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Espião da Microsoft tenta sabotar concorrência
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Divulgação/Ubisoft
Cena do game para Xbox que tinha a missão de combater Metal Gear Solid: um bom jogo, mas que não ofusca o concorrente

Na guerra dos consoles há uma franquia que desnivela a disputa: Metal Gear Solid. Desde que se tornou referência na ação furtiva, lá no começo da década de 90, praticamente todos os jogos lançados receberam notas muito positivas. A versão Guns of Patriots, lançada no PlayStation 3 em 2008, chegou a tirar um 11/10 num dos mais respeitados sites da indústria. O problema: só pode ser jogado nos videogames da Sony até o momento. Para tentar evitar que os consumidores que gostam do gênero trocassem de console, a Microsoft apostou algumas fichas na criação de uma série quase exclusiva e baseada no universo de um dos maiores escritores de histórias de espionagens da atualidade, Tom Clancy.

Após três anos de desenvolvimento, Splinter Cell: Conviction foi lançado neste mês em meio à expectativa de se tornar uma das referências no estilo. Para isso, a Ubisoft dedicou um tempo de produção muito maior do habitual chegando a interromper os trabalhos para começar tudo do zero. Quase deu certo.

O agente secreto Sam Fisher, conhecido protagonista da franquia, se vê metido em mais uma missão perigosa. Agora ele será caçado pela própria agência na qual atuava acusado de ser um agente duplo. E deve descobrir quem está por trás dos recentes acontecimentos, além do assassinato da filha dele. Para isso, deve se infiltrar em organizações criminosas e oficiais. Matar quem aparecer no caminho e até torturar alguns suspeitos para alcançar o objetivo.

Uma das mudanças mais evidentes em relação aos jogos anteriores foi o incremento de mais ação e menos discrição na narrativa. Ou seja, agora é possível passar de fase de várias formas, não so­­mente se escondendo pelos cantos e esperando o melhor momento para atacar. Para os mais apressadinhos, pode-se escolher entrar atirando em alguns ambientes e aniquilar os oponentes com uma sa­­raivada de balas. Mas quem optar por este estilo deve se preparar, pois a reação do computador é rá­­pida e o personagem principal morre facilmente ao ser atingido. Por isso, é recomendado que se opte por uma mistura entre ação e espera, o que ajuda a prolongar a vida útil do game.

Entre os detalhes mais interessantes, está a integração entre cenários, tutoriais e mensagens com objetivos. A Ubisoft ousou ao abolir as caixas de texto exibidas na tela. Em Conviction, as paredes, mesas e objetos de cena se transformam em displays com instruções de como avançar ou onde deve se esconder. As mensagens foram colocadas como se fossem adesivos nos cenários que, teoricamente, não é visto pelos personagens, apenas pelo jogador. A nova estética conseguiu um resultado bem interessante e mais ajuda do que atrapalha.

Outro ponto alto foi a maneira encontrada para que o jogador saiba quando Sam está num lugar onde não pode ser visto pelos adver­­sários. Sempre que está es­­condido ou não faz parte do campo de visão de um oponente o jogo fica em preto e branco. Quando é flagrado uma imagem que lembra um fantasma marca a tela para que se saiba em que local o avatar foi visto pela última fez. Com isso, pode-se enganar o computador. O sistema de combate também traz grandes mudanças, ficando parecido, em partes, com Gears of War. Segue o esquema avança-esconde-mira-atira. Quando houver vários inimigos num mesma tela pode-se ainda marcar dois deles para que, com apenas um ação, Sam acerte-os fatalmente com dois disparos.

Um dos grandes problemas de Splinter Cell: Conviction é com a inteligência artificial (IA). Nem sempre o computador faz boas escolhas para tentar localizar o personagem. Por exemplo, em determinadas fases Sam pode se esconder sempre no mesmo local que ne­­nhum inimigo terá a perspicácia de chegar até lá, por mais óbvio que o lugar seja.

A imagem final que se tem de SCC é que é um bom jogo, com suas falhas que não estragam a diversão. Mas não consegue de forma alguma ofuscar o brilho do principal concorrente. Na verdade, é melhor nem fazer uma comparação direta para não desanimar já nos primeiros minutos.

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