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O que têm em comum Larry Page e Sergey Brin, fundadores do Google, e Jim Clark e Marc Andressen, criadores da Netscape? Além de jovens bem-sucedidos graças ao desenvolvimento da internet, o quarteto apresenta uma mesma aptidão. Na infância e adolescência, os quatro empresários passaram horas em frente ao computador divertindo-se com jogos eletrônicos. E ainda são exemplos da geração que começa a ganhar poder no mundo empresarial, também conhecida como "gamers" ou jogadores de videogame, nascida após 1970. O que costumava aterrorizar a maioria dos pais, a paixão dos filhos pelos joguinhos de computador, pode se tornar um aliado na disputa acirrada por uma boa colocação no mercado de trabalho.

John Beck, professor na Universidade de Ontário, no Canadá, e da Thunderbird Business School, nos Estados Unidos, fez uma pesquisa para identificar o perfil desses profissionais que cresceram quebrando recordes em jogos eletrônicos e agora chegam ao poder nas empresas. Ele e o consultor Mitchell Wade escreveram o livro "Got Game", editado pela Harvard Business School Press. Baseado em depoimentos de 2.500 profissionais americanos com idade média de 35 anos, o livro mostra que há um conflito de gerações nas organizações e que os jogos ajudam a melhorar a habilidade das pessoas em pensar estrategicamente num cenário caótico.

De acordo com o estudo de Beck, há 90 milhões de jogadores nos Estados Unidos e, nos próximos dez anos, todas as organizações americanas terão pelo menos um "gamer" como líder. Para o consultor, a geração do videogame vai influenciar os negócios e ditar modelos de gestão num futuro muito próximo.

Mas não se trata de fazer apologia da diversão e deixar os estudos de lado. Muito pelo contrário, Cristina Araújo, coordenadora a T&T (Technology and Training), um instituto de tecnologia de games, instalado no Rio de Janeiro, afirma que não basta gostar de jogar, é preciso aliar essa aptidão a conhecimentos. Criada em 2001, a T&T vem focando, desde 2003, o mercado de games e lançou, em 2004, seu primeiro curso de desenvolvimento de games. Há três anos, a T&T também promove a Conferência de Desenvolvedores de Games. A edição deste ano aconteceu em março, no Hotel Sofitel, e incluiu temas como "tendências tecnológicas em jogos eletrônicos nos segmentos mobile". Para Cristina, há um amplo mercado de trabalho para o jovem que sempre teve bons desempenhos em jogos eletrônicos.

- Além do mercado de trabalho que envolve a produção de games, no segmento de informática, o 'gamer' reúne qualidades que são apreciadas em processos seletivos como criatividade, autoconfiança e comprometimento - comenta.

Para a empresária, a experiência adquirida por um jovem que passou horas da infância e adolescência tentando quebrar recordes e driblar adversários na tela do computador pode ser potencializada em ferramenta de trabalho. Na pesquisa de Beck, os gamers são caracterizados por indivíduos que aprendem com várias tentativas até obter êxito, ao contrário dos que procuram aplicações práticas para a teoria.

Cristina afirma que os games são ferramentas presentes em diversos segmentos do mercado de trabalho. A empresária avalia que os mais familiarizados com a cultura dos jogos eletrônicos apresentam novas formas de raciocínio e desenvolvimento de tarefas.

- É possível usar a experiência adquirida com games para fins educacionais, simulações industriais, treinamentos desenvolvidos por equipes de recursos humanos, realidade virtual, TV, cinema, criação de sistemas interativos, interfaces de programas de computador e comunicação com público - detalha Cristina.

O livro "Got Game", de acordo com os autores, John Beck e Mitchell Wade, tem entre os objetivos diminuir os conflitos entre as gerações de "gamers" e a antecessora. De acordo com Beck, há uma falta de entrosamento entre os representantes dessas gerações.

- Os líderes devem entender como os gamers pensam. Os jogadores querem ser heróis de todos os jogos e são assim na vida real. Eles buscam sucesso a todo custo, porque cresceram acreditando que sempre há uma maneira de vencer. O líder deve ajudá-los a pensar de maneira organizada e realista, mostrando que não é possível ser campeão em tudo na vida - diz Beck.

A coordenadora da T&T comenta que alguns alunos formados pelo instituto já foram contratados por empresas estrangeiras e estão desenvolvendo projetos fora do Brasil. Mas o mercado interno, segundo Cristina Araújo, também está apto a absorver a mão-de-obra da geração "gamers". Entre os ramos onde há mais oportunidades, ela destaca, estão o de telecomunicações, sobretudo no setor de telefonia móvel.

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