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Indicações

Para cada faixa etária há jogos que podem ser facilmente encontrados em lojas ou na internet. A especialista Michelle Pereira de Aguiar dá alguns exemplos:

O Coelho Sabido

Para as crianças menores. Estimula a percepção visual, a descoberta, a fantasia e a construção do vocabulário. Tem sempre uma reflexão ao final de cada atividade.

Super Mario Bros

Livre para todas as idades. Tem narrativa simples e desafios, recompensas e fases secretas. Ajuda a trabalhar a coordenação motora e o raciocínio lógico.

Ragnarok on-line

Jogo on-line indicado para maiores de 12 anos. Permite o envolvimento do jogador no período medieval, com evoluções dentro de uma classe, disputas, viagens e até casamentos.

Call of Duty

É uma série que aborda o contexto da Segunda Guerra Mundial. Indicada para maiores de 18 anos. É rica em desafios como os outros jogos do estilo estratégia.

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Contato com games desde o berço

Heny Milleo/Gazeta do Povo

Quando tinha 1 ano e meio Pedro começou a jogar acompanhado da mãe e até hoje, com 4 anos, gosta de escolher os jogos da vez. A mãe, Michelle Aguiar, conta que percebe no filho o aprendizado estimulado por jogos como O Coelho Sabido. "O Pedro aprende os comandos intuitivamente, pois ainda está na fase inicial da leitura. Mas, além da percepção visual e da coordenação motora, a capacidade de prever futuras ações, intuir tarefas e criar histórias além do universo do jogo mostram o quanto o contato com os jogos tem enriquecido seu repertório cognitivo e as associações que ele passa a fazer", afirma. Os jogos preferidos de Pedro são os que têm personagens carismáticos como Super Mario Bros e Toy Story 3.

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Autonomia sobre o tempo diante do micro

Marco André Lima/ Gazeta do Povo

Os pais podem até pedir para ele parar, mas quem decide a hora de abandonar os controles e o teclado do computador é o próprio Thiago Pereira Geni, 11 anos. Todos os dias, assim que chega da escola, a primeira coisa que quer é correr para ligar o computador. "Eu acho que os jogos atrapalham um pouco os estudos porque não tenho vontade de parar de jogar para ir fazer a lição. Eu mesmo me coloco um objetivo e um limite de horário", conta o menino. A mãe, Andrea Cristiane Geni, conta que não se incomoda tanto com a jogatina do garoto ou com o aspecto educativo dos títulos. "Eu deveria me preocupar, não é? Mas ele é bem responsável e tem notas muito boas. Tenho deixado jogar", diz.

Jogos on-line fazem parte da rotina de 90% das crianças de 5 a 9 anos que afirmam usar a internet. A lista de atividades na web também se estende a pesquisas escolares e ao acesso a sites de brincadeiras que trazem personagens da tevê. O resultado faz parte de um estudo divulgado em outubro pelo Comitê Gestor da Internet no Brasil (CGI.br) que entrevistou 2,5 mil crianças e constatou que 27% delas usam a internet.Estar conectado enquanto se aprende e se diverte é comum para as crianças. Contudo, pais e professores ainda se mostram reticentes quanto à combinação de diversão e tecnologia para o aprendizado. Uma das explicações para essa resistência é que grande parte dos adultos de hoje tiveram durante a infância e a adolescência uma relação de mero entretenimento e lazer com videogames e jogos digitais.

Essa visão deve mudar à medida que os jogos educativos evoluam e ganhem força no mercado, promovendo o desenvolvimento pessoal, acadêmico e até profissional na frente de telas de computador e novas plataformas. Para que isso aconteça, no entanto, é preciso que o uso de jogos digitais como ferramenta pedagógica faça parte da formação do professor e que o mercado tecnológico aprimore o conteúdo e o design dos games.

Para a professora de Tecnologia em Jogos Digitais da Universidade Positivo (UP) Michelle Pereira de Aguiar, mestre em Design de Sistemas de Informação pela Universidade Federal do Paraná (UFPR), essa é uma área em crescimento e há deficiência de pessoas que trabalhem com o desenvolvimento de jogos digitais, especialmente educativos. "É difícil converter um conteúdo de uma forma que fique educativo e com cara de jogo divertido. Muitos jogos até ensinam, mas não têm os componentes necessários para motivar o jogador. Ele não joga, não aprende e o jogo acaba não sendo eficaz", diz.

Sucesso direcionado

Presentear uma criança ou adolescente com um jogo tido como educativo ou usar um game durante uma aula não são suficientes para que isso seja considerado uma prática pedagógica eficaz. Mesmo que um jogo educativo tenha qualidade e prenda a atenção do estudante, o pai ou professor precisa estar preparado para usar esse tipo de ferramenta. É isso que terá impacto sobre o processo de aprendizado.

"Um software educativo qualquer não ensina por conta própria. Com isso, temos uma mudança do papel do professor, que passa muitas vezes a ser um mediador de tecnologias, capaz de entender como determinado recurso se encaixa dentro do contexto do aluno e como potencializar o aprendizado que ocorre ali", explica o assessor para tecnologias da Secretaria de Estado da Educação de Minas Gerais, Tiago Gomes, mestre e doutorando em Educação pela Universidade do Minho, em Portugal.

A postura do professor é determinante para a efetivação do processo. Se o que conta é a aprendizagem, até um jogo comercial pode ser bem aproveitado se houver o direcionamento da atividade. Um exemplo é uso do jogo de estratégia Age of Empires, da Microsoft, que traz diversas civilizações, suas características e fatos históricos, em aulas de História ou Geografia.

Educativos

Entenda mais sobre os jogos digitais e seu emprego na educação:

GERAL

Definição

Promove de forma clara o aprendizado de um conceito específico relacionado a algum conteúdo pedagógico.

Características

Além de ser desafiador, o objetivo didático é claro e a interface gráfica amigável e interativa.

Escolha pelos fatores

Objetivo do jogo

Além do aprendizado, é importante entreter.

Necessidades do usuário

O estudante é o usuário principal e os pais e professores, os secundários.

Aspectos funcionais

Deve haver motivação e interação entre o jogador e a plataforma.

Exigências de conteúdo

Avalie restrições e direcionamentos pedagógicos. alguns gêneros

Ação e exploração

Exigem habilidades refinadas, como a coordenação motora bem desenvolvida e reflexos ágeis.

Estratégia

Testa a habilidade para administrar destrezas e capacidades ligadas a recursos humanos e materiais.

Esportivos

Campões de vendas, inspirados em modalidades esportivas.

Simuladores

Cria uma realidade virtual que possibilita simular uma experiência.

Fontes: Entrevistados e educador Marc Prensky.

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Interatividade

Como os jogos virtuais podem estar presentes no processo de ensino?

Escreva para leitor@gazetadopovo.com.br

As cartas selecionadas serão publicadas na Coluna do Leitor.

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