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Inovação

Nada de novo debaixo do sol?

Com medo de assumir grandes riscos, a indústria dos games se assemelha a Hollywood, apostando em franquias e sequências

Call of Duty: Modern Warfare 2 foi o jogo mais caro da história: US$ 250 milhões | Divulgação
Call of Duty: Modern Warfare 2 foi o jogo mais caro da história: US$ 250 milhões (Foto: Divulgação)
Portal 2: sucesso da indústria dos games criado a partir de um projeto de faculdade |

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Portal 2: sucesso da indústria dos games criado a partir de um projeto de faculdade

Aconteceu, entre os dias 7 e 9 de junho, a última edição da Electronic Entertainment Expo (E3), a maior feira de videogames do mundo. No evento, as três grandes empresas fabricantes de jogos eletrônicos apresentaram suas apostas para o próximo ano.

O balanço dos fãs de games e blogueiros mundo afora, porém, foi similar e pouco animador: enquanto a Nintendo foi a única a exibir um novo console (o Wii U, que usa um tablet como controle), Sony e Microsoft – que fabricam o Playstation3 e o Xbox 360, respectivamente – apresentaram alguns escassos novos jogos e investiram pesado em franquias já consolidadas, como os jogos Tekken, Assassin’s Creed, God of War, Uncharted, Gears of War e Halo.

A grande maioria são mega produções no estilo shooter, jogos de tiro ou combate em primeira ou terceira pessoa.

Fato é que a indústria dos games cresceu e, como qualquer grande empresa, trabalha com a lógica capitalista de minimizar riscos e investir apenas em projetos seguros. É a opinião de Leonardo Cardarelli Leite, artista 3D de jogos eletrônicos e professor de Mídia Digital da Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-Rio). Ele explica o processo que levou a indústria a ser o que é hoje: "No início dos anos 80, a indústria dos games quase acabou por causa da popularização dos computadores pessoais, que tinham gráficos me­­lhores. Os jogos domésticos também não eram tão interessantes como os feitos para fliperama. A Nintendo, em meados de 85, lançou o NES e reergueu essa indústria. Desde essa época os games são um grande negócio."

Ele cita, como ilustração da magnitude dos investimentos em jogos eletrônicos, o game Call of Duty: Modern Warfare 2, parte da franquia de jogos de guerra Call of Duty. O custo para fazer o jogo foi avaliado em US$ 250 milhões, entre produção e divulgação. "É um quarto de bilhão de dólares. Quantas empresas po­­­­dem fazer isso hoje com um único jogo?", indaga.

Renata Gomes, doutora em Semiótica e coordenadora do programa de graduação em Criação Audiovisual em Mídias Eletrônicas do Centro Universitário Senac, de São Paulo, acredita que há uma estagnação mais ampla. "A indústria norte-americana de entretenimento está num hiato criativo impressionante. As produções mais caras são franquias e o excesso de transmídia [narrativas secundárias, como desenhos e quadrinhos feitos a partir da história principal] faz com que os assuntos sejam explorados até seu esgotamento, para fazer valer o dinheiro investido nos direitos autorais", explica, e completa: "Particularmente, eu acho que isso se deve ao fato do game já nascer como indústria, e nunca até então ser considerado como arte, como foi uma vez o cinema". (leia mais sobre o as­­­sunto na matéria ao lado).

A excelência em tecnologia, nesse caso, atrapalha mais do que ajuda. "Os jogos eletrônicos são concebidos para explorar todo o potencial gráfico dos aparelhos. Toda a indústria de placas de vídeo se sustenta com jogos graficamente bonitos, e jogos mais básicos podem não justificar o investimento em um console tão potente", afirma Leite.

Underground

Enquanto a grande indústria dos jogos eletrônicos avança a passos pequenos, pequenos desenvolvedores de jogos, para computador ou celular, oferecem uma inovação em experiência, aproximando-se do que poderia ser chamado de jogo-arte (ver mais no box ao lado). Leonardo Cardarelli Leite e Renata Gomes concordam que esse mercado pode influenciar as grandes corporações. O professor da PUC-Rio cita como exemplo o jogo Portal, desenvolvido por universitários como parte de um projeto de faculdade e comprado pela empresa Valve.

O jogo foi comercializado em um pacote com Half-Life Episódio 2 e Team Fortress 2 a um preço acessível. "O sucesso foi tão grande que agora lançaram o Portal 2 a um preço normal de game. É um game tão diferente e único que fica difícil de copiar." Renata acredita que a inovação no mundo dos games vai acontecer de forma similar ao cinema: "Focos isolados de artistas podem criar algo mais autoral que certamente teria repercussão dentro da indústria".

Leite aponta que o público para esse tipo de jogo mais alternativo existe, e que os mercados estão bem demarcados: "Os asiáticos têm uma maior procura por MMO [Massive Multiplayer Online games, jogos online em que participam dezenas e até centenas de jogadores], já os americanos gostam mais de ação e tiro, cada vez mais realistas. Por fim, os europeus têm um gosto por games parecido com o gosto por cinema: algo mais alternativo e autoral. Acho que nós, latino-americanos, temos a tendência a gostar mais desse tipo de jogo, também".

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