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Saúde

Jogos virtuais, benefícios reais

Os “exergames”, de acordo com especialistas, podem proporcionar gasto de energia semelhante ao de uma caminhada de 5 km/h

William ensinou ao filho Nicola, de 4 anos, as estratégias dos jogos ativos | Antonio More/ Gazeta do Povo
William ensinou ao filho Nicola, de 4 anos, as estratégias dos jogos ativos (Foto: Antonio More/ Gazeta do Povo)

Foi-se o tempo em que jogar videogame era sinônimo de sedentarismo. Com a propagação dos chamados "exergames" no mercado, a tendência agora é gastar calorias em frente da televisão. A prática dos jogos que utilizam movimentos do corpo como interação com a realidade virtual é vista por especialistas como mais uma ferramenta para o controle do peso de crianças e adolescentes. É a atividade física aliando-se à tecnologia.

Coordenador do programa de pós-graduação em Educação Física da Uni­­­­versidade Federal de Viçosa (UFV), Paulo Roberto Amorim avalia que a intensidade da atividade física proporcionada por esses jogos vai de moderada a vigorosa. O estudo "Gasto energético e intensidade dos jogos ativos em crianças e adolescentes", realizado na universidade sob a orientação dele, mostrou que "exergames" podem contribuir para que o público infanto-juvenil atinja os 60 minutos diários de exercícios físicos recomendados.

A pesquisa fez parte da dissertação de mestrado da estudante Karina Canabrava, defendida neste ano. "Todos os jogos que utilizamos promoveram dispêndio de energia diferente do de níveis de repouso e com similaridade a caminhadas com velocidade acima das habitualmente realizadas por crianças, e até igual à velocidade de 5 km/hora, que seria uma caminhada rápida para esse público", diz.

Segundo Amorim, os níveis de consumo de oxigênio e frequência cardíaca durante os testes também foram semelhantes aos obtidos em uma caminhada de 5 km/hora. Variações ocorreram, contudo, em função das características da composição corporal dos participantes. Os valores individuais de calorias gastas mudaram de acordo com a idade e o tipo dos jogos.

Interação

Professor de Educação Física da Pontifícia Uni­­ver­­sidade Católica do Paraná (PUCPR), o mestre em Ciências do Movimento Rafael Kanitz Braga considera que uma das vantagens dos "exergames" no dispêndio de energia é o fato de o próprio usuário aumentar a intensidade do exercício à medida que se interessa pelas próximas fases. "Não é o jogo que promove a resistência, é a interação da pessoa com o jogo. Na realidade virtual, a sensação de desempenho é maximizada e a sensação de tempo, sublimada", acrescenta.

Apaixonado por games, o projetista William Naziazeno de Mello, 23 anos, não hesitou em apresentar o hobby ao filho Nicola, 4 anos. Passadas as primeiras instruções, hoje o menino já se diverte e gasta energia com os games. Corrida, tênis e pingue-pongue estão entre os favoritos. "Ele nos via brincando e hoje joga melhor do que nós", comenta o pai. Ainda assim, a diversão do pequeno tem limites – quatro horas semanais. O objetivo é fazer com que a criança se exercite também de outras maneiras.

Brincadeiras tradicionais são essenciais

Além de funcionarem como ferramenta para emagrecer brincando, os "exergames" vêm sendo utilizados no tratamento e na reabilitação de lesões. Mesmo assim, o professor Paulo Roberto Amorim, coordenador do programa de Pós-graduação em Educação Fí­­sica da Universidade Federal de Viçosa (UFV), ressalta que o praticante precisa começar pelas modalidades mais simples, como em qualquer atividade física. O aumento da intensidade precisa ser gradativo e o tempo de jogo não deve ultrapassar duas horas por dia. "Considerando que isso envolve tanto os jogos como a utilização do computador e da televisão", alerta Amorim.

Pesquisador da área de Atividades Físicas na Infância e na Adolescência, o pós-doutor Wagner de Campos, do Departamento de Educação Física da Universidade Federal do Paraná (UFPR), afirma que o ideal é que os "exergames" não substituam os exercícios convencionais nem outras formas de socialização dos jovens. Ele também considera que esses jogos são um instrumento para estimular crianças e adolescentes a saírem do sedentarismo, mas não a solução para o fim da obesidade infanto-juvenil.

O papel dos novos games, enfatiza Campos, é tirar os jogadores da inércia, como um complemento de outras atividades físicas, de uma maneira mais dinâmica. "Eles [os "exergames"] não foram desenvolvidos com o objetivo da saúde, mas para oferecer uma característica mais realista ao que se está jogando", pontua.

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