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Tecnologia

Jogos e aprendizado combinam

Mediação de professores e pais é fator importante para que atividades on-line contribuam de forma efetiva com a educação das crianças

Jogos on-line fazem parte da rotina de 90% das crianças de 5 a 9 anos que afirmam usar a internet. A lista de atividades na web também se estende a pesquisas escolares e ao acesso a sites de brincadeiras que trazem personagens da tevê. O resultado faz parte de um estudo divulgado em outubro pelo Comitê Gestor da Internet no Brasil (CGI.br) que entrevistou 2,5 mil crianças e constatou que 27% delas usam a internet.Estar conectado enquanto se aprende e se diverte é comum para as crianças. Contudo, pais e professores ainda se mostram reticentes quanto à combinação de diversão e tecnologia para o aprendizado. Uma das explicações para essa resistência é que grande parte dos adultos de hoje tiveram durante a infância e a adolescência uma relação de mero entretenimento e lazer com videogames e jogos digitais.

Essa visão deve mudar à medida que os jogos educativos evoluam e ganhem força no mercado, promovendo o desenvolvimento pessoal, acadêmico e até profissional na frente de telas de computador e novas plataformas. Para que isso aconteça, no entanto, é preciso que o uso de jogos digitais como ferramenta pedagógica faça parte da formação do professor e que o mercado tecnológico aprimore o conteúdo e o design dos games.

Para a professora de Tecnologia em Jogos Digitais da Universidade Positivo (UP) Michelle Pereira de Aguiar, mestre em Design de Sistemas de Informação pela Universidade Federal do Paraná (UFPR), essa é uma área em crescimento e há deficiência de pessoas que trabalhem com o desenvolvimento de jogos digitais, especialmente educativos. "É difícil converter um conteúdo de uma forma que fique educativo e com cara de jogo divertido. Muitos jogos até ensinam, mas não têm os componentes necessários para motivar o jogador. Ele não joga, não aprende e o jogo acaba não sendo eficaz", diz.

Sucesso direcionado

Presentear uma criança ou adolescente com um jogo tido como educativo ou usar um game durante uma aula não são suficientes para que isso seja considerado uma prática pedagógica eficaz. Mesmo que um jogo educativo tenha qualidade e prenda a atenção do estudante, o pai ou professor precisa estar preparado para usar esse tipo de ferramenta. É isso que terá impacto sobre o processo de aprendizado.

"Um software educativo qualquer não ensina por conta própria. Com isso, temos uma mudança do papel do professor, que passa muitas vezes a ser um mediador de tecnologias, capaz de entender como determinado recurso se encaixa dentro do contexto do aluno e como potencializar o aprendizado que ocorre ali", explica o assessor para tecnologias da Secretaria de Estado da Educação de Minas Gerais, Tiago Gomes, mestre e doutorando em Educação pela Universidade do Minho, em Portugal.

A postura do professor é determinante para a efetivação do processo. Se o que conta é a aprendizagem, até um jogo comercial pode ser bem aproveitado se houver o direcionamento da atividade. Um exemplo é uso do jogo de estratégia Age of Empires, da Microsoft, que traz diversas civilizações, suas características e fatos históricos, em aulas de História ou Geografia.

Educativos

Entenda mais sobre os jogos digitais e seu emprego na educação:

GERAL

Definição

Promove de forma clara o aprendizado de um conceito específico relacionado a algum conteúdo pedagógico.

Características

Além de ser desafiador, o objetivo didático é claro e a interface gráfica amigável e interativa.

Escolha pelos fatores

Objetivo do jogo

Além do aprendizado, é importante entreter.

Necessidades do usuário

O estudante é o usuário principal e os pais e professores, os secundários.

Aspectos funcionais

Deve haver motivação e interação entre o jogador e a plataforma.

Exigências de conteúdo

Avalie restrições e direcionamentos pedagógicos. alguns gêneros

Ação e exploração

Exigem habilidades refinadas, como a coordenação motora bem desenvolvida e reflexos ágeis.

Estratégia

Testa a habilidade para administrar destrezas e capacidades ligadas a recursos humanos e materiais.

Esportivos

Campões de vendas, inspirados em modalidades esportivas.

Simuladores

Cria uma realidade virtual que possibilita simular uma experiência.

Fontes: Entrevistados e educador Marc Prensky.

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Interatividade

Como os jogos virtuais podem estar presentes no processo de ensino?

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As cartas selecionadas serão publicadas na Coluna do Leitor.

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