
Os primeiros testes para a estreia na Stock Car 2010, em Interlagos, feitos em um game de corrida de Fórmula 1. Um título do Campeonato Paranaense de futebol ensaiado no Wining Eleven. Lutadores de tae kwon do treinando no Street Fighter para a Olimpíada de Pequim. Não se trata do Second Life (um mundo virtual na internet), tampouco de algum filme nacional nos moldes de Avatar: é na vida real mesmo.
O videogame começa a virar suporte para setores imprescindíveis da sociedade. A polícia do Amazonas, por exemplo, utiliza um jogo de simulação para a reciclagem de seu policiais. Na Medicina, o médico James Rosser Jr., de um hospital de Nova Iorque, tem um X-Box e um Playstation 2 e neles se prepara para realizar cirurgias delicadas. E se no esporte a utilização do brinquedo para fins "sérios" não é uma novidade tão grande, está ganhando cada vez mais espaço como forma de planejamento e treinamento.
"De certa forma, tudo que soma conhecimento para a gente acaba sendo usado", afirma Rafael da Costa, presidente da Tech Front, empresa curitibana que criou jogos como Dracula Files, Burger Island e Puzzle City, conhecidos mundialmente. "Na maioria desses casos o game funciona como simulador. Se olhar na Fórmula 1, por exemplo, o Lewis Hamilton, no ano de estreia, conheceu todas as pistas do mundial assim (jogando)", lembra.
Não é preciso ir tão longe. O piloto curitibano de Stock Car, Lico Kaesemodel, utiliza os games desde 2004 como parte de sua preparação. Na época, corria na Maserati e foi convidado para participar de uma corrida em Monza, com pilotos de Fórmula 1. Não conhecia o circuito. "Comprei um CD de computador com um jogo de Turismo e fiquei jogando. Ajudou muito, principalmente no traçado", conta o corredor. Ele reclama apenas de não existir ainda nenhum jogo da Stock brasileira. "Mas a gente treina ao menos em Interlagos, que tem em qualquer jogo de Fórmula 1", comenta.
Empolgado com a novidade, Lico mandou fazer um simulador ao custo de R$ 38 mil. Nele, senta no cockpit, à frente de uma tevê de 42 polegadas, e disputa várias provas do game Fórmula 1, que roda em um Playstation 3, misturando diversão com treino.
Essa talvez seja a forma mais direta e conhecida do auxílio dos games ao esporte. Mas há variações. Na Inglaterra, às vésperas da Olimpíada de Pequim, a seleção de tae kwon do do país agregou aos treinos o jogo de luta Street Fighter, para aumentar a atenção e motivação dos atletas.
"Hoje em dia o aspecto motivacional em uma luta é muito importante. E o uso do videogame é uma situação diferente. E tudo que é diferente ajuda nesse sentido", afirma Fernando Madureira, técnico da seleção do Brasil.
Mais curioso é imaginar que os games, criados como uma forma de simular a realidade, estão alterando-a. Nos Estados Unidos, por exemplo, o quarterback Kyle Orton, do Denver Broncos, tinha apenas 28 segundos para virar uma partida de futebol americano e conseguiu graças a uma jogada que aprendeu no game licenciado da NFL. No Brasil, ano passado, Jorge Henrique e Elias garantiram a vitória do Corinthians sobre o Santos copiando um lance que haviam usado no videogame da concentração. No Paraná, em 2007, uma das armas para o ACP conquistar o paranaense teria sido o Wining Eleven. Ao menos é o que garante o zagueiro do Paraná, Diego Correia, na época no Vermelhinho.
"No Paranavaí, o Amauri (treinador) e o Robert (auxiliar) montavam o esquema no videogame e depois arrumavam em campo", conta.
A única divergência sobre o assunto no futebol é quanto à verdadeira semelhança do jogo com a realidade. Vale aqui a lembrança do conhecido caso do goleiro Marco Amelia, do Palermo, que em 2008 pegou um pênalti batido por Ronaldinho e afirmou ter se baseado nas características do brasileiro no game Fifa.
"Aí já não acredito. É muito diferente. Isso deve simplesmente ter sido coincidência", opina o goleiro Neto, do Atlético. "Para mim, videogame é muita mentira, o futebol é bem menos fantasioso", completa Marcos Paulo, volante do Coxa.
Mas o especialista os contraria: "Nesses jogos as características do jogador não foram copiadas, mas são exatamente as mesmas. Pois é feito com uma tecnologia que captura os movimentos dos atletas que vendem os direitos com sensores. Sou capaz de dizer que, daqui a alguns anos, quando os atuais jogadores pararem, o videogame servirá como uma espécie de livro de história virtual", afirma Rafael da Costa.



