um bingo de multiplicação em sala de aula; um exercício em que os estudantes ganham elogios ou prêmios por serem os mais rápidos a recordar a tabuada. Atualmente, os alunos podem usar o Ascend Math, um aplicativo escolar que premia o estudante que completa as fases, permitindo que joguem pequenos jogos de videogame.

Naturalmente, pontos, sinos, rankings e todo tipo de estímulo mental pode se tornar viciante – como sorvete. E isso não é muito bom para os alunos.

“Se você sempre toma um sorvete depois do jantar, vai esperar por isso todos os dias”, afirmou Collins a respeito do Kahoot.

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Brand afirmou que o Kahoot não foi criado para que os professores o utilizem em sala de aula diariamente, mas uma ou duas vezes por semana.

“A vida não pode se resumir ao Kahoot. Na verdade, isso seria muito chato”, brincou Brand. Mais sério, ele afirmou: “Visto de fora, o aplicativo pode parecer uma frivolidade. Mas quando você é professor, percebe que os alunos estão emocionalmente engajados com a matéria”.

Brand acrescentou que a startup está concentrada em definir como esses questionários afetam o interesse dos estudantes em permanecer na escola e estudar, e não tanto em seu desempenho acadêmico. Um pequeno estudo realizado por estudantes universitários noruegueses concluiu que não havia diferença significativa nos resultados de testes entre alunos que utilizaram o Kahoot e outros que fizeram provas tradicionais. Mas os usuários do aplicativo afirmam gostar mais da experiência.

“Estamos falando de engajamento emocional”, afirmou Brand.

O Kahoot é gratuito para professores, que podem fazer o upload dos próprios questionários ou escolher entre milhões de provas que outros usuários postaram. A empresa começou a gerar renda cobrando das editoras que queiram incluir questionários referentes a seus materiais. Eles também oferecem um serviço pago para empresas que usem o Kahoot para marketing ou para engajar os funcionários em relação a informações corporativas.

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Nolan Sullivan, professor de estudos sociais da La Salle Academy, uma escola católica para meninos em Manhattan, prefere usar o Kahoot sem a música de videogame e o som de gongo. Ele conta que costuma pedir para que os alunos do nono ano desenvolvam suas próprias questões sobre a matéria de sala de aula, como história medieval e islâmica. Em seguida, ele inclui essas perguntas no jogo.

Como a tarefa dos estudantes é desenvolver as próprias questões, afirmou o professor, eles ficam mais motivados a compreender o conteúdo das aulas. Além disso, sempre voltam em busca de mais.

“Quando estamos preparando as questões, os alunos sempre querem saber se vamos usar o Kahoot no dia seguinte. Agora todo mundo sabe o que é isso.”