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 | Robson Vilalba/Thapcom
| Foto: Robson Vilalba/Thapcom

Atualmente, no cenário do futebol brasileiro, recorrente é a notícia de que diversos atletas profissionais, renomados ou não, processam as principais detentoras de games de futebol, tais como a EA Sports, da série de jogos Fifa, e a Konami, do Pro Evolution Soccer.

A polêmica está longe de terminar. Os atletas alegam que houve falta de autorização ou licença para o uso da imagem e de suas características, ao passo que, sem poder explorar a imagem de atletas e clubes que atualmente disputam a Série A do Campeonato Brasileiro, tais games tão disseminados no mundo acabam por não divulgar o nome e a imagem de determinado atleta ou entidade de prática desportiva, o que vai totalmente contra o interesse de tais titulares, que consequentemente perdem uma oportunidade ímpar de verem suas marcas divulgadas e conhecidas em mercados pouco explorados, onde tais games são muito comercializados.

Portanto, se por um lado há o direito do atleta em proteger a sua imagem, que é um direito personalíssimo e constitucionalmente garantido, por outro há um verdadeiro “tiro no pé”, já que, com tais ações judiciais, os atletas obstam o seu próprio reconhecimento, o que configura duvidosa estratégia de marketing e de brand awareness.

O direito à imagem é também regulado pelo Código Civil, como um dos direitos da personalidade, e como tal é intransmissível, indisponível e irrenunciável. No mais, se houver qualquer violação à imagem, caberá o devido ressarcimento ao titular, sendo certo que a probabilidade de êxito em tais demandas judiciais é altíssima, em favor dos atletas.

Os jogos eletrônicos exercem um papel de grande importância na divulgação da imagem dos atletas e clubes

Ocorre que, no esporte, a Lei Pelé (Lei Federal 9.615/98) expressamente prevê, em seu artigo 87-A, que “o direito ao uso da imagem do atleta pode ser por ele cedido ou explorado, mediante ajuste contratual de natureza civil e com fixação de direitos, deveres e condições inconfundíveis com o contrato especial de trabalho desportivo”.

Portanto, o caráter de indisponibilidade de tal direito é relativo, na medida em que há a possibilidade de se licenciar o uso da imagem, o que se materializa por um contrato de licença de uso de imagem, podendo incluir o retrato, semblante, caricatura, apelido, pseudônimo, rubrica, autógrafo, assinatura e som de voz que poderão ser utilizados, respeitadas as características de imagem e personalidades, em toda a mídia, imprensa, falada, televisionada e eletrônica, em campanhas publicitárias, em cartazes, impressos, folhetos e out-doors, álbum de figurinhas, videogames e mídias digitais.

Ocorre que nem sempre as licenças de uso de imagem são tão abrangentes a ponto de alcançaram os games e, simplesmente por falha na elaboração dos contratos ou por omissão propositada, não há o licenciamento para este fim específico, o que resulta em tantas medidas judiciais de atletas alegando uso indevido e desautorizado da imagem, em face das detentoras dos games de futebol.

A utilização da imagem para fins comerciais, por si só, sem a autorização do titular, já é capaz de gerar o dever de reparação, ainda que não tenha ocorrido prejuízo ao indivíduo cuja imagem foi explorada. Após reiterados entendimentos jurisprudenciais, a matéria foi sumulada e é pacífica em favor dos atletas. Porém, se o direito à imagem é protegido em nossos tribunais, há prejuízo ao futebol como um todo na medida em que os jogos eletrônicos crescem exponencialmente no mundo, a considerar a venda de 8,78 milhões de unidades do Fifa 17 em todo o mundo até 15 de outubro de 2017.

Leia também: É preciso ampliar o público-alvo do futebol brasileiro (artigo de Fernando Ferreira, publicado em 3 de agosto de 2014)

Leia também: As ligas e o futuro do futebol brasileiro (artigo de Zair Candido de Oliveira Netto, publicado em 7 de março de 2016)

O entusiasmo dos apaixonados pelo videogame deve-se ao fato de cada vez mais as produtoras de games se aproximarem da realidade do campo de futebol e dos próprios jogadores e suas características. Com essa aproximação, os jogadores e os clubes têm a oportunidade de difundir seus distintivos, marcas e imagens para este universo que conta com cada vez mais gamers em todo o mundo – uma ótima oportunidade de exibir a sua marca.

Independentemente de quem negocia a licença do uso de imagem, se individualmente ou por meio do Sindicato dos Atletas Profissionais, fato é que os jogos eletrônicos exercem um papel de grande importância na divulgação da imagem dos atletas e clubes. Quando a produtora não tem a autorização para explorar comercialmente suas imagens, ela acaba substituindo-os e colocando “em campo” um time sem bandeira e jogadores fakes, tornando o jogo distante da realidade e gerando prejuízo a todos os envolvidos, sejam clubes, atletas, produtoras e consumidores.

Portanto, é importante considerar não só o aspecto jurídico, mas também o comercial, a fim de desenvolver métodos e processos que possibilitem uma negociação de forma objetiva, saudável e profícua a todos os stakeholders do mundo da bola, devidamente licenciados os detentores de direitos – nossos times e atletas – para que se tornem conhecidos para o público nacional e internacional.

Alexandre Miranda, advogado na área do Direito Desportivo, é mestre em Humanities, Management and Law of Sport pela Fifa Master, atua em diversos tribunais de Justiça Desportiva no Brasil, no Tribunal de Disciplina e Competição da Conmebol, na Fifa e na Corte Arbitral do Esporte. Sherley Brito é advogada e pós-graduanda em Gestão do Esporte e Direito Desportivo pelo Instituto Brasileiro de Direito Desportivo / Faculdade Brasileira de Tributação(IBDD-FBT).
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