• Carregando...

Mercado

"Nossa... O Japão já era. Nossa indústria acabou." Será?

Agência Estado

São Paulo - O Tokyo Games Show de 2009 foi menor do que o do ano passado e, com a escassez de bons títulos para consoles, alguns veteranos da indústria ficaram preocupados. Foi o caso de Keiji Inafune, pai do fenômeno Megaman e produtor de Dead Rising 2. Em um evento de apresentação do game de zumbis ele desabafou: "Quando eu vi os jogos da Tokyo Game Show, eu pensei, ‘Nossa... O Japão já era. Nossa indústria acabou’".O Japão encolheu bastante nos últimos 20 anos, mas empresas como Konami, Capcom, Square-Enix, Namco-Bandai, Nintendo, Sega e Koei ainda seguram o país como um nome forte no mundo dos jogos. Sua representatividade pode ter se diluído, mas o mercado nipônico talvez esteja redescobrindo sua identidade, na forma de uma nação de jogadores móveis.

Tóquio - Os fabricantes de videogames esperam um fim de ano brutal, e isso não tem nada a ver com seus novos e violentos jogos.

Os gigantes da indústria – Nintendo, Sony e Microsoft – e os principais desenvolvedores estão se preparando para uma acirrada competição, justo quando esperam a segunda temporada consecutiva de vendas em que­­da. Por isso, estão se movi­men­tando para resistir a um inesperado massacre, executado por uma novata que alterou com­­pletamente o campo de ba­­talha: a Apple.

A companhia não participou do Tokyo Games Show, evento ocorrido na semana passada em que as empresas apresentaram suas armas. Mas sua influência vem sendo sentida.

A marcha da Apple sobre o se­­tor de games começou no ano pas­­sado, com o iPhone, o iPod Touch e uma crescente seção de jogos na AppStore. E levou a uma enxurrada de questões a resolver para a multidão que se reuniu em Tóquio.

Como manter os consumidores ligados em consoles de­­di­cados a games, quando a Apple oferece jogos em um dispositivo popular e cotidiano, que se desdobra em telefone celular e player de música? E o que os de­­senvolvedores de jogos e fabricantes de consoles farão para persoadir os clientes a comprarem os lançamentos por US$ 30 ou mais, se a loja de aplicativos da Apple está repleta de games vendidos a US$ 0,99 – sem falar naqueles que são gratuitos?

"A próxima ofensiva nos games não será em hardware", diz Yoichi Wada, presidente da Square Enix, uma das grandes produtoras de games do Japão, em uma palestra a participantes do Game Show. "A questão será como desenvolver um modelo de negócios bem-sucedido."

Em outras palavras, a transição de jogos complexos rodados em consoles para games mais casuais, em telefones celulares, pode significar que a in­­dústria ruma ao mesmo tipo de transformação drástica que afetou setores como a dos jornais, livros e da publicidade. "Como plataforma, o celular tem um grande potencial, porque todo mundo tem um", diz Ka­­zumi Kitaue, presidente da Ko­­nami Digital En­­ter­tainment. Na opinião dele, uma família com três filhos pode até comprar um Wii ou um Play­Sta­tion para compartilhar, mas aque­las crianças provavelmente terão seus próprios celulares. E irão baixar e jo­­gar games.

"No ano passado, o estilo de jogar mudou", diz Haruhiro Tsu­­jimoto, presidente da Capcom. "Os celulares foram reconhecidos como um dispositivo para jo­­gar." Por isso, muitos analistas dizem que Nintendo, Sony e Mi­­crosoft precisam mudar radicalmente seu negócio, incluindo enfatizar o software sobre o hardware e criar maneiras melhores de baixar jogos.

Quando apresentou uma versão melhorada do iPod Touch, no início do mês passado, a Apple explicitamente comparou-a com uma plataforma portátil de ga­­mes, como o Nintendo DS ou o PSP. Alguns analistas, no entanto, vão mais longe, observando que a iniciativa da Apple pode abo­­canhar vendas de consoles domésticos como Nintendo Wii, Sony PlayStation 3 e Microsoft Xbox.

Para produtoras de jogos co­­mo a Konami, o iPhone pode ser uma plataforma atraente porque desenvolver aplicações para ele é mais barato e fácil, com gran­­des retornos potenciais. Tra­­balhar com máquinas sofisticadas como o PS3 e o Xbox consume muito tempo e custa caro.

O interesse decrescente das produtoras pode machucar So­­ny, Nintendo e Microsoft, que se apoiam em um portfolio de jo­­gos sólido para vender consoles. E as vendas baixas de consoles já são um problema. O Wii, que foi o grande sucesso do ano passado, teve as vendas prejudicadas este ano. O trimestre abril-junho, foram 2,23 milhões de unidades, contra 5,17 milhões no mesmo período do ano anterior.

Para incentivar o consumidor, a Nintendo anunciou que baixará o preço do console em 20%, para US$ 199. Sony e Mi­­crosoft já haviam feito movimentos semelhantes. No início do ano, o presidente da empresa, Satoru Iwata, havia dito a jornalistas que o Wii estava "na sua pior condição desde que chegou ao mercado japonês" e que a em­­presa estava buscando formas de "energizar" a demanda.

Há um ano, a empresa levou às lojas a nova versão de seu dispositivo portátil DS, que permite aos usuários fazer download de conteúdo digital, incluindo mú­­sica, fotos e jogos, por uma conexão wi-fi – exatamente como na App Store da Apple. Em junho, a Microsoft revelou um protótipo apelidado de Projeto Natal, um sistema que combina câmeras e voz. A empresa também está de­­sen­volvendo tecnologias que permitam às pessoas comandar jogos com movimentos naturais do corpo, em lugar de controles. E a So­­ny prometeu games em 3D, junto com um novo controle – um bastão cujo formato lembra um piruluto, dotado de sensores de movimento como o comando do Wii. Seu novo console Play­Station Go, que chega ao mercado este mês, livra-se de discos de memória, baseando-se, em vez disso, em uma loja virtual. "Que­­remos contruir controles que você não consegue nem mesmo imaginar", afirma Kazuo Hirai, diretor da unidade de jogos da Sony.

Mas o que os gamers do futuro querem, segundo Hirokazu Ha­­­­namura, presidente da em­­presa japonesa de pesquisa de mercado Enterbrain, é destreza na área de software. E isso é o que a App Store tem demonstrado, com seus 21 mil games, um nú­­mero que supera a oferta da Nin­­tendo e da Sony combinadas. Es­­tamos nos distanciando de um mercado onde os modelos de hardware combatem entre si", diz. "A nova era dos games terá lo­­jas de software se enfrentando."

Muitos protagonistas dessa indústria estão preocupados com as mudaças. Mas o Japão tem estado por perto, por assim dizer. Jogos para celular são uma prática muito antiga por lá. Ser­­viços como o i-Mode, da NTT DoCoMo, maior operadora do país, geraram um enorme mercado para games de celular, produzidos por dezenas de pequenos desenvolvedores. A natureza isolada da indústria de celulares do Japão fez com que poucas delas tenham se expandido para fora do arquipélago. Segundo um relatório setorial, o mercado de jogos para celular no Japão atingiu em 2007 cerca de US$ 180 bilhões de faturamento. "Esta é uma nação de tecnologia avançada para celulares", diz Tsujimoto, da Capcom. "Tirando partido dessa força, nós podemos competir com a América."

Enquanto isso, alguns desenvolvedores japoneses saltaram para o vagão do iPhone. Quando a Apple lançou seu primeiro mo­­delo , em 2007, Masato Shibata, executivo da área de novos negócios da companhia de games Hudson, ficou tão entusiasmado que fez um desbloqueio irregular para que ele funcionasse no Japão. "Fiquei arrepiado. Sabia que isso iria revolucionar o mundo dos jogos eletrônicos", disse. Desde então, a Hudson apresentou 26 aplicativos para a App Store e recebeu 3 milhões de downloads. A empresa pretende agora acelerar o ritmo do desenvolvimento, criando 20 aplicativos por ano.

A competição por preço tem sido dura. No ano passado, a Hudson esteve a ponto de lançar um aplicativo baseado no jogo chinês mahjong por 1.200 yens (US$ 13), mas foi forçada a cortar o preço para 105 yens (US$ 1,17) quando um rival apresentou um jogo similar.

Por enquanto, gigantes dos consoles como a Sony continuam indiferentes. "A qualidade dos jogos para celular varia, e vo­­cê não consegue jogar por horas em muitos deles", observa Shu­hei Yoshida, presidente do braço de desenvolvimento de games da empresa. "Uma empresa vai conseguir operar apenas com esses jogos?", pergunta. A resposta dele insinua amadorismo: "Não. Esta­mos falando do tipo de jogos que as pessoas desenvolvem sentadas no café, com um laptop na mesa."

0 COMENTÁRIO(S)
Deixe sua opinião
Use este espaço apenas para a comunicação de erros

Máximo de 700 caracteres [0]