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Democratização

Programação como disciplina escolar

O objetivo do "Programaê!" é colocar a programação na pauta da Educação, mostrando que qualquer cidadão pode produzir conteúdos e soluções online, deixando de ser mero consumidor para se tornar autor do seu entorno. Segundo Lucas Rocha, pesquisas apontam que as escolas precisam preparar os alunos para profissões ainda não claramente delineadas. "Intuimos que a tecnologia vai estar presente na maioria das profissões", diz. Por isso, inserir o ensino de programação no sistema de educação é fundamental, algo ainda não discutido no Brasil. "Há esforços isolados de escolas e professores, mas não há o debate de uma política pública de educação".

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Segundo a Korn/Ferry International, em cinco anos 600 mil vagas de trabalho em tecnologia da informação podem ficar abertas, por falta de profissionais qualificados. No Paraná, apenas 13% dos matriculados em cursos de TI e Comunicação se formarem.

Os smartphones a cada dia ganham novos aplicativos com conteúdo diverso. Vislumbrando esse mercado em crescimento e o interesse que o tema desperta em crianças e adolescentes, a Fundação Lemann, em parceria com a Fundação Telefônica Vivo, lança neste mês o "Programaê!", projeto criado para facilitar o acesso de jovens ao aprendizado de programação. Para tanto, as ferramentas online Scratch, Khan Academy, Codecademy e Code.org estarão disponíveis no site (www.fundacaolemann.org.br) para qualquer pessoa que queira aprender a utilizar os recursos.

Formado em Engenharia da Computação e pós-graduado em Inteligência de Mercado, o coordenador do projeto, Lucas Rocha, explica que o conhecimento de ferramentas digitais se converteu em competência profissional necessária para os jovens de hoje, e a programação, em habilidade para mudar o mundo – e não apenas o virtual: programando, é possível resolver problemas sociais e urbanos, empreender, aprimorar processos e facilitar atividades do dia a dia.

Rocha cita como bons exemplos de aplicação prática do conhecimento em programação: plataformas de aprendizado; dispositivos para auxiliar pacientes com o mesmo diagnóstico a se comunicar e obter informações sobre a doença; bancos de dados seguros para denúncias; jogos que atendam demandas sociais e educacionais de crianças e adolescentes; aplicativos para saber em qual ponto está o ônibus ou o táxi esperado, entre outros. "A tecnologia é um meio, não um fim. Só faz sentido se, por exemplo, amenizar ou resolver problemas sociais cotidianos", diz.

Giovanna Costa de Freitas, de 13 anos, sabe bem disso. Tem dois aplicativos no currículo, um de entretenimento sobre seu ídolo pop, e outro sobre miastenia grave, doença neuromuscular que atinge seu pai. "Fiz porque queria reunir todas as informações que ele precisava", conta ela, que planeja criar um aplicativo para divulgar o negócio de uma tia. Como se vê, a programação também inspirou o espírito empreendedor da adolescente.

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