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O estereótipo do fanático por videogames ainda é aquele de um menino – de óculos, se possível – que não é lá muito chegado a esportes praticados na vida real. A imagem do "geek", o adolescente que sabe tudo de eletrônica, foi romantizada por inúmeros filmes norte-americanos e há mais de duas décadas é uma marca registrada da indústria de jogos eletrônicos. Mas será que isso faz sentido em um setor que movimenta US$ 29 bilhões de dólares ao ano? Com certeza não, e a prova mais evidente disso é o número de garotas que vem se interessando pelos videogames. Os desenvolvedores não perderam tempo e já estampam meninas em suas campanhas publicitárias. Outro sinal de que essa é uma tendência que veio para ficar está no lançamento de títulos em que a violência pura e simples é deixada de lado por tomadas de decisões que, além de raciocínio lógico, exigem uma boa dose emotiva – jogos mais femininos, enfim.

A gigante francesa Ubisoft (responsável por títulos como Prince of Persia, Myst e Tom Clancy’s Splinter Cell) patrocina grupos de jogadoras, batizados de Frag Dolls, nos Estados Unidos, Reino Unido e França. O sucesso dessas gamers é tanto que a empresa já planeja lançar um jogo em que elas próprias serão as heroínas. "A indústria começou a se mexer, mas o processo tem sido demorado porque ela ainda é dominada por homens", declarou recentemente a desenvolvedora inglesa Gabrielle Kent, que realizou uma conferência para tratar da inserção das mulheres no universo dos games. "Trata-se de um segmento de nosso mercado que foi massivamente ignorado e inexplorado", concorda David Gardner, chefe de operações da Electronic Arts, a maior companhia do setor.

De acordo com o sócio-proprietário da rede curitibana de lan houses Gate 7, Adriano Pascoal Pereira, o maior movimento de meninas nas suas lojas é perceptível. "Esse aumento acompanha a migração do perfil dos jogos mais poulares", explica. "Os ‘first person shooters’ (games de tiro em primeira pessoa) vêm sendo substituídos na preferência dos clientes por jogos de estratégia em tempo real e por MMRPGs (jogos massivos para múltiplos jogadores), como o Ragnarök." Esse é um dos motivos que faz os desenvolvedores quebrarem a cabeça em busca de "jogos cor-de-rosa" – para usar um jargão do meio – em que vencer uma partida ou matar mais adversários é menos relevante do que administrar mundos virtuais.

O maior exemplo da teoria está na série The Sims, produzida pela Electronic Arts, que vendeu 70 milhões de cópias desde 2000. Segundo o fabricante, mais de 60% de seus compradores eram mulheres. O designer dos games da franquia, Will Wright, chegou a classificá-los como uma "casa de bonecas digital", nos quais não há um objetivo além de controlar detalhes do cotidiano de seus personagens (cuja depressão pode ser curada com uma tarde de compras, diga-se de passagem).

Meninas também têm que ser controladas pelos pais para não se excederem nos jogos. Leia mais no site da edição impressa da Gazeta do Povo

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