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Em I Am Live, o mundo pós-apocalíptico não é povoado por zumbis e monstros: adversários são humanos como o personagem principal | Fotos: Divulgação
Em I Am Live, o mundo pós-apocalíptico não é povoado por zumbis e monstros: adversários são humanos como o personagem principal| Foto: Fotos: Divulgação

Notas

Estudo I

Um novo estudo sobre o comportamento dos jogadores publicado no começo de abril pela revista ScienceDaily trouxe um dado inédito: os jogos não estimulam a violência, mas sim as boas ações. Segundo a pesquisa da Universidade Gothenburg, da Suécia, jogadores são estimulados a cooperarem uns com os outros em jogos violentos. Além disso, neste ambiente os jogadores compreendem contextos complexos de causa e efeitos nos relacionamentos.

Estudo II

Ainda segundo os pesquisadores, os jogadores que preferem agir de forma solitária e que se utilizam de trapaças ou têm comportamento virtual mais violento tendem a ter um desempenho pior dos que buscam a cooperação. Ou seja, comportamentos bons geram recompensas maiores, como vitória e reconhecimento no grupo.

Estudo III

"A situação encontrada nestes jogos necessita de uma sofisticada ação bem coordenada de colaboração", explicou o pesquisador Jonas Ivarsson. "A ligação entre games e agressividade é baseada na noção de transferência, que diz que conhecimento ganho em certas situações pode ser transferido para um contexto diferente". Isso, segundo Ivarsson, coloca toda a discussão sobre violência nos games em uma nova perspectiva.

Ficha técnica

I Am Alive

Plataforma: PS3 e Xbox 360

Categoria: Aventura

Preço: R$ 40

Pró: enredo diferenciado

Contra: dificuldade de movimentação

O mundo foi destruído por um evento natural qualquer. Provavelmente uma série de terremotos. Arranha-céus desabaram e crateras se formaram no solo. Quase todos os humanos foram dizimados, sobrando somente alguns que se esgueiram pelos cantos atrás de algo que possa prolongar o que eles ainda entendem por vida. Este é o enredo de I Am Alive, jogo recém-lançado nas lojas on-line do Playstation 3 e Xbox 360.

O personagem principal é Adam, controlado em terceira pessoa, que precisa desbravar as ruinas do que parece ter sido uma metrópole. Ele precisa basicamente achar armas, comida e outros tipos de suprimentos para encontrar a mulher e a filha, desaparecidas.

Uma das primeiras impressões ao se testar o jogo é uma sensação de alívio. Não há zumbis. Um jogo com cenário pós-apocalíptico sem mortos-vivos é algo a se comemorar. Mas não é só. Traz um argumento que lembra de soslaio "Ensaio Sobre a Cegueira", do escritor português José Saramago. No caso de uma catástrofe que coloque o homem no limite, como uma cegueira coletiva ou um armagedom, não são os melhores sentimentos que prevalecem. Pelo menos não para a maioria.

O objetivo logo é apresentado: sobreviver num ambiente agora selvagem sem poder confiar nos seus semelhantes que se tornaram ainda mais semelhantes após a tragédia. Os objetos foram distribuídos com muita parcimônia pelos programadores.

Os adversários são outros humanos (sem monstros, demônios, zumbis...). Apenas humanos entregues à própria sorte. Alguns se reúnem em bando e se escondem em becos para atacar algum desavisado. Adam pode evitar o contato na maioria dos casos para seguir tentando sobreviver, mas nem sempre é possível. Com poucos recursos, é preciso ter cautela. Num ambiente hostil, não demora para que Adam se torne um alvo e precise revidar. Munição contada no revolver mostra que não é uma boa saída atirar em todos de primeira. Pode-se blefar, apontar a arma e fazer os inimigos recuarem. Se não funcionar, um tiro na cabeça resolve a situação na maioria dos casos. Daí é só coletar a comida do local e seguir caminho.

Uma das boas ideias apresentadas no game é o índice de energia de disposição, que vai sendo consumido à revelia, conforme vai se avançando na trama. Quanto mais energia gasta, mais suprimentos são necessários. O que faz o jogador adotar a estratégia de se locomover aos poucos, analisando todo o ambiente antes de decidir qual direção seguir.

O jogo apresenta problemas graves. O pior deles é a pouca precisão dos comandos de ação. Além disso, a pouca liberdade de movimentação pelos cenários acaba tornando a experiência repetitiva e esquemática.

I Am Alive brinca com o senso comum fictício que coloca as necessidades humanas básicas acima de qualquer tipo de moral num ambiente extremo. Sobreviver se torna o único caminho possível, não havendo espaço para escolhas de cunho ético.

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