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Redes sociais

Socialização virtual

Os jogos de redes sociais, como o Farmville e o Mafia Wars, acrescentam o aspecto social a um jogo de videogame. Daniel Gularte, porém, afirma que essa socialização virtual não é nova. "A adição de um segundo jogador nos primeiros videogames criou essa virtualização das interações humanas. Jogar em si já é uma atividade social."

Pablo Miyazawa, do blog Gamer.BR, completa: "Os jogos no ambiente das redes sociais refletem comportamentos que existem no mundo não-virtual, como um certo exibicionismo e a necessidade de se socializar por meio do jogo. Só o que foi mudado foi a interface de interação."

Violência

Excesso de realidade

Embora a experiência dos games eletrônicos esteja cada vez mais próxima da realidade, a aproximação excessiva com o mundo físico não é o desejo das empresas. É a opinião de Pablo Miyazawa. Ele cita como exemplo o jogo Call of Duty: Modern Warfare 2. O jogo, em sua versão original, oferecia uma fase opcional ao jogador em que ele deveria se infiltrar entre os terroristas e invadir um aeroporto russo, matando pessoas inocentes. "Quando houve o atentado ao aeroporto de Moscou em janeiro, a controvérsia sobre a cena aumentou. A violência nos jogos só interessa quando é algo exagerado, feito para chocar. Nunca um reflexo do mundo como ele é."

Nada de novo debaixo do sol?

Aconteceu, entre os dias 7 e 9 de junho, a última edição da Electronic Entertainment Expo (E3), a maior feira de videogames do mundo. No evento, as três grandes empresas fabricantes de jogos eletrônicos apresentaram suas apostas para o próximo ano.

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A gente quer diversão e arte

Durante algum tempo, entre o fim da década de 1980 e o começo dos anos 90, tanto o público quanto os desenvolvedores de videogames passaram a acreditar que os jogos eletrônicos substituiriam o cinema, seja como meio e também como arte.

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A morte dos videogames

O videogame está morto. O conceito sobre o qual foi construído o termo, com a base formada pelos vértices console, joystick, televisão e cartucho, entrou em processo de desconstrução há alguns anos. O que era sinônimo de videogame no começo da década passada, como o Playstation 2, virou nicho de mercado. Primeiro foram os controles que sofreram modificações até desaparecerem. Depois, foi a vez do mercado da mídia física que, desde a popularização da banda larga, caminha para a extinção. Os consoles sofrem crise de identidade. A tela, que dá o prefixo "ví­­­­deo" aos games, é o último pilar que se mantém intacto desde a dé­­­­cada de 70, quando o mundo co­­­­nheceu o Odyssey, pioneiro no en­­­­tretenimento eletrônico caseiro. Mas a neurociência também quer derrubar este último paradigma.

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  • O Tennis for Two, um dos primeiros videogames, construído sobre um osciloscópio em 1958

Os primeiros jogos eletrônicos datam da década de 50. Do Tennis for Two, construído sobre um osciloscópio, ou do Pong, lançado em 1971, até os dias de hoje, os videogames sofreram mudanças ex­­pressivas. "Antes, os games eram encarados como um passatempo fugaz. No bar, na fila do cinema ou na lanchonete, havia um fliperama com um jogo de ficha que durava poucos minutos. Fazia parte de um contexto social desvirtualizado, em que desafio e foco eram os aspectos mais importantes", afirma Daniel Gularte, autor do livro Jogos Eletrônicos – 50 Anos de Diversão e Interação, sobre a mudança nos games e na maneira como o jogador interage com eles.

Os gráficos sofreram a alteração mais visível para quem acompanhou de longe a evolução dos jogos. Riqueza de detalhes na construção das imagens trouxe também uma maior complexidade em narração dos enredos e imersão dos jogadores. "Assim como no cinema, o videogame também passa por uma evolução na linguagem. O jogador de hoje é mais esperto, não adianta oferecer desenrolares óbvios de histórias, porque ele percebe rapidamente as transformações dentro do jogo", explica Gularte, que acrescenta que o apelo emocional dos objetivos, como salvar uma princesa ou defender o mundo de invasores, tem papel preponderante em um maior envolvimento do jogador com o objeto de sua diversão.

Além dos gráficos, a interface também mudou. "Vemos hoje a quebra do paradigma do joystick, com o Wii, que utiliza movimentos do controle, e o Kinect, da Microsoft, que dispensa qualquer interação direta com a máquina", diz Pablo Miyazawa, editor-chefe da revista Rolling Stonee autor do blog Gamer.BR. Para Gularte, isso amplia o espectro de experiências sensoriais: "Antigamente, a tônica das empresas desenvolvedoras de game eram os jogos de reflexo, como os de tiro e luta. O computador, nesse quesito, deu sua contribuição em um primeiro momento por meio de dispositivos diferentes de controle, como teclado e mouse, que permitem uma maior interação".

Os novos jogadores

Pablo Miyazawa explica que o perfil do usuário de videogame também é diferente, se comparado ao gamer da década de 70. A principal mudança, segundo ele, vem de uma maior aceitação dos jogos eletrônicos como parte integrante da vida das pessoas. "A primeira geração que nasceu jogando videogame, os que nasceram na década de 70, têm agora filhos que já estão jogando também. Hoje em dia, praticamente qualquer pessoa pega um Nintendo Wii e entende rapidamente como ele funciona. É algo natural, deixou de ser um mistério, restrito a um mundo exclusivo de jogadores", afirma.

A grande evolução na dinâmica e na temática dos jogos também se dá, em boa parte, pelo novo tipo de jogador que hoje se diverte com games eletrônicos. "Houve um descompromisso nos anos 80, que permitiu que os homens não se tornassem homens mais tão cedo e aproveitassem mais a cultura e o entretenimento oferecido, o que possibilitou o surgimento de jogos para adultos. Não sei se o videogame foi o causador ou catalisador desse movimento, mas certamente teve um papel nesse processo de relaxamento", afirma Miyazawa.

A indústria de games, ao que tudo indica, soube perceber essa evolução no consumidor de seus produtos. O pesquisador Stuart Brown, que criou o National Institute for Play, na Califórnia – órgão que se destina a pesquisar as dinâmicas de jogo e jogador – identificou padrões de jogadores que buscam objetivos diferentes no ato de jogar. "Pode ser que um mesmo jogo sirva para mais de um tipo de jogador. O Fallout, por exemplo, [jogo no estilo RPG] tem cerca de oito horas de enredo principal, e mais quase 200 de objetivos secundários", afirma Roger Tavares, gamer e fundador da comunidade virtual Gamecul­tura (http://www.gamecultura.com.br).

Pra fora do console

A ideia de que os jogos eletrônicos podem ser jogados sem um videogame não causa espanto a ninguém hoje em dia. Os dollar games, jogos vendidos a 99 centavos de dólar na Appstore da Apple, e outros feitos para sistemas operacionais de diferentes telefones celulares, popularizam-se e abrangem consumidores até então desinteressados por jogos eletrônicos.

Para Daniel Gularte, a empreitada dos jogos em outros suportes vem para justificar o alto investimento em tecnologia a que os usuários se propõem ao comprar um Iphone, da Apple, por exemplo. "Nos celulares, a interação não parte do jogo, mas do aparelho. Interação nada mais é do que um usuário conseguir realizar as ações de uma tarefa de forma efetiva", explica. Miyazawa, por sua vez, aponta que o que muda de fato é apenas a plataforma, já que a portabilidade do entretenimento, como com o walkman ou os primeiros minigames, levou a indústria a dar esse passo óbvio. "Sempre existirá uma demanda para o jogo casual porque essa é essência do jogo. Você joga para se divertir, e a experiência não precisa ser profunda, ela pode ser rasa e também divertida, mas está cada vez mais claro de que os videogames não são mais considerados como um simples passatempo."

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