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A tentativa de usar os games no processo educacional vai além da escola e de desenvolvedores isolados. As grandes empresas estão atentas para isso. Um grande projeto de construção de uma plataforma lúdica de educação, que usa os games e a mecânica de redes sociais para o processo de aprendizagem, foi anunciado durante a edição Recife da Campus Party nesta sexta-feira (27). É uma aposta, um esforço conjunto, que une a Fundação Telefônica/Vivo, Natura, Instituto Ayrton Senna e Joy Street.

"A proposta dessa parceria é construir aventuras educacionais inovadoras. Afinal, a educação também pode se inovar, e as tecnologias podem ajudar nisso", diz Adriana Martinelli, coordenadora da área de Educação e Tecnologia do Instituto Ayrton Senna. O projeto ainda não tem um nome oficial e deve envolver cerca de 2 milhões de estudantes a partir de 2014.

O público principal dessa plataforma deve ser principalmente de alunos de 4º ao 7º ano na escola pública, que tem alto índice de abandono escolar. Um dos principais objetivos do projeto é justamente diminuir esse índice e aumentar o desempenho dos estudantes. Mas também deve afetar professores, no sentido de capacitá-los para o uso das tecnologias em sala de aula. "Na plataforma, queremos que os estudantes desenvolvam estratégias para resoluções de problemas voltadas à aprendizagem", diz Adriana.

"A ideia é uma rede social gameficada aliada à conteúdo escolar, que também quer resgatar o papel e a relevância do professor no processo de aprendizagem", explica Fred Vasconcelos, presidente da Joy Street. A mecânica e o uso na edução devem garantir uma forma inédita de rede social gameficada, promete.

O projeto está atualmente em fase de definição, e a partir de agosto deve entrar em desenvolvimento. A fase de testes começa no início do ano letivo de 2014, já com 30 mil alunos envolvidos.

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