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Dead Space foi a boa novidade de 2008 no mundo dos games. Um personagem calado, com uma roupa modernosa, tentava sair com vida de uma clastrofóbica nave espacial dominada por aliens mutantes. Clima e am­­bien­­­tação pesados com o silêncio como trilha sonora criaram uma atmosfera de terror que poucos haviam feito até então. Chegou a lembrar os bons tempos de Silent Hill e Resident Evil, quando os mesmos ainda po­­diam ser categorizados como jo­­gos de “horror de sobrevivência”. Uma continuação era mais que necessária.

Com a boa recepção e ótimas vendas, a Visceral Games não per­­deu tempo e lançou no começo deste ano Dead Space 2, sequência que traz diversas modificações nas entranhas da incipiente série. A história em si é uma continuação direta dos desfechos da primeira versão. O engenheiro Isaac Clarke escapa da nave Ishimura e retorna para a colônia espacial Sprawl, onde é diagnosticado como portador de um síndrome pós-traumática, o que está o levando à loucura. Para piorar suas alucinações paranoicas, a estação é invadida pelos necromorphs, monstros dos quais já havia conseguido escapar com muito esforço. Só resta um caminho ao engenheiro: tentar, mais uma vez, salvar a pele.

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As menores mudanças dessa versão se resumem num maior arsenal e quantidade de itens, antes tão raros, para coletar e a inclusão de um dispensável mo­­do multiplayer. As outras alterações são mais traumáticas e arriscadas. A primeira delas foi dar voz ao protagonista. Antes sombrio e quieto, a nova Clarke despeja linhas e linhas de diálogos durante a trama. Provavelmente, esta mudança na personalidade foi uma tentativa em dar uma maior identificação ao personagem e garantir, assim, uma longa vida à série. Mais corajoso, ganhou características de herói. A maioria gostou – menos este colunista que tem total aversão a diálogos pobres e desnecessários, presentes em 99% dos jogos que utilizam tal recurso.

O cenários foram ampliados. A apertada nave dá espaço para uma cidade recém-abandonada, lembrando muito a Rapture de Bioshock. A sensação de clastrofobia, muito importante na primeira versão, é completamente esquecida em Dead Space 2. Por outro lado, há uma maior exploração do campo de jogo e decuplica-se as possibilidade de variações das formas de jogar, alternando ambiente menores com grandes salões.

A mudança fundamental, no entanto, se deu na jogabilidade. O que era um jogo mais introspectivo, no qual a tensão aumentava a cada minuto sem ação, apenas com a sugestão de sons, acabou se tornando um trem fantasma, com um susto a cada esquina. Mas aqui há uma ressalva: mudou e melhorou.

Nos videogames não existe a figura do diretor, como no cinema. O equivalente seria o “designer de jogos”. Trabalhando em equipe, ele define como a história vai fluir e como distribuir os elementos durante a narrativa. A Visceral Game mostrou ser merecedora de um Oscar neste quesito. As escolhas de DS2 foram extremamente bem-sucedidas. Houve um aumento colossal de inimigos e inclusão de quebra-cabeças que deram mais dinamismo na história. O ritmo segue frenético pelo menos até a quinta fase. Como diria um grande comentarista esportivo, “é teste para cardíaco”.

Dead Space 2 é tão efetivo na construção de sustos sistemáticos que toda sua campanha de divulgação acabou batendo nesta tecla. Dias antes do lançamento, uma série de vídeos virais correu a internet mostrando dezenas de mães horrorizadas com o que viam na tela. As reações, aparentemente espontâneas – ou eram excelentes atrizes –, ganharam tanta repercussão que acabaram gerando um minidocumentário chamado de “Sua Mãe Odeia Dead Space 2″. Claro que elas não odeiam somente pelos sustos, há muita violência ficcional no game, o que deve alimentar um pouco mais a velha e desgastada discussão sobre a influência dos jogos eletrônicos.

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