Pensamento computacional: crianças desenvolverão capacidade extra para resolver problemas, decompondo-os e os solucionando.| Foto: Massachusetts General Hospital

Existem várias formas de resolver um problema complexo: uma delas é dividi-lo em partes menores e solucioná-las uma a uma, separadamente. Esta é a base do chamado pensamento computacional. A expansão da tecnologia tem auxiliado o uso do método em sala de aula – e com bons resultados.

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A necessidade do desenvolvimento de habilidades de informática é consenso entre os educadores nos últimos anos. Mas, para uma geração que nasce em contato com tecnologia, a demanda vai além do conhecimento de ferramentas básicas e de noções como comunicação na internet: o ensino do pensamento computacional é uma alternativa para mostrar aos estudantes o outro lado das ferramentas que fazem parte do seu cotidiano. 

“Inegavelmente, a geração atual é comandada pela tecnologia. Mas não é por ter nascido em uma época com tecnologia abundante que a criança será capaz de controlá-la. É preciso fornecer conhecimento para que, no lugar de um simples usuário, o jovem consiga produzir por meio dela”, diz João Lacerda, presidente da rede de escolas de programação Mind Makers. 

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Raciocínio preciso 

O uso do pensamento computacional como uma ferramenta para o ensino é uma ideia quase tão antiga quanto a utilização de computadores pessoais. O termo apareceu pela primeira vez em 1980, quando Seymour Papert, professor do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) e pioneiro em inteligência artificial o empregou para descrever o uso de computadores no aprendizado de crianças. 

Para chegar a isso, as habilidades desenvolvidas em aulas voltadas para pensamento computacional incluem identificação de padrões e sequências, criação de algoritmos, formulação de testes para encontrar e solucionar erros, redução do geral para o específico e expansão do específico para o geral. De certa forma, o método emula a forma como um computador “pensa”.

Estudo desenvolvido por pesquisadores de universidades do Rio Grande do Sul indica que o ensino desses conteúdos traz benefícios tanto para os alunos quanto para os professores. 

“Essas técnicas tendem a modificar a forma dos indivíduos resolverem problemas. Além disso, podem contribuir para a criação de novas ferramentas, uma vez que essas pessoas tendem a se tornar produtores de tecnologias, não apenas consumidores”, aponta. 

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Modelo global 

No Reino Unido, o ensino de programação é obrigatório no ensino básico desde 2014. Os alunos têm a nova disciplina a partir dos cinco anos de idade. 

Nessa fase escolar, são realizadas atividades como programação com blocos, que funciona como um jogo de montagem em que os alunos alinham cubos com instruções a serem lidas por um robô. As crianças não têm contato com linguagem de programação, mas aprendem a lógica de programar um computador para realizar tarefas simples, planejando e programando as ações e respostas dele. 

“O objetivo não é formar analistas de sistemas. São crianças que terão uma capacidade extra para resolver problemas, decompondo-os e os solucionando. Através da programação, ela irá planejar, executar e, quando surgir um problema, tentar decompô-lo e resolvê-lo”, diz Lacerda. 

Hoje, a computação é parte do currículo obrigatório em países como Finlândia, Canadá, Cingapura, Itália e China, além de alguns estados americanos. Além disso, o conteúdo compõe disciplinas optativas em países como Austrália, Grécia, Índia, Coreia do Sul, Alemanha, França e Japão. 

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Resultados práticos 

No Brasil, iniciativas estão começando a ser colocadas em prática na educação básica.Em Belo Horizonte, a disciplina foi implementada em uma escola de educação infantil pela pedagoga Cláudia Elizabeth Souza De Morais. Em 2016, ela começou a trabalhar os conteúdos com alunos a partir dos três anos de idade. Nessa fase, a disciplina trabalha questões como sequência matemática, contagem termo a termo, letras e números e posicionamento espacial.

A disciplina é parte do currículo regular da escola e os conteúdos evoluem de acordo com a idade dos alunos. A partir dos sete anos, eles aprendem a programar com ferramentas como tablets, kinect e Beebots, um robô em forma de brinquedo que pode ser programado para realiar tarefas básicas como se movimentar e desviar de obstáculos. 

“No contato com a tecnologia, as pessoas aprendem, além de conceitos matemáticos e de lógica, estratégias para resolução de problemas, elaboração de projetos e comunicação de ideias”, explica Cláudia. 

Segundo ela, os resultados já são observados nas crianças, que apresentam melhor desenvolvimento cognitivo e motor, e demonstram mais disciplina e interesse nas aulas. 

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“As crianças conseguem levar adiante ações que tenham uma finalidade, como atividades e jogos, além de formularem questões mais elaboradas, desenvolverem estratégias e criarem regras de jogos” diz ela, que prossegue: “O melhor de tudo é que elas não se importam de errar e tentar de novo.”