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Há muito tempo os videogames são uma forma comum de entretenimento. Todavia, nos últimos anos, em parte devido ao acesso rápido à internet e a jogos envolvendo várias pessoas, os videogames também se tornaram um espetáculo on-line. No mês passado, esse novo hábito levou a gigante da web Amazon a fechar um negócio de US$ 1,1 bilhão para comprar o Twitch, o site mais popular para assistir a pessoas jogando videogames.

A compra do Twitch é o sinal mais recente da rápida transformação de um comportamento, que antes era um tanto isolado e restrito a empreendedores de tecnologia, em imensas comunidades on-line. O Twitch existe há pouco mais de três anos e atualmente tem 55 milhões de espectadores por mês globalmente, o que está ajudando a transformar os games em um evento público que envolve muita interatividade.

Tais espectadores são altamente cobiçados por empresas da internet, e a Amazon, embora tenha perfil mais varejista, não é exceção. Para adquirir o Twitch, a Amazon teve de enfrentar a concorrência de outros pesos-pesados do mundo da tecnologia, incluindo o Google. Isso indica a visão dessas empresas de que a era do videogame está apenas começando, assim como a determinação crescente da Amazon a controlar e oferecer conteúdo para dispositivos digitais, com destaque para tablets e smartphones produzidos pela própria empresa.

"Transmitir e assistir a videogames é um fenômeno global", afirmou Jeff Bezos, o diretor-executivo da Amazon, em um comunicado, "e o Twitch montou uma plataforma que reúne dezenas de milhões de pessoas que passam bilhões de minutos por mês vendo jogos."

O Twitch é especializado em vídeos ao vivo de pessoas jogando, incluindo amadores apaixonados pelo "Call of Duty", um conhecido jogo violento, e jogadores de elite que ganham milhões de dólares em torneios. Em geral, os espectadores do Twitch veem na tela a evolução de um jogo, closes do rosto do jogador e uma janela de bate-papo por meio da qual se comunicam com o jogador e outras pessoas que também estão acompanhando as jogadas.

O site está entre os 15 mais acessados no mundo, segundo a Sandvine, uma empresa de rede virtual. O enorme público do Twitch entra no site para aperfeiçoar suas habilidades vendo pessoas que têm pleno domínio de um jogo ou apenas para analisar melhor certos jogos antes de comprá-los.

Os jogadores podem transmitir jogos pelo Twitch usando computadores com consoles como PlayStation 4 e Xbox One. O Twitch afirma que as pessoas passam mais de 16 bilhões de minutos por mês vendo seus vídeos. Mais de 1,1 milhão de jogadores individuais usam o Twitch para transmitir vídeos.

A empresa partilha os lucros com publicidade com essas pessoas que transmitem vídeos em seu site. Embora o público de algumas seja pequeno e elas ganhem pouco dinheiro, certos fornecedores de conteúdo ganham mais de seis dígitos por ano. Entre os maiores usuários do Twitch estão pessoas que querem apenas se divertir, sem a pretensão de se tornar grandes jogadores. O site se adaptou à ascensão dos chamados esportes profissionais on-line, e transmite torneios ao vivo de jogos famosos como "League of Legends" e "Dota 2". Jogadores profissionais também usam o Twitch para mostrar suas habilidades aos espectadores, os quais podem fazer perguntas.

"Antes do Twitch, as pessoas jogavam em porões cuja única fonte de luz era a tela do computador", disse David Rowan, capitalista de risco da Bessemer Venture Partners, um grande investidor do Twitch. "Agora os jogos envolvem grupos de centenas ou milhares de pessoas."

Ainda não está claro como a Amazon pretende encaixar o Twitch em seu portfólio de negócios. O site pode acelerar as ambições publicitárias da empresa, pois representa uma enorme rede de vídeos para a inserção de comerciais. Este ano, a renda publicitária da Amazon deverá aumentar 40%, o que equivale a mais de US$ 1 bilhão, segundo a empresa de pesquisas de tecnologia eMarketer.

Emmett Shear, diretor-executivo do Twitch, disse que o site funciona como um ponto de encontro para comunidades evocando um velho ritual, quando os jogadores frequentavam casas de diversões eletrônicas.

"O conceito básico do Twitch é antigo", disse ele. "A verdadeira novidade surgida nos últimos anos é a possibilidade de toda a comunidade on-line participar em massa desse tipo de experiência totalmente interativa."

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