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Muitos especialistas já defenderam a tese de que os usuários de internet são mais informais quando participam de salas de chat, blogs e fórum online, suficientemente à vontade, inclusive, para assumir outra personalidade. Mas para Jaron Lanier, especialista do Centro de Comportamento e Tecnologia da Universidade de Berkeley, na Califórnia, as pessoas se comportam mais quando estão expostas em ambientes virtuais em 3D, representados por uma personagem - no caso do Second Life, de um avatar.

- No Second Life as pessoas representam, mas em geral de uma forma mais contida, controlada e centralizada, como em um teatro - afirmou o especialista, que participou na última semana de um evento de tecnologia para empresas nos EUA.

Lanier, um dos pioneiros nos estudos avançados sobre realidade virtual - o termo foi, inclusive, registrado por ele na década de 80 do século XX -, defendeu a tese de que as pessoas vigiam mais seus comportamentos e posturas no Second Life para não comprometer sua imagem e mesmo suas propriedades, reportou o especialista ao CNet.com. Segundo ele, no jogo virtual e ambiente tridimensional há "dinheiro em jogo" - no caso, o linden dólar, moeda oficial do mundo em 3D e que tem uma taxa de câmbio média de 300 dólares Linden para cada dólar verdadeiro.

- Elas (as pessoas) têm mais a perder - afirmou Lanier, que lembra que as pessoas escolher uma personagem e, como são vistas e expostas, mesmo na forma de avatares, há a criação de empatia - antipatia ou simpatia.

O Second Life, criado inicialmente como um jogo virtual pela californiana Linden Lab, havia registrado, até o início de julho, mais de oito milhões de usuários ativos. As taxas de pagamentos anuais para participação do Second Life custam a partir de US$ 20.

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