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Infância

Projeto tenta proibir publicidade infantil em jogos online para crianças

O PL 3518/2025 atribui às plataformas a responsabilidade pela adequação do conteúdo publicitário exibido.
De acordo com Damares Alves, relatora do projeto de lei, a criança possui condição de hipervulnerabilidade acentuada e discernimento mercadológico reduzido. (Foto: Andrey K/Unsplash)

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Está em tramitação um projeto de lei (PL) 3518/2025 que busca proibir a veiculação de publicidade não educativa em jogos online destinados ao público infantil, classificados para menores de 12 anos. A proposta é do senador Confúcio Moura (MDB-RO) e tem como relatora a senadora Damares Alves (Republicanos-DF), presidente da Comissão de Direitos Humanos (CDH).

O texto original do projeto também propõe que apenas conteúdos de caráter estritamente educativo sejam veiculados nos jogos e atribui às plataformas a responsabilidade pela adequação do conteúdo publicitário exibido. Estão previstas, ainda, sanções como advertência, multa de até 2% do faturamento bruto no Brasil, limitada a R$ 50 milhões por infração, além da suspensão da veiculação de publicidade no jogo.

A proposta passou pela última votação na CDH na manhã desta quarta-feira (27), e o voto de Damares Alves se manteve favorável à proposta, na forma de um substitutivo, seguindo agora para a Comissão de Educação.

Em seu voto, Damares Alves lembrou que é prioridade da família, da sociedade e do Estado a proteção de crianças e adolescentes, o que permite, portanto, a adoção de medidas legislativas voltadas à prevenção de práticas abusivas em ambientes digitais. Entretanto, ela apontou a importância de que haja compatibilidade com a proteção da livre iniciativa, da liberdade de comunicação comercial, nos limites constitucionais, e da defesa do consumidor.

A senadora explicou que a proposta de substitutivo ao texto do PL 3518/2025 visa preencher brechas da proposta original, para que haja maior objetividade na aplicação das restrições previstas no documento. “As expressões ‘publicidade não educativa’ e ‘conteúdo estritamente educativo’ admitem maior especificação normativa”, disse Damares. “Além disso, a referência a ‘intervalos de jogos online’ pode ser atualizada para melhor refletir a dinâmica contemporânea dos jogos eletrônicos, nos quais a publicidade frequentemente se apresenta integrada à interface, à ambientação, à narrativa ou à própria mecânica de funcionamento da experiência digital”, pontuou.

Fiscalização requer atenção à estrutura técnica da publicidade digital

O advogado especialista em direito digital Daniel Becker concorda que o projeto de lei parte de uma preocupação legítima dentro do movimento coletivo de reforço da proteção de crianças e adolescentes em ambientes digitais. Ele alerta, entretanto, que a efetividade da fiscalização dependerá menos da severidade abstrata da sanção e mais da forma como a regulamentação enfrentará a estrutura técnica da publicidade digital.

Isso porque, na prática, a dinâmica da inserção dessa publicidade não é simples — e, muitas vezes, é bastante sofisticada. “Muitos jogos operam por meio de sistemas automatizados de monetização que conectam desenvolvedores, plataformas de mediação, redes terceirizadas de publicidade e fornecedores externos que disputam, em tempo real, qual anúncio será exibido para cada usuário”, explica.

Nesse contexto, segundo Becker, a infração nem sempre decorre de uma decisão direta e facilmente identificável de um único agente. “Em muitos casos, ela resulta de uma cadeia automatizada de distribuição publicitária cuja lógica decisória é pouco transparente.”

Por esse motivo, o especialista ressalta a importância de que a regulamentação estabeleça parâmetros proporcionais de rastreabilidade técnica. Desta forma, será mais acertada a reconstituição de como um determinado anúncio chegou até a criança, quais filtros estavam ativos no momento, quais eram efetivamente os parceiros que participaram da entrega daquela publicidade e quais parâmetros orientaram aquela exibição em específico.

E isso mesmo em se tratando de jogos online distribuídos por empresas estrangeiras. Becker afirma que há base jurídica consistente hoje no Brasil para que essas empresas se submetam às regras nacionais, mas aponta que a etapa seguinte a essa questão jurídica pode representar um desafio: a fiscalização efetiva, diante da característica fragmentada de muitas dessas instituições.

“Muitas dessas empresas operam por estruturas globais com diferentes braços societários responsáveis pelo desenvolvimento do jogo, pela distribuição, pela monetização e pela entrega da publicidade. Isso pode dificultar a aplicação direta de sanções, especialmente quando não há presença física relevante no Brasil”, afirma Becker. 

Na prática, de acordo com ele, uma plataforma global tende a responder mais rapidamente quando a exigência regulatória impacta sua operação cotidiana do que quando se limita à imposição abstrata de multa. “Em regulação digital, a sanção mais efetiva nem sempre é a pecuniária. Muitas vezes, mecanismos que condicionam a continuidade da operação ou exigem adaptação técnica produzem resultados concretos mais rápidos e mais eficientes.”

Prejuízo ao comportamento social e desintegração da identidade

No parecer apresentado por Damares, a senadora sinalizou que a proteção jurídica à infância observa medidas que tenham compatibilidade com especificidades das diferentes fases do desenvolvimento humano. “A criança possui condição de hipervulnerabilidade acentuada e discernimento mercadológico reduzido, circunstância que justifica proteção mais intensa e vedação ampla à publicidade comercial em jogos eletrônicos a ela direcionados”, relatou.

Entre os psicólogos, é praticamente unânime a avaliação de que os estímulos trazidos pelos jogos online às crianças podem ser prejudiciais ao comportamento social delas, especialmente quando há uso excessivo. “Hoje em dia, o jogo online é constante e sem fim. As respostas que o mundo digital dá são muito imediatas”, afirma Bruno Mäder, coordenador do curso de Psicologia da Faculdades Pequeno Príncipe.

De acordo com ele, esse sistema de recompensa dos jogos é muito próximo do que ocorre com o uso de drogas ou com a alimentação rica em gorduras e açúcares, porque a satisfação é muito direta. “Transportando isso para a vida real, o mundo se torna monótono para a criança, porque os jogos virtuais constroem um ambiente em que o juízo da realidade fica prejudicado.”

Lelia Cristina de Melo, psicóloga e orientadora familiar, reforça que esse universo de realidade virtual e o uso contínuo de telas pelas crianças dificultam o desenvolvimento infantil, porque transmitem a ideia de que tudo o que elas desejam está a um clique, quando a realidade não funciona dessa forma. “E as propagandas, ainda que curtas em meio aos jogos online, mobilizam a emoção da criança porque ela não tem censura crítica. A criança vai querer aquilo que está na publicidade, acreditando que precisa muito daquilo, porque ainda não tem capacidade nem maturidade neuropsicológica para postergar, raciocinar e ponderar”, diz.

O que leva a um ponto considerado bastante preocupante: a desintegração da identidade da criança. Quando o lazer — nesse caso, o jogo online — passa a funcionar como uma vitrine contínua de consumo, o entendimento da criança é de que respeito e sucesso não vêm do esforço ou do treino, mas da capacidade de gastar dinheiro, conforme explica o neuropsicólogo Bartolomeu Patrício. “No jogo, itens virtuais funcionam como marcas famosas no mundo real. Quem não os tem sofre exclusão ou piadas dos colegas. Para a criança, o personagem do jogo é ela mesma. Portanto, ‘ter’ o item mais caro significa ‘ser’ mais legal, mais forte e mais aceita”, finaliza.

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