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Videogames e realidade
| Foto: 11333328/Pixabay

Parece que a primeira festinha oferecida pelo Mark Zuckerberg no seu “Metaverso” foi um fracasso absoluto; só o que rolou foram uns avatares paradões aqui ou ali. Não duvido; afinal, o fracasso total do Second Life – que parece ser a base do tal Metaverso – foi tão avassalador que alguma lição deveria ter sido tomada daquilo. Eu mesmo cheguei a entrar no Second Life, por curiosidade, querendo ver qual era a dessa “segunda vida” virtual de que tanto se falava. Criei um avatarzinho divertido, com cara de monge bêbado medieval, e fui passear por lá. A primeira coisa que saltava aos olhos era que todos, absolutamente todos os avatares, com a exceção do meu, eram exatamente iguais. Como o processo de criação deles até permitia alguma dose de imaginação, a única razão plausível para serem todos altos, sarados e louros era uma visão de “perfeição” física partilhada pelos usuários todos. Todo mundo queria ser daquele jeito; eu é que era o diferentão, o esquisitão, por ter feito um avatar baixinho, careca e narigudo.

Mesmo assim não faltam segundas, e mesmo terceiras vidas virtuais à disposição de quem quiser fugir um pouquinho do mundo real. Outra delas é a sucessão de pequenos estímulos bobos oferecida pelos facebooks e instagrams da vida. São redes associais, em que o acesso a figurinhas postadas pelos outros faz as vezes de amizades. Outro dia mesmo uma amiga me mostrou que era nossa miguxinha virtual uma doida que cortou fora a genitália de um marido e manteve outro em cárcere privado numa casa cheia de bichos e suas fezes, com direito até a porco no sofá da sala. Em outras palavras, uma doida no mundo real, com uma presença no mundo virtual que a fazia parecer apenas levemente desequilibrada. Nem sei se alguma vez o famoso algoritmo me mostrou alguma postagem dela, mas, mesmo assim, para fins de pseudoamizade virtual nós seríamos “amigos”.

Outro modo de vida virtual é provavelmente o que leva a uma maior imersão na fantasia: os videogames jogados on-line. Curiosamente, o que os faz tão atrativos é o fato de parecerem, de um certo modo, com a vida real. Eles são uma distorção absurda da vida, contudo, e é justamente o fato de serem atrativos que os torna perigosos. Há uns poucos anos, faleceu nalgum país europeu um pobre rapaz acometido de uma doença medonha dessas que faz a pessoa ir definhando aos poucos. Ele ficava no joguinho grande parte de suas noites, e quando finalmente faleceu seus pais se surpreenderam com a enorme quantidade de amigos virtuais do rapaz que foram ao enterro. Gente de tudo quanto é canto da Europa apareceu no cemitério para ver o enterro do corpo de alguém que haviam conhecido apenas como avatar num dado jogo.

Não faltam segundas, e mesmo terceiras vidas virtuais à disposição de quem quiser fugir um pouquinho do mundo real. Outra delas é a sucessão de pequenos estímulos bobos oferecida pelos facebooks e instagrams da vida

A historinha foi apresentada pela mídia como um exemplo de amizades reais feitas no ambiente virtual, mas confesso que a primeira coisa que passou pela minha cabeça foi que gente que podia atravessar a Europa deveria ter mais o que fazer que não jogar on-line. Para o finado, aquilo sem dúvida há de ter sido maravilhoso; no jogo, ele não estava preso a uma cadeira de rodas. Ao contrário, até: por sua inteligência e habilidade ele era um personagem reverenciado por muitos, sempre pronto a ajudar velhinhas a atravessar a rua ou seu equivalente virtual. Seus amigos virtuais, todavia, não estavam presos a cadeiras de rodas. Não precisavam, como ele precisara, substituir uma realidade apavorante, em que sua vida seria breve e dolorosa, por uma virtualidade fascinante. Mesmo sem o precisar, contudo, é o que eles faziam. Ao ponto de considerar um absoluto desconhecido um amigo verdadeiro, por quem atravessaram a Europa numa derradeira homenagem.

O que é que prende ali, naquela virtualidade tão reduzida em relação à realidade, gente que tem pernas que funcionam e, frequentemente, uma cabeça rápida e arguta? As armadilhas do jogo são muitas. A primeira delas é a inversão da hierarquia de facilidades e dificuldades. Vejo, por exemplo, como eu e meu filho diferimos tremendamente na dificuldade que cada um encontra em conseguir um trabalho decente. Eu tenho umas tantas décadas de experiência, sou tido por bom no que faço e tenho uma certa reputação entre os demais vendedores de palavras usadas e professores; ele tem seus muitos talentos, mas dificilmente alguém que não seja seu amigo íntimo vai reconhecê-los nele instantaneamente. O resultado é que a minha hora de trabalho é muito mais bem paga que a dele. E ele tem uma linda mulherzinha e duas crianças para criar. Ora, bolas, quando eu tinha a idade dele estava exatamente na mesma situação; quando ele estava na barriguinha da mãe cheguei a dar aulas em três turnos para botar comida na mesa. O começo é infinitamente mais difícil que o resto, na vida humana em sociedade. E está certo; hoje em dia eu não teria a capacidade física que me permitiu trabalhar tão intensamente naqueles anos.

Já num jogo de computador a coisa acontece exatamente ao contrário: os primeiros “desafios” são fáceis, e é apenas de modo paulatino que eles vão se tornando mais difíceis. A coisa é cientificamente planejada para demandar um esforço tal que faça com que o “sucesso” naquela etapa do jogo pareça ser uma conquista, mas sem apresentar um nível de dificuldade tal que faça com que aquilo esteja além das habilidades dos novatos. Quando comparamos a dificuldade dos empreendimentos no mundo real – em que, por exemplo, é perfeitamente possível passar um tempão se preparando para um concurso e não passar – com a dos jogos, é fácil perceber a hierarquia contrária de exigência. Mais ainda: a dificuldade supostamente maior dos níveis mais altos do jogo, no fim das contas, acaba sendo algo mais assemelhado à progressão didática dos exercícios do método Kumon de matemática. A dificuldade real não é tão maior que a inicial quando se avança em conhecimento e complexidade, exatamente por ter havido um desenvolvimento cumulativo que conduziu àquele ponto ao longo das etapas anteriores. Aquilo que parece difícil a quem não tenha passado por elas tem, na verdade, um nível de dificuldade real assemelhado ao das primeiríssimas etapas, estando sempre ao alcance de quem paulatinamente teve a própria habilidade conduzida àquele ponto.

A diferença mais gritante entre as dificuldades do jogo e as da vida cotidiana é que o mundo real demanda todos os sentidos e todas as capacidades, enquanto o virtual demanda apenas a visão central e a audição, somadas à rapidez nos movimentos de dedo. No mundo real, a pessoa sua, fica com fome, excitada ou entediada, acorda cedo mesmo tendo tido de dormir tarde, e por aí vai. Precisa alimentar-se, aprender, dedicar-se e crescer de todas as maneiras. Como já foi dito da guerra, é uma sucessão de longas passagens de tédio entremeadas de momentos de terror absoluto. E, mais ainda, isto ocorre por a vida no mundo real sem ser planejável nem, muito menos, ser cientificamente planejada para manter a cenoura sempre à vista do burro que puxa a carroça.

No mundo virtual do joguinho, nada disso existe. O caminho do jogador – mesmo parecendo ter milhões de opções – é sempre planejado para que ele não perca o entusiasmo. Ora, no mundo real perder o entusiasmo em função da distância até o objetivo é sempre uma tentação; para alguém que se acostumou a uma falsa realidade onde tudo é traçado para que jamais se corra tal risco, é claro que a chance de isso acontecer no mundo real se torna infinitamente maior. Não é à toa que haja tanta gente ganhando tanto dinheiro com a simples venda de apoio motivacional; a motivação para a ação de longo prazo é algo que se precisa plantar e cuidar para colher mais tarde. Um caçador-coletor tem no estômago vazio uma excelente motivação para acordar cedo e ir caçar ou coletar frutinhas. Um agricultor de subsistência tem uma motivação de objetivo mais longo, mas ainda evidente, na plantação de que cuida. Na nossa sociedade, todavia, predominam os inimigos da motivação, da televisão ao joguinho, passando pelas redes associais e tantas outras maneiras de desligarmos a mente afogando-a numa sucessão incessante de pequenos atrativos.

Tudo na virtualidade do jogo é falso em todos os sentidos do termo, não apenas no fato de serem pixels e vibrações sonoras os substitutos da riqueza da realidade total. As conquistas não são conquistas, o progresso não é progresso, as dificuldades não são dificuldades. É apenas um simulacro em que se tem a medida “certa” de tais elementos – nem mais nem menos – para manter a pessoa presa no jogo. Evidentemente, nada há em comum entre tal virtualidade e a dura realidade. Na vida, muitos dos compromissos que assumimos em carne e osso acarretam consequências permanentes. Enquanto a escolha de um avatar ou mesmo a “morte” num joguinho são por definição escolhas transitórias, uma simples tatuagem feita no próprio corpo estará lá para sempre. Do mesmo modo, casar-se ou ter filhos, ou mesmo a escolha de faculdade quando se acaba de concluir o ensino médio, é algo que se há de carregar pelo resto da vida.

A pessoa que se retira em grande medida do mundo real para viver no ambiente de falsos desafios, falsas habilidades e falsas conquistas dos joguinhos torna-se simplesmente incapaz de assumir responsabilidades reais

Para o jovem – e é raro o viciado em joguinhos que não o seja – é ainda mais difícil entender isso. Afinal, o tempo passa muito lentamente para os jovens, e é sempre fácil achar que se terá tempo para começar de novo, e assim ter uma segunda chance no caso de escolha errada. Com o passar dos anos, porém, o tempo vai se acelerando cada vez mais. Se a pessoa chega aos 30 anos de idade sem estar pelo menos lançada no caminho definitivo, dificilmente ela conseguirá mudar de rota. No mundo real, as coisas importantes demandam longo tempo e árduo esforço para conquistar, e praticamente todas as decisões acabam sendo definitivas. A pessoa que se retira em grande medida do mundo real para viver no ambiente de falsos desafios, falsas habilidades e falsas conquistas dos joguinhos torna-se simplesmente incapaz de assumir as responsabilidades reais, com sua permanência e suas consequências.

A própria Igreja já tem percebido a gravidade de tal fenômeno. Como o sacramento do matrimônio depende fundamentalmente do consentimento dos noivos, o tribunal da Rota Romana – a mais alta instância jurídica eclesial – já criou jurisprudência acerca disso. A “ludopatia” – vício em joguinhos – em alto grau já é considerada um impedimento; o viciado é incapaz de contrair matrimônio por incapacidade de assumir as obrigações essenciais do matrimônio devida a causas de natureza psíquica. Em outras palavras, quem vive num mundo inconsequente, em que os erros sempre podem ser desfeitos, em que nem mesmo a morte é definitiva, não tem condição psicológica de assumir um compromisso até que a morte os separe. É incapaz de criar uma criança, mesmo que fisicamente a possa gerar. É incapaz de apoiar o cônjuge, mesmo por não saber lidar com as pessoas reais tais como são.

Nada há de se espantar nisso, no fim das contas; os antecedentes são inúmeros. O mesmo serzinho tão ardiloso contra os próprios interesses de médio e longo prazo, o ser humano, sempre em busca de prazeres sensíveis, já bolou outras artimanhas contra si mesmo. Os biscoitos isoporitos, que têm gordura às pampas sem trazer as proteínas que o gosto humano por gorduras deveria servir para apontar na carne de um bicho saudável. As balas e caramelos, cheios do açúcar que deveria nos apontar as frutas maduras e suas vitaminas. A pornografia, que desvia a predominância do estímulo visual na sexualidade masculina para o orgasmo solitário que não gera vida...

Somos o único animal que procura enganar a si mesmo.

Conteúdo editado por:Marcio Antonio Campos
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