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A sua marca pensa que jogos são coisa de menino?

Daniel Coelho

Daniel Coelho

Daniel Coelho, é empresário em live marketing, especialista em marketing, founder institute graduate, CEO e fundador da Rage Quit Academy, a primeira Game School do país, e joga desde o Atari 2600. https://ragequit.academy/

Mulheres & games

A sua marca pensa que jogos são coisa de menino?

30/09/2022 19:29
As mulheres são maioria entre os gamers no Brasil, possuindo 51% de participação. Quando apenas analisado jogos em smartphones este número sobe para impressionantes 60%, dados da última Pesquisa Game Brasil 2022. Poucas empresas sequer sabem disso, e as que sabem já entenderam que a mulher, em nossa sociedade machista, pouco, ou nada, é incentivada, seja para jogar ou perseguir uma carreira nessa indústria multibilionária. Na verdade, elas são desencorajadas o tempo todo através de comportamentos criminosos.
Uma recente pesquisa mundial da Reach3 Insights, em parceria com a Lenovo, apontou que 59% delas optam por não revelar a sua identidade no seu nickname (apelido) dentro dos jogos com medo de sofrer abusos verbais e ameaças. Já 70% delas relataram ter sofrido algum tipo de xingamento e ameaças de morte ou até estupro. As empresas desenvolvedoras de jogos pouco fazem nesse quesito. Dificilmente alguém que é denunciado é realmente banido. E se é, basta o sujeito criar uma nova conta e continuar sendo desprezível.
O machismo e a desigualdade, entretanto, começam lá na raiz. Poucos títulos possuem personagens femininas como protagonistas. Na indústria de desenvolvimento de jogos, a presença das mulheres não chega à 25% dos postos de trabalho. Entre os 20 streamers mais assistidos do país, nenhuma mulher figura entre os top 20, mesmo representando 35% da audiência na Twitch, principal plataforma de streaming. Ou seja, a mudança deve ser profunda, começando pelas entranhas da indústria de jogos.
Enquanto esportes como o tênis e o surfe caminham na direção correta da igualdade de gênero, premiando da mesma maneira homens e mulheres nos Grand Slams ou nas etapas do circuito mundial respectivamente, os e-sports praticamente não evoluíram neste sentido. Existem exceções, é claro. O campeonato feminino de Rainbow Six, promovido pela Ubisoft, por exemplo, contou com 300 mil reais em prêmios, um montante que o coloca entre os que mais pagam no país.
Outra iniciativa que vale destacar é a da nossa paranaense O Boticário, que lançou, dias atrás, a plataforma Heroínas do Game, uma iniciativa que visa fomentar e incentivar a presença feminina nos games. Entre as ações planejadas dentro do projeto estão a realização de campeonatos, inclusive um chamado de a Taça das Implacáveis, focado no jogo Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) e a criação de uma comunidade no Discord para conectar e incentivar mais jogadoras no cenário.
Este passo tem tudo para dar certo. A comunidade gamer precisa disso urgentemente, e desafio você a me apontar outra forma de entretenimento que pode colocar a sua marca para conversar e se aproximar de quase 50 milhões de mulheres no Brasil.
Só precisamos dar um game over, não só nas partidas, mas de toda a sociedade, nos misóginos e machistas que impedem que tanta representatividade não seja valorizada da forma que deveria ser.

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